多角度發力,《英雄聯盟》手遊的「青出於藍」才剛剛開始

2020-12-16 遊戲智庫GameTHK

2019年10月英雄聯盟十周年慶典上,《英雄聯盟》手遊(League of Legends:Wild Rift)首次得到曝光,筆者有幸參與了官方組織的《英雄聯盟》手遊試玩活動,當時上手的第一感覺在於整體體驗較好,內容方面既有端遊的精髓,也有貼合移動端的設計。

10月27日,《英雄聯盟》手遊正式開啟首次區域測試,參與公測的地區主要在東北亞和東南亞,包括印尼、日本、馬來西亞、菲律賓、新加坡、韓國等國家和地區。

該作雖然尚未登錄中國,但中國玩家仍舊錶現得十分積極,社交媒體上充斥著如何在外服遊玩《英雄聯盟》手遊的攻略,很多國內玩家也曬出了自己的戰績,這也使得Riot Game的伺服器一度被洶湧的人潮擠爆。

此前玩家得知《英雄聯盟》手遊的進展,除卻相關的採訪和報導,更多是通過官方發布的開發者日誌。開發者日誌前兩期在2020年3月19日和5月29日相繼上線,分別講的是如何將《英雄聯盟》中的英雄原汁原味的搬到手遊當中,以及如何在保證端遊體驗的同時,更加適配移動端的習慣。

比如團隊在英雄植入的時候保證各個英雄的精髓設計,甚至部分英雄的手感也會極為貼合PC端,但同時對部分內容也做出了相應取捨,像是在十周年時曾收穫無數尖叫聲的寒冰大招可手動控制方向的設計。這也緊扣英雄開發產品經理David Xu此前透露的英雄設計理念,只進行適配手遊的快節奏和相對較小的地圖的、更具有必要性意義的調整。

通過對日服的遊玩,可以明顯感覺到《英雄聯盟》手遊的進化。隨著陸續的更新和玩法調整,如今的《英雄聯盟》手遊逐漸向更具深度的方向邁進,這對於無數翹首期盼的國內玩家,尤其是對端遊有著深刻情結的玩家來說絕對是一件好事,也使得被壓縮到20分鐘以內的遊戲時長變得更加緊湊。

英雄設計方面的取捨

對於中國玩家來說,最令人頭疼的問題並非是由於網絡問題帶來的卡頓,反而是無法更改的語言,不過隨著《英雄聯盟》手遊即將登陸中國臺灣等地區,這一問題也將迎來解決。

12月8日,《英雄聯盟:激鬥峽谷》於中國臺灣地區開啟公測。據七麥數據顯示,《英雄聯盟:激鬥峽谷》在上線首日迅速登頂中國臺灣地區App Store免費榜,在暢銷榜上也取得了第5名的好成績。

上線前夕,遊戲設計總籌Brian Feeney 以及宣傳總監Ben Forbes接受了採訪,向玩家進一步介紹了英雄、玩法、系統、技術性環節等相關內容。

目前英雄聯盟手遊的新英雄原型,依然是以端遊英雄為模板基準,在第二期《開發者日誌》中,英雄開發產品經理David Xu坦言彼時的英雄共有36位,且機制都較為中規中矩,隨後英雄逐漸擴展至40位。臺服上線前的採訪中,Brian Feeney介紹了新的六位英雄,分別是阿木木、娑娜、嘉文四世、蒙多、維魯斯和辛吉格,而在2020年12月7日公布的最新一期《開發者日誌》則是公布了德萊厄斯、德萊文和齊天大聖「悟空」。

上述內容的出現展現了《英雄聯盟》手遊的變化與不變,變化自然是新英雄所帶來的新可能,而不變則是其在英雄設計上,突破與端遊之間的那層隔膜。

此前筆者曾坦言,《英雄聯盟》手遊中目前的英雄其機制都較為純粹且通俗易懂,而隨著英雄的不斷增加,官方正在一點點深化英雄設計的機制,如亞索的出現,其暴擊翻倍、風盾機制、以及只能在敵人浮空狀態才能釋放的大招技能。這些內容的出現,正在逐漸打破英雄機制對《英雄聯盟》手遊的局限。

不過關於英雄機制,Brian Feeney在採訪中提到的內容確實值得深思。巴哈姆特曾問到官方是否會將PC版的所有英雄移植到手遊中,收穫到的是否定的答案。

用Brian Feeney的話來說:「英雄們登場的先後順序,首先是拉克絲、阿狸等擁有指向性技能,與手遊端操作較為契合,比較容易上手的角色,其次則是機制複雜,操作相對困難的角色,比如劫、亞索或是嘉文四世。關鍵在於要在當下讓每個玩家都能夠找到適合自己的英雄,而不是讓所有英雄去適合每一個玩家,這也是決定英雄移植優先級的關鍵指標。」

