英雄聯盟S賽320萬/場 VS 中超450萬/場,電競版權價值比肩足球?

2021-02-15 體育產業生態圈

「我們要把LPL打造成中國最專業、最有影響力和最具商業價值的體育賽事,成為電競行業的先行者,開拓者和領導者。」2019年騰競體育成立發布會時金亦波立下這番豪言壯志,而如今似乎未來已至。

今日,爆出英雄聯盟(LOL)全球總決賽中國地區三年獨家直播版權,拍到8億的價格,單場價值達到320萬,版權價格方面幾乎比肩中超。

一場關於電競的商業狂飆,正在上演。


12月3日消息,據新京報獨家消息,彈幕視頻網站B站以8億元價格拍得英雄聯盟(LOL)全球總決賽中國地區三年獨家直播版權。據悉,其他參與競拍的企業還有快手、鬥魚、虎牙等國內一些直播平臺。

據了解,這是國內電競賽事首次以拍賣的形式進行獨家版權交易。

截至發稿前,有關公司尚未進行更多表態。但圍繞著的相關討論,已經炸裂全網。

01

3年8億,值嗎?

眾所周知,英雄聯盟全球總決賽是英雄聯盟中一年一度最為盛大的比賽,也是所有比賽項目中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。

全球總決賽迄今為止已經舉辦了S1-S9九屆的比賽,全球總決賽一般在每年10月-11月開賽。參賽者均是來自各大賽區最頂尖水平的戰隊,只有在每一年的職業聯賽中表現出色的隊伍才有資格參賽,每個賽區根據規模和水平決定其在總決賽當中的名額,明年起全球共有12個賽區。

今年S9的比賽在歐洲進行,最終來自中國的戰隊FPX奪得冠軍,在雙十一當天搶走了馬雲不少風頭。

延伸閱讀:FPX稱霸S9,這也是LPL和中國電競的勝利!


當然,面對3年8億的價格,大家的問題自然都是,值嗎?

我們可以來對比體育版權在中國的價格。

中超獨家版權價格為10年110億,NBA獨家版權在5年15億美金,此外英超與西甲的版權價格都在類似的量級,而選擇分銷的CBA等由於恰逢行業下行,版權價格則要稍遜一籌。

如果按照每場計算,中超每年240場比賽,單場版權價格在450萬左右;而《英雄聯盟》S系列賽比賽數量在83左右(按大場計算),單場價格在320萬左右。如此對照,S賽的價格也相當驚人。

當然,LOL總決賽作為國際級賽事,對標世界盃、奧運會或許更加直觀。

去年俄羅斯世界盃版權最後時刻從央視分銷給了咪咕、優酷兩家,據悉都在10億的量級。而2016年里約奧運會新媒體拿到延播半小時的版權價格,大概在1億元。此外,氪體也獲悉包括騰訊、優酷在內的多家平臺,都在競價明年舉辦的歐洲杯,愛奇藝體育則已經率先獲得了歐洲杯的版權,價格未知。

02

電競版權,有新玩法嗎?

當然,對於電競而言,版權的消化方式也有所不同,在體育版權常見的廣告招商、會員售賣之外,賽事用戶打賞與轉化也被認為是電競版權變現的新方向之一。


不過,廣告收入考量的是平臺的商務能力,打賞抽成則缺乏穩定性,會員付費目前看來則有點「步子邁大了」。

今年3月,在「夢幻聯賽S11」時,鬥魚DOTA2官方微博曾宣布,比賽期間觀眾需要單獨花費6元購買「辦卡」道具才能觀賽,希望通過這個機會來進行電競付費觀賽的試水。不過,當時DOTA2的觀眾群情激憤,指責鬥魚「吃相難看」,最終,扛住輿論壓力的鬥魚再次更新了說明,取消了強制付費觀看的策略,鬥魚全程都會高清免費直播本次比賽。

延伸閱讀:鬥魚6元試水,電競付費觀賽「局中局」

畢竟,相比於互動反饋性強的個人直播,冰冷的賽事直播博得打賞的能力更弱,雖然付費購買是商業社會的核心邏輯,免費獲取是人類的普遍心理。

更何況,電競的世界裡本事也有廠商這層邏輯在,對於廠商而言,更多觀眾意味著遊戲層面的更多收入,獨家不設置門檻還好,一旦試圖付費,則與廠商本身的邏輯背道而馳,更何況,廠商本來也有自己的直播平臺和渠道……

