為什麼《半衰期》與《求生之路》系列不會「數3」

2020-12-23 不經意的一笑

13 年前,《半衰期 2:第二章》的故事在一個扣人心弦的悲慟情節中陡然落下帷幕,其後續卻一直懸而未決,開發商 Valve 也始終對此緘口不言。多年以後,《半衰期》的結局依然沒有交代,一度甚囂塵上的「《半衰期 3》確認開發!」謠言也早已冷卻平息,我們卻意外得到了一部《半衰期》新作,以及 Valve 遲來的一些解釋。

在《半衰期:愛莉克斯》正式發售前,我與關卡設計師 Dario Casali(自 1996 年就入職 Valve 的行業老兵)進行了交流,談了談關於《半衰期 2》,它的開發過程,以及它對 Valve 這部 VR 新作的影響。期間我們也討論了 Valve 當初為何決定分章節製作《半衰期 2》,以及《半衰期 2:第三章》從未出現的原因。

坦誠而言,他的回答是我至今所聽聞的最清楚的解釋,但原因並非只有一個,而是多方面綜合的結果。部分原因在於 Valve 對「項目失控」的擔憂,恐怕會超出製作小體量擴展內容的初衷;以及 Valve 希望將開發人力轉移到 Source 2 引擎上的緣由;也有缺乏創意靈感(內部測試結果無法讓人滿意),難以擔當《半衰期》系列聲望的理由。

在交談的開始,我詢問 Casali,Valve 從《半衰期 2》的開發與發售中學到了怎樣的經驗。對此他回答,首要的教訓就是千萬不要一邊開發新遊戲,一邊打造相應的新引擎,這絕對會是個糟糕的主意。

「當我們製作《半衰期 2》的時候,那是一個很長的周期,」 Casali 表示,「前後差不多有六年,我們一邊進行遊戲設計,一邊開發 Source 引擎。」

當時他們為了測試 Source 引擎的作用、試驗物理系統的效果、以及技術水平的上限,將不少已經開發完成的《半衰期 2》內容給廢棄了。「我覺得我們的主要教訓就是『先確保有了穩固的技術根基,之後才在這一基礎上打造遊戲』。」 Casali 解釋說,但等到 Source 引擎開發完成時,他們也終於能順利打造遊戲了 —— 儘管用時已經遠遠超出了他們的預期。

「在《半衰期 2》這個項目上投入 6 年之後,我們決定不再默不作聲了。這也是為什麼我們開始分章節打造這款遊戲的原因,我們當時想著『我們已經有了穩固的技術基礎、我們能理解角色與故事、也掌握了大多數的機制設計。讓我們一點點地做起,然後更頻繁地推出內容。我們覺得這樣做也更能讓玩家接受,畢竟他們已經足足等了 6 年,以及無數次延期。』」

當然,我指出了這種說法的諷刺性,當時 Valve 在開發 6 年後決定向外界表態,結果《半衰期 2:第二章》與《半衰期:愛莉克斯》之間卻音訊全無,消失時間足足是之前的兩倍。Casali 對此只能笑著說:「好吧,我覺得我們走向了另一個極端。」

無論如何,他們當時確立了一個計劃,那就是接下來每年推出一個新章節,將它們設計為簡短的故事後續,從而更快地滿足玩家。然而這個計劃也並沒有想像中順利。雖然《半衰期 2:第一章》在一年內完成,但 Casali 表示「項目失控」很快成了問題。「我們發現隨著項目進行,我們就越來越失去把控。『讓我們往裡面不斷加入更多內容,直至它達到最理想的項目』,然後我們意識到,這已經不是續章,而是在逐漸變成續作。」

《半衰期 2:第二章》事實上花了兩年才完成 —— Valve 當時是把它跟第一章同時開發的。製作更小、更快的附加內容的計劃,到頭來並不能滿足工作室的野心,第二章的體量也因此超出了原有的概念。在第一章完成後,負責該章的部分成員加入了第二章團隊進行協助,然而也於事無補。「那時我們意識到,『好吧,也許分章節製作是個好概念,但我們在執行上出了岔子,沒能儘快地產出內容。』」 Casali 解釋說,在第二章難產後,他們反省了不少事情。

這也是為何第三章從未完成(雖然在 2017 年時,Valve 前編劇 Marc Laidlaw 似乎公開了一份處理過的第三章劇情大綱),但為什麼 Valve 在重新評估項目後,會決定任由它無限期爛尾下去,而不是去正式製作一款《半衰期》續作呢?Casali 將其歸結為兩件事,一是 Source 2 引擎的正式開發;二是 Valve 不希望只是為了賣遊戲而製作《半衰期》作品。

註:Marc Laidlaw 所公布第三章劇情大綱可見文章:《半衰期:愛莉克斯》或許不只是前傳那麼簡單?