不過就以目前《英雄聯盟》手遊的追趕速度,想要在英雄方面完成對端遊的全移植並非難事,或許在官方看來,確實有部分英雄在機制方面無法去適應手遊端的操作,亦或是這些機制根本無法被搬到手遊端。此前Riot Games東南亞和中國臺灣地區總經理Justin Hulog曾坦言,即便是機制並不繁瑣的「龍女希瓦娜」,移植到手遊上也需要重新的設計和打造。由此可見,對於大招是偷取別人大招為己所用的「塞拉斯」,沒有E但有5種槍械的「厄斐琉斯」,將其移植到手遊中要花費的心力或許要較比傳統英雄高出數倍。

秉持手遊的優勢向端遊靠近

《開發者日誌》始終是展現《英雄聯盟》手遊開發進程的風向標,而排位系統、英雄獲取和皮膚設計、玩法更新以及英雄更新的四個方向在第三期《開發者日誌》中就有過提及。

排位賽的設計有簡有繁,簡在於玩家在遊戲中達到10級的時候便可以解鎖排位賽,此舉相較於端遊門檻更低;而繁則體現在段位方面,除了從黑鐵到王者的傳統設計,在鉑金和鑽石之間還加入了一個新的翡翠段位,並以此為界限將排位分成了兩種不同的機制,翡翠前則是「失敗/勝利」會「失去/獲得」鑽石,當玩家取得相應鑽石即可提升段位,翡翠後手遊的升段機制將回歸端遊的勝點數機制,玩家升段將變得更加考究。此番操作一定程度上將玩家等級分得更加細緻,並適當弱化了前中期排位上分的難度。

其實《英雄聯盟》手遊的諸多操作用一句話便可概括,即「秉持手遊的優勢向端遊靠近。」此前Ben Forbes在被問到目前東南亞地區MOBA手遊競爭激烈的時候,他認為《英雄聯盟》在東南亞有著極為廣泛的受眾,而《英雄聯盟》手遊則更像是一個渠道,保證在手機上能夠為玩家給予真正的《英雄聯盟》體驗。

不過正是貼近端遊的設計,給予了遊戲內容極為細緻的呈現。像是在鎖定方式上,官方為玩家設計了輔助延長線,其目的就在於幫助玩家對於目標物有著更為精準的鎖定,方便玩家進行更多融合戰術的非傳統操作,如此設計的目的就在於還原玩家在操作滑鼠時靈活的感覺,以便讓其深度向端遊靠近。

當然,即便是加入延長線設計,手遊鎖定也很容易出現錯誤點擊,所以在普攻鍵的兩側官方加入了輔助按鍵,這也貼合MOBA手遊一貫的設計。

另一方面,《英雄聯盟》手遊為了增強手遊的體驗,加入了諸多創新設計,半鎖定視角的"鏡頭焦點調整選項",改變玩家所使用的英雄在遊戲中的所處位置,以此幫助玩家完成特殊場景下的操作,比如玩家要攻擊的對象如果在右下方,那麼視角的固定外加虛擬鍵位的遮擋將會極大影響到玩家操作,而鏡頭的平移則展現了更為完整的畫面。

此外,遊戲在釋放可控制大招的時候還提供了畫中畫的功能,使玩家在操作的過程中不會顧此失彼。

開啟新的移動電競浪潮

當下電競產業正處在高速發展的進程中,Newzoo數據顯示,2020年度全球電競市場總收入將達到11億美元,與2019年相比增長近1.5億美元,觀眾總數將擴充至4.95億,而隨著移動電競的進一步發展,這一數字還將擴大。

而作為當下最成熟的電競賽事之一,英雄聯盟系列賽事在各個產業鏈上都發展得極為成熟,並且在多個國家和地區的賽事布局上也頗為深入,這為《英雄聯盟》手遊系列賽事的布局提供了絕佳條件。

對於此事,近期Riot Game給出了相應的回覆,坦言電競賽事是未來的規劃之一。此外,第一個具有官方性質的比賽Wild Rift SEA Pentaboom也將在12月12-13日開打,參賽地區包括泰國、柬埔寨、菲律賓、越南、新加坡等地,這也是《英雄聯盟》手遊電競在東南亞地區的首次試水。

相較於官方較悶的態度,國內各大俱樂部和知名電競選手都展現出了足夠的熱情,從前WE戰隊知名選手若風高調宣布成立Team Fire和Team Ice兩家《英雄聯盟》手遊俱樂部、到4AM戰隊、TC俱樂部和BLG俱樂部等公開招募高玩加入,國內已經完成了「糧草先行」,或許再過不久,《英雄聯盟》手遊會和賽事共同被國內玩家的熱情淹沒。

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