《明日方舟》上線已經一年多了,許多在開服時就入坑的玩家最近常常在抱怨:為什麼活動做得越來越無聊簡單了呢?從活動流程來看,大致順序就是打劇情—攢活動物品—換資源。就這麼三步,除了開始需要花時間去推圖外,其他大多數時間都要花在重複過圖刷資源中,再加上抽下新卡池,這就是目前二次元手遊的常態。
除了流程外,許多玩家認為關卡難度降低了,很難找到原來那種費力推圖的感覺,通關後沒有了原來的喜悅。在這裡,個人覺得並非是鷹角的設計能力出了問題,而是玩家們變得太強了。
遙想曾經精二的幹員都沒幾個就去推圖,那能不費勁嗎?現在的玩家們拿不出個全六星全精二的黃金大隊都不好意思和人打招呼,所以不是敵人變弱了,而是玩家們變強了。
而且每次的大型活動其實都會出現幾個不同的新機制,例如【火藍之心】可以減少幹員阻擋數的「特工」和暈人的「狙擊步兵」以及最後的自帶火山的BOSS「龐貝」,都是鷹角的一次嘗試。
畢竟想要增加關卡難度很簡單,增加敵人的數量和強度就可以了,大量的精英怪如潮水般湧來,即使是黃金大隊都有翻車的可能性。但是單純的堆砌數值與數量會讓遊戲變得無聊且單調,所以鷹角的設計很難說不精妙。
細數下目前活動的特殊機制,除了剛剛說過的【火藍之心】外,還有【喧鬧法則】中只能被阻擋數2以上幹員才能阻擋的「傾軋者」以及根據幹員屬性選擇攻擊對象的「鼠王」,讓玩家們即使使用了黃金大隊,一個不小心就會漏怪或關鍵幹員被擊殺,而後全盤皆輸。
【生於黑夜】中的會卡其脫離太的「薩卡茲穿刺手」和吹風機(風箱)地形(順風向部署攻擊力上升,逆風向部署攻擊力降低),還有最讓人眼前一亮的「哨兵」機制,在清除敵人的同時,還要小心不要攻擊到「哨兵」,不然一旦驚動「哨兵」就會被全圖的敵人圍攻,頗有一種玩《細胞分裂》或《刺客信條》潛行刺殺的感覺,十分有緊迫感。
【沃倫姆德的薄暮】最有特色的設計就是「留聲機」(自動攻擊裝置),玩家需要部署幹員與敵人相互搶奪「留聲機」的控制權。像是「泥巖巨像」這樣的敵人,只有「留聲機」才能解決,普通幹員根本無法與他們對抗,所以玩家需要在防住其他敵人的同時,還要分兵去搶奪、守住「留聲機」,十分考驗玩家的戰術思想。
【瑪利亞.臨光】活動中,「送貨無人機」是最大的特色,通過打落這些無人機,可以獲得類似電網、地雷這樣的道具,功能強大不說,還擁有各種特殊能力。最後的兩個BOSS「凋零騎士」與「腐敗騎士」,死一個另一個更強的設定,很有《黑魂》那味了,不再像原來那樣強調大傷害直接擊殺,而是要更多地考慮擊殺策略與時機。
到最近的【孤島風雲】活動,特色的鐐銬機制與照相機(禁錮裝置),除了暈眩敵人與讓敵人重新進入禁錮狀態外,還有打斷敵人的攻擊等小作用。
所以鷹角一直以來都在致力於新機制的設計,而非單純的增加敵人數量與數值,看得出鷹角的初心還是沒有改變,依舊在遊戲玩法上下苦功夫。