Casali 和 Valve 共同創始人 Gabe Newell 都向 IGN 解釋,《半衰期》系列一直以來,都是 Valve 為了推動與展現技術進步而開發的。Gabe Newell 表示「《半衰期》的開發本意是解決一些有趣的難題 …… 我們不願為了多掙錢而量產《半衰期》作品。」Casali 與他的觀點相近,在完成《半衰期 2:第二章》之後,他們就一直在努力「尋找下一個突破點」。

自那之後,Valve 又進行了些截然不同的項目,比如 Steam、《Dota 2》、《CS:GO》、數個 VR 頭顯和其他內容,其中許多從不為外界所知。Casali 也承認了一些 Valve 曾對外透露的消息,那就是一些項目確實曾作為《半衰期》系列進行開發,但最終沒有正式公布。對此他表示,「我們對自己的作品總是不夠滿意。」

Casali 表示,一旦項目沒有表現出足夠潛力,Valve 就不會繼續開發。「我們總是會以實機體驗作為評判標準,而不是根據開發者的主觀。這些評判者來自於外界,他們會告訴我們對遊戲的感想。無論原本進度如何,我們都會以實機體驗為依據,並嚴格遵循這個結果。」簡單來說,如果我們沒能玩到 Valve 實驗性的《半衰期》新作,那很可能是因為它們沒能達到玩家的預期,因此中途被砍。

另一個導致《半衰期》項目常年延期的原因是 Source 2 引擎的開發。它的前輩 Source 引擎曾被運用在《半衰期 2》、《軍團要塞 2》、《CS:GO》和許多其他遊戲中(包括《泰坦天降》系列)。在《半衰期 2:第二章》完成開發後,Valve 已經在打算開發下一代引擎了,而那段《半衰期 2》與引擎同步開發的經歷給他們留下了深刻教訓。

「我們絕不希望再犯《半衰期 2》的錯誤, Casali 解釋說,也就是在研發 Source 2 的同時開發下一款《半衰期》新作。我們之前就已經吃夠苦頭了。

我們不妨整理一下時間。初代《半衰期》在 1998 年發售,同年《半衰期 2》開始開發,直到 2004 年結束,時間剛好 6 年。大約一年半後,《第一章》在 2006 年推出;《第二章》則在 2007 年末發布。此時此刻,Valve 已經明確了開發 Source 2 引擎的念頭,並且不希望在這項技術成熟之前,貿然開發《半衰期》遊戲。他們深知一旦要做,這部新作就必須大放異彩。

7 年之後(2014 年),Source 2 引擎在《Dota 2》的創意工坊工具上開始應用,隨後的一年(2015 年)中,整款遊戲也被移植到這一引擎上。同時,根據 Valve 的說法,《半衰期:愛莉克斯》項目從 2016 年起開始進行,當時 Source 引擎已接近研發完成的狀態;而在經歷近 4 年的開發後,《愛莉克斯》終於正式面世。

從這條時間線來看,考慮到開發引擎與遊戲所需佔用的大量時間,以及 Valve 堅決不肯雙線並行的做法,很難想像他們在《半衰期:愛莉克斯》完成的幾年前會有空去研發新的《半衰期》遊戲。Casali 也表示他們「見到了 VR 技術運用在《半衰期》新作上的潛力」,Newell 對此所見略同,Valve 絕不會無的放矢,他們希望每部《半衰期》作品都能創造應有的影響力。

除此之外,關於 Valve 廣受喜愛的另一生存射擊系列《求生之路》,此前也有不少「《求生之路 3》正在開發」的傳聞,IGN 特地向 Valve 進行了求證,對此他們表示並不屬實,所謂的洩露片段只是他們在研發新引擎過程中的測試。

Valve 對《求生之路 3》謠傳的正式回應是:「幾年前,我們確實短暫探索過新一代《求生之路》的可能,但目前我們並沒有製作任何相關項目的打算,近幾年都是如此。

他們所測試的引擎也正是 Source 2,Valve 的遊戲設計師 Robin Walker 解釋了誤會是怎樣產生的:「在構建 Source 2 的時候,我們使用了部分《求生之路》的關卡作為初始的幾何資源,有部分圖片流出了,因為當時進行的是渲染測試,人們就以為我們是在開發《求生之路》新作。

「在構建 Source 2 的時候,我們嘗試了很多不一樣的東西 …… 我們分成幾組,各自試著用 Source 2 打造自己目標的遊戲。有一些組做的是《求生之路》相關的內容,但沒有人是懷著『我們就是要打造大項目的製作組』的心態。這些項目只是為了推動 Source 2 開發的工具而已。

VR 版《傳送門》也曾是 Valve 考慮開發的項目。「在我們選中《半衰期》之前,我們仔細看了自家的幾個 IP,這也是我們的慣例了。當我們想要嘗試一些新事物的時候,你當然會從熟悉的地方開始,『我們過去都有哪些工具,能幫我們快速學習經驗?

「之所以使用已有的 IP,意義就在於方便我們去更快地理解和學習,但如果我們需要將其中的一些有趣方面去掉,那麼這就不是一個好的選擇。

所以雖然我們仍然見不到《半衰期 3》,但這似乎將成為 Valve 新紀元的一個開始。Casali 表示,他希望《半衰期:愛莉克斯》能是他們長久蟄伏等待後的轉折點,Newell 也將它的發售形容為「對我們至關重要的一刻,因為這是我們傾盡全力的作品。」(值得一提的是,我們也為它打出了 10 分的成績。)除此之外,Casali 也指出能最終製作出《愛莉克斯》這樣極高擬真度的 VR 作品,也證明了 Source 2 還有許多值得深挖的潛力。

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