當然,付費觀賽對體育和電競來說都是必然一步,直播平臺需要做的重中之重是增強自身,把用戶都聚集到一個令廠商都無法忽視的數字和黏性之後,與廠商的議價能力會更高,此外,直播平臺也可以通過一些活動和廠商進行利益捆綁。


例如,之前OWL聯賽就做過與直播平臺聯動的活動,只要在官方的直播平臺上有一定的觀看時長,綁定暴雪帳號就能夠獲得遊戲內的噴漆,通過這樣的聯動活動,也能促進遊戲用戶和直播平臺的電競觀賽用戶之間的相互轉化,並為平臺帶來寶貴的C端付費來源。

橫向對比,在傳統體育中,你很難看到購買李寧服裝贈送CBA球票的活動,原因是體育產業中最大的C端付費方和賽事版權方的利益不一致,但在電競中這兩者是一致的。


由於遊戲廠商自己就是賽事的版權方,完全能夠打通這條利益鏈。如果直播平臺能夠和廠商實現利益捆綁,廠商願意分享遊戲C端付費收入,直播平臺為觀眾提供多樣化的銷售渠道,以及為廠商提供更好的UGC內容實現遊戲熱度保鮮,那麼雙方的未來則是相互可期的。

03

獨家版權,B站圖什麼?

另外一邊,B站作為納斯達克上市公司,可以從報表看到其財務表現。

從11月18日發布的第三季度財報看,B站第三季度總淨營收為人民幣18.590億元,同比增長72%;淨虧損為人民幣4.057億元,而去年同期,其淨虧損為人民幣2.461億元。而B站第三季度月活躍用戶達到1.279億人,移動平均月活躍用戶達到1.142億人,分別較去年同期增長38%和43%。

雖然活躍用戶與營收數據不錯,但面對持續增大的虧損,B站已經度過了自己的青春期,開始遇到了和門戶網站類似的問題——盈利。

一直以來,他們的營收主要來自遊戲、直播和增值、廣告、電商及其他業務,但在上市之後,曾經遊戲營收為主的他們,開始了探索多元化商業變現,其遊戲和非遊戲營收開始逐漸持平。

面對的營收的壓力,曾經二次元代表的B站在積極「破圈」。此前圈哥報導過B站對CBA上海男籃的贊助,是小試牛刀,而與淘寶等平臺合作,以及更多衍生品和IP開發的業務,幫助B站打造著自己的生態,創造著B站文化,正在日益走向成熟。

不過,從其用戶畫像來看,第七屆中國網絡視聽大會上的數據是,其主流用戶群體從90、00後為主開始擴展至80後、70後,且用戶開始向著三四線城市下沉。

這一方面自然是B站走向大眾的標誌,另一方面,B站也需要更多的方式來留住年輕人,擁抱如今人數高達2.3億且消費力旺盛的「Z世代」。

此時,電競,尤其是LOL總決賽,自然是擁抱「Z世代」不錯的抓手。

嗶哩嗶哩自身也有不錯的電競業務

當然,也不要忽視LOL總決賽自身高漲的商業價值。

此前ECO氪體旗下的電競派(ID:eco-esports)曾經撰文盤點過S賽相關贊助商的數量,以剛剛結束的S9為例,24家戰隊總共匯集了多達107家品牌的贊助和青睞,從直播到餐飲快消,從3C到軟體公司,五花八門,應有盡有。

延伸閱讀:24支戰隊,107家品牌:13張圖看懂S9電競營銷版圖!

在戰隊之外,LPL官方也有不少合作夥伴的身影,而且逼格極高。

例如,在《英雄聯盟》和路易威登達成合作之後,總決賽兩隻隊伍FPX和G2都收到路易威登送出的LV包,LV女裝藝術總監Nicolas Ghesquière為設計遊戲人物奇亞娜和賽娜設計的兩款定製皮膚,此外LV還專門定製了2019年全球總決賽召喚師獎盃,並為FPX送上了冠軍獎盃收納箱和定製手錶。

由此看來,從B站自身發展需要來看,電競可以增加其用戶粘性,增加其年輕用戶的數量,也可以帶來一些潛在的收入方向,並且在電競方向進行卡位。

至於價格與價值之間的差距,一方面,還要等待最終價格數字的官宣,另一方面,這樣一份3年合作鎖定了關於未來的價值,一旦賽事的價值在明年乃至未來3年爆發,這門生意或許沒有看起來那樣離譜——反正,最終效果如何,還能從B站的財務報表中得到更明確的體現,我們到時候再來打臉或鞭屍也不遲。

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