南方觀察|電競江湖,廣州能否carry全場?

2021-01-08 南方新聞網

廣州正掀起一股電子競技(簡稱「電競」)熱。

23日,2020中國電子競技行業年會在花都開幕。一周前,2020年度中國遊戲產業年會在廣州黃埔舉辦。同時,2020年英雄聯盟德瑪西亞杯賽事也在黃埔火熱開賽。三場行業高規格盛會齊聚廣州,是電競產業對廣州的看好。

廣州有心競逐電競之城,繼日前《廣州市促進電競產業發展三年行動方案(2019—2021年)》確立「全國電競產業中心」的目標後,今年以來,天河、黃埔、花都等區紛紛出臺利好政策,擁抱電競產業。

放眼全國,前有上海一馬當先,後有杭州、成都、重慶等城市緊跟其後,遊戲產業基礎雄厚的廣州能否後發制人「carry全場」?

從邊緣到C位,創造歷史!

幾天前,電子競技正式獲批成為2022年杭州亞運會正式項目,再次入亞引發各方關注。上一次是2018年,電子競技首次亮相第18屆雅加達-巨港亞洲運動會,中國戰隊一舉奪得冠軍,但當時作為表演項目,並不被計入國家獎牌榜。

此次,電子競技成為正式項目,與棋類項目同屬於「智力項目」,這意味著打電競也能摘金奪銀、為國爭光。

「入亞也是一種必然。」趣丸網絡副總裁、TT電競合伙人劉一非表示,電子競技火爆並非一蹴而就或者短期爆發,而是歷代電競人不懈努力的結果。從業人員將賽事做得更專業、更有吸引力,電競選手懷揣夢想,發揚體育精神。

時至今日,可能有不少人還會把電子競技簡單理解為「看人打遊戲」。但其實,電子競技早已從小眾項目成長為規模龐大的獨立產業。

電競,本質上也是一種「眼球經濟」,一定規模的觀眾和玩家數量不可或缺。2020中國遊戲產業年會上發布的《2020 年中國遊戲產業報告》(簡稱《報告》)顯示,2020 年中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。

《英雄聯盟》是最為代表性的電競遊戲之一,如今在全球都形成了一系列各類賽事,目前正在黃埔火熱開賽的英雄聯盟德瑪西亞杯賽事在全國頗有影響力。其中,英雄聯盟全球總決賽在全球的影響力最大,不久前舉辦的2020年英雄聯盟全球總決賽冠亞軍決賽同時觀看人數峰值超過4595萬,再創歷史新高。

隨著電競的發展,其運營模式也日趨體育賽事化,甚至開始挑戰體育賽事的地位,如每年英雄聯盟全球總決賽與NBA決賽的觀看人數的數據對比被各方津津樂道。越來越多的資本正在加入電競行業,今年的英雄聯盟全球總決賽,奔馳、OPPO、萬事達卡等成為其全球合作夥伴,蘇寧、京東等也加入到電競戰隊的打造中。

不久前,以遊戲直播為主的虎牙公布了2020年第三季度財報,虎牙總收入達到28.15億元,較2019年同比增長24.3%。與之相對的是電競賽事的觀看人次,該公司第三季度的賽事總觀看人次同比增長40%,突破7.85億次,創下了單季新高。

《報告》公布的另一組數據顯示,2020年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1365.57億元, 比2019年增加了418.3億元,同比增長 44.16%。

搶奪電競?搶奪年輕人!

最近,廣州頻頻出臺鼓勵電競產業發展的政策。

今年12月,《廣州市天河區電競產業發展規劃(2020-2030年)》(簡稱《規劃》)正式發布,提出到2022年末,天河區要初步建成兼具泛娛樂電競及國際職業電競的粵港澳大灣區世界級電競中心;全區電競產業總規模到2025年要達到1000億元以上,增速保持15%以上;十年內將天河區打造為粵港澳大灣區世界級電競中心。

一個月前,黃埔區創新出臺「遊戲電競雙10條」,對電競遊戲企業每年最高獎勵5000萬元,對「雙創」領軍人才給予最高15億元項目扶持。

3月,花都區出臺了《花都區加快數字文化產業發展扶持辦法(試行)》,其中重點支持VR/AR、電競產業發展。

在全市層面,廣州出臺了《廣州市促進電競產業發展三年行動方案(2019—2021年)》,明確力爭到2021年基本建成「全國電競產業中心」。

不只是廣州,近年來,上海、北京、杭州、成都、重慶等都已紛紛出招、搶佔電競產業風口。其中,上海出手最早也一馬當先,其早在2017年就明確提出建設「全球電競之都」,靈石路一帶已經形成產業集聚。

除了謀求新經濟增長點,搶奪電競的背後也是一場人才之爭。除了人數多、增長快,更難能可貴的是電子競技的主要受眾是年輕人群。艾瑞諮詢發布的《2020年中國電競行業研究報告》顯示,19至22歲的電競用戶佔比最高,達39.7%;40歲以上的電競用戶佔比最低,為7.7%。從某種意義上來說,佔據電競C位,就為這座城市貼上了「年輕」「有未來」的標籤。

