《Cytus II》的硬核玩家已經寫出了一篇看譜拆譜論文

2020-12-12 TapTap

《Cytus II》如何看譜拆譜?玩家tRN-Arklight 對譜面元素進行分析,手把手教你讀譜,避免誤觸爆Good或Bad的悲劇發生。本文展示第一部分內容,更多後續進入原帖就可查看哦。

這是一個大項目,具體更新速度大部分取決於我取譜面的速率和我想的速度,希望對一些還不知道怎麼從簡單(ez,藍譜)過渡到困難(hd,紅譜)或是從困難過渡到混沌(chaos,紫譜),又或是對更難難度譜面不知道從何下手只能糊的朋友有幫助。

首先列出本篇內容的大致提綱:

0. 前言1. 讀譜綜述:note間隔與譜面關係2. 不同note間隔區分的節奏基元分析2.1. 四分音符間距基元 2.2. 八分音符間距基元 2.3. 十六分音符間距基元 2.4. 三倍十六分音符間距基元3. 多種節奏基元混合譜面介紹 3.0.引言 3.1.雙押 3.2.為什麼要用時間和空間維度區分混合譜面 3.3.四分與八分混合節奏譜面:單雙交替及變式 3.4.十六分混合節奏定式(半屏以內) 3.4.1.兩個16分note組合 3.4.2.三個16分note組合 3.4.3.四個16分note組合4. 一屏內譜面拆分 4.1.再次回到四分/八分與三倍十六分混合節奏 4.2.vocal曲的一屏讀譜思路 4.2.1.vocal曲人聲部分的讀譜 4.2.2.vocal曲伴奏部分的讀譜 4.3.純音樂的一屏讀譜思路 4.3.1.主音軌note與節奏音軌/鼓點note的區別 4.3.2.利用節奏音軌的note的多音軌譜面讀譜 4.3.3.純音樂的主音軌部分的讀譜 4.4.特殊譜面特殊讀法:長條、中心note與出張5. 劃鍵與點鎖對譜面基元的影響6. 三拍型譜面分析7. 加速/減速段節奏基元與一屏譜面分析8. 整合練習

0.前言

我曾經在一篇回覆中這樣說道:譜面無非三種:看得懂且會打的,看得懂但不會打或是因為設備原因打不了的,還有看不懂的。所以,想要打好音遊,第一件事情就是學會讀譜。這就是這篇文章要講的東西。

本文將會對CytusII(以下統稱cy2)中的譜面元素和一屏的整體譜面進行分析,手把手教你讀譜,最後目標就是,拒絕因為誤觸的原因爆good或bad,甚至小perfect(小P),畢竟我個人打這個遊戲note評級數量肯定是大P>小P>miss>good>bad。那些miss比good還少的,那不是打歌容易亂糊就是沒調好延遲。

至於會讀譜之後,怎麼打的問題,沒辦法,還是那句話,多練可破。不過在沒有完全讀懂譜之前,再多的練習都是無用功,只會增加手癖,現在打不好,以後還是打不好。

1.讀譜綜述:note間隔與譜面關係

cy2是一個以掃描線為基礎的音遊。區別於其他下落式音遊,最大的特點是節奏點(note)不動而是判定線不斷上下移動,所以譜面比一般下落式直觀,當然這也是有些人玩多cy2之後不會打其他下落式音遊的原因了。

與一代相比,cy2的讀譜更加簡潔,原因有二:

一是cy2中增加了判定線上下基線,這個基線(下圖白色虛線)表示的是判定線在到達該處時會返回,同時也是基本所有歌曲的第一拍的基準線,這一點是接下來有效讀譜的基礎。

二是在二代中有變速系統,對於有些bpm變化或是拍數變化的歌(如一代conflict),由於一代沒有變速系統,就會出現第一拍不再最下面或最上面的情況,而二代在出現這種情況時,會利用變速強制把第一拍的note安置在基準線上。

