Vchess VS 傳統遊戲

2021-01-19 金色財經區塊鏈

前言:

在《聖經》中,人類有七宗罪:淫慾(lust)、懶惰(sloth)、貪婪(greed)、饕餮(gluttony)、傲慢(pride)、暴怒(wrath)和妒忌(envy)。今天我們來看看,傳統遊戲的七宗罪。

傳統遊戲難以逾越的鴻溝

什麼是遊戲?很多人很難在第一時間答出來,其實遊戲的本質在於基於相關技術的進步,讓人們在虛擬的世界中,追求更好的生活體驗。這是一種現實世界屬性的延伸,也是現實資產的映射,在這樣的趨勢下。人們對遊戲的看法也發生了變化,首先在供給層上,遊戲產業巨頭的增多與壯大,技術不斷更新迭代,其次在人們的觀念中,遊戲不再是人們印象中玩物喪志的代表,而是逐漸成為了人們生活中的一部分,甚至有的人「依」此為生。

有改革,就有改革的陣痛,有發展,就會有發展的弊端,萬物一理,傳統遊戲也有自己的「七宗罪」。

1數值不透明以及規則的任意更改,引發用戶的信任危機

2渠道、發行收益被巨頭壟斷,優質小眾的遊戲出頭困難,開發成本高成功率低;

3.虛擬資產不屬於用戶,無法順暢實現價值流通,影響玩家體驗;

4.遊戲內生惡性通貨膨脹,玩家利益得不到保證,早期玩家獲取的大量遊戲幣、

5.裝備道具在中後期面臨著貶值的風險;

6.遊戲間體系不流通,玩家沉默成本高昂,遊戲內的資產無法跨遊戲間流通導致

7.一款遊戲生命周期走向盡頭後全部的積分道具清零,使得玩家利益大打折扣。

有人對這些問題進行解決,但是徒勞無益,因為基於現有的技術基礎,不論如何提升,遊戲模型再怎麼設計,看到的都是鴻溝,得到的都是眼淚.

而區塊鏈技術的誕生與發展,讓人們看到了解決問題的曙光。

區塊鏈+遊戲,讓產業重生

區塊鏈+遊戲,其實就是基於區塊鏈的技術基礎,進行遊戲開發,傳統的遊戲無法形成交互,數據不能共享,但是在區塊鏈基礎上,就能有一定程度上的交互。即利用區塊鏈技術的去中心化、不可篡改的特性附加到遊戲中,使得參與的用戶在參與遊戲的過程中獲得獨特的體驗。

VCHESS,劍指未來

VCHESS的信心來源於實力,來源於技術儲備,

1.vchess自帶用戶與流量:藉助區塊鏈,打破渠道壟斷,產生新的自分銷網絡,創建區塊,價值Token後,形成一個完全透明、去中心化的激勵型分發接口,從而可以記錄用戶所有的下載、註冊、激活、消費等等行為,並不可篡改,從而建立起共識。

2.Vchess,在為遊戲用戶帶來便捷的同時更為之後廣告商的買量業務奠定了真實性的基礎。一個生態中,就如必須要有生產者一般,在vchess中,也會引入諸如廣告商,市商等,以完備生態,激發生產力。

3.vchess,對於虛擬資產,會根據區塊鏈的帳本屬性,讓vchess幣等可以在鏈上自由流通,而同一條鏈上的多款遊戲也可以打通資產傳遞的通道,增強遊戲之間的互動性;此外,隨著跨鏈技術的成熟,不同鏈上的遊戲之間的虛擬資產也可以在vchess上進行價值傳遞。

4.vchess,會重塑遊戲內經濟體系,在vchess中,它的遊戲經濟體系設計,不再是傳統的數值策劃,而是通證經濟,即可構建一個總量有共識,友好開放的遊戲價值體系,並可實現遊戲價值評估尺度的範式轉移。讓遊戲的價值從傳統的利潤創收轉移到社區共贏中。

本文來源: 金色財經 / 作者:Paydex

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