為何年輕人喜歡電競遊戲?除了遊戲本身的趣味性外,電競遊戲因要求團隊協作,具有很高的社交性。以《王者榮耀》為例,今年該遊戲迎來五周年,其運營團隊不久前公布:2020年該遊戲日活躍用戶數日均1億。00後、90後們從小就接觸遊戲,遊戲已經成為一種日常社交方式,不少人首次玩《王者榮耀》是為了融入朋友圈,觀看賽事更增添了共同話題。

此外,遊戲本身也是文化產品,電競精神和遊戲本身的文化價值也吸引、影響著年輕人,年輕人也在塑造著遊戲文化。

如果問,你是如何知道廣東醒獅的?不少「前浪」的回答可能是電影《黃飛鴻》,而「後浪」的回答卻可能是《王者榮耀》中「魯班七號」(遊戲角色)。2019年,《王者榮耀》與佛山市南海區首次攜手合作,打造「魯班七號-獅舞東方」(一種遊戲道具),擔當南海醒獅非遺的推廣大使。藉助遊戲,非遺文化贏得年輕人的青睞。

「讓一個年輕人了解一個北宋風俗,讓他看一百本書不如到遊戲裡面過一個春天,」網易公司執行長兼董事丁磊在《未來的遊戲和遊戲的未來》的主題致辭中表示,遊戲是傳播力最強,年輕人認可度最高的文化產品之一,遊戲主動展示中國文化既是時代的需求,也是時代要求的擔當。

揚長、補短

「得年輕人得天下」的城市競爭下,全國各大城市紛紛入局並不奇怪。如今後發制人的廣州,是否能奪得「MVP」?

「沒有遊戲產業,就沒有電競產業。」對於兩個行業的強關聯性,廣州市社會科學院廣州文化產業研究中心執行主任李明充如此解釋。

一直以來,廣州遊戲產業「家底」雄厚,數據顯示,2019年,廣州遊戲產業規上法人單位數已達到260家,上市公司達到14家,營業收入達到801.41億元,同比增長30.95%,利潤總額達到136.92億元,同比增長73.34%,遊戲產業的增加值達到261.28億元,同比增長30.16%,位居全國前列。

儘管並不是所有的遊戲,都可以成為電競遊戲。目前在全球具有影響力的主要是《英雄聯盟》《DOTA2》等幾款主流電競遊戲,即使是國內大火的《王者榮耀》在全球市場也欠一把火候。但遊戲產業雄厚的基礎保證了電競的研發實力,2019年,廣州市遊戲產業研發投入為94.60億元,研發強度(即R&D)達到了11.8%。

大浪淘沙下,遊戲產品眾多的遊戲大廠也自然容易成為電競行業龍頭,騰訊、網易正是如此。網易CC直播副總裁陳斌表示,在國際賽事體系上,網易於2019年在日本舉辦了《第五人格》冠軍聯賽(簡稱IVC),IVC共吸引了超10000名選手共計128支戰隊參賽。如今他們正重塑著廣州「頂級全球聯賽-頂級國際賽區聯賽-頂級國內聯賽-頂級賽事生態」的電子競技賽事體系發展模式。

廣州的短板也在補齊。「一支出色的電競戰隊能夠在短期內獲得平臺內外用戶的廣泛關注,能夠吸引更多的年輕玩家。」劉一非介紹說,今年8月,趣丸網絡旗下的廣州TTG.XQ王者榮耀戰隊正式更名為廣州TTG王者榮耀戰隊,成為廣州市第一支擁有王者榮耀職業聯賽席位的電子競技戰隊,填補了廣州無知名俱樂部和戰隊的空白。

在電競人才上,黃埔的「遊戲電競雙10條」率先開展遊戲電競職業技能認定,電競「黃埔工匠」每年每人最高獎勵30萬元。天河發布的《規劃》將電競產業管理人才納入緊缺產業人才,在行業組織、賽事體系、競賽規則、從業人員認證等方面加大工作力度。

大型的電競場館也在崛起,如在白雲區,雲湖電競中心項目穩步推進,率先落地廣州電競博物館。陳斌介紹說,廣州網易總部也建成了網易全球電競內容製作中心(一期),包括電競館、演播室、導播室等其他電競專用功能房,採購了全球最先進的4K超高清設備、聘請了全球頂級製作團隊做賽事內容的製作,並向全球各大平臺播放。

廣州電競產業的拼圖已經拼全。在陳斌看來,上海是「推賽事,引企業」,以賽事為王,來招引企業;廣州是「推企業,引賽事」,以企業為王,來招引賽事。未來,「靈石路」和「科韻路」的角逐,將是未來全國電競產業發展的一大看點。

南方日報記者 傅鵬

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