由於這個判定線系統,讀譜就有了一個基準單位。通常在正常線速下,以一屏作為一次讀譜的單位。從一個基準線到另一個基準線之間的整段時間稱為一屏時間。分組(grouped)模式也是以一屏為單位一次把所有note顯示出來。

PAFF《Super Attractor》中的一屏十六分交互。

接下來科普一點簡單的樂理基礎:大部分歌曲為四拍的歌曲,即4個大節奏點的時間段為一節,此時一個節奏點為一拍,稱為四分音符。在cy2中的正常線速歌曲中,通常一屏為2拍,也就意味著從上基線到下基線的兩個節奏點間距為二分節奏,基線到屏幕中間的兩個節奏點間距為四分節奏,以此類推。

有些歌為三拍的歌曲,此時一屏為3拍,這個內容在第6章再詳細介紹,接下來很長一段時間就按四拍節奏曲來分析。

分析譜面一般以點擊或劃鍵為核心,長條(hold,分為單屏的紅條和跨屏的黃條)可以提前按住,鎖鏈(大部分指紫色的鎖鏈,不包括點鎖)可以糊,對打擊的時點要求不高,但是點擊和劃鍵沒有長度且對打擊時點有要求,所以只能以不同note之間的間隔來分析譜面。也意味著接下來說的八分單點,十六分交互之類的話基本都指的是note間隔。

如果不清楚自己要認清的譜面是什麼節奏間隔,可以考慮用畫圖弄幾個等間距的線,用來當做標尺。這裡提供一個自用的8分間隔和12分間隔標尺:

這個怎麼用呢?黑線為基準線,紅線為中線,綠線為8分/12分間隔線,黃線為16分/24分間隔線,把這個圖用透明裁剪複製到遊戲截圖中,看note與哪些線重合就知道應該以什麼節奏打歌。

舉個慄子:NEKO#ΦωΦ《Hydra》(glitch)

把8分的圖片複製到截圖中是這樣的:

這樣就可以看出來上面4個note是16分交互。但是下面6個note只有3個與線重合,用12分的圖片複製到截圖中是這樣的:

這樣下面6個note全部與線重合,說明這是24分交互。

當然這個譜面太明顯是交互了,不過對於混合節奏譜面和慢速譜面的讀譜,用這種方法還是有點用的。如果看不清自己要打的什麼節奏就可以考慮用這種方法。在接下來的內容中,為了讀譜方便我會使用grouped,但是這不代表grouped這種顯示方式好用,相反這裡推薦使用默認(default)的顯示方式,對打歌幫助更大。

2.不同note間隔區分的節奏基元分析

就和單詞由字母組成一樣,一個完整的譜面也是由一個個節奏基元組成。先看懂節奏基元就是入坑音遊的第一課,同時也是必修課。

2.1.四分音符間距基元

Nora《Bastard of Hardcore》

開頭的四分單點打這首歌剛開始的時候,就可以聽見節奏鮮明的鼓點,而這開頭的note也是壓著這些鼓點出現的。眾所周知,打擊樂掌管著音樂基礎節奏,顯然這首歌的鼓點也是遵循四分拍點出現的。那麼就可以知道這個圖中的note為四分節奏。

四分節奏的基本長相就像這樣,會出現在基準線和屏幕中間,只要節奏感不是太差都能打中。這種節奏基元通常出現在藍紅譜中,而紫譜會出現更複雜的節奏,不過有些難曲也會有這種簡單的節奏單元。

ROBO_Head《Sickest City》(病城)中的休息段就是四分單點,但這僅僅是風暴前的寧靜,接下來要面對的就是12分雙押。

剛才說的四分基元的位置僅僅是通常情況,自然也有不通常的情況。

不知道諸位知不知道一個叫「反拍」的概念?在主節奏中的兩個拍子之間插入節奏點,這種節奏的速度跟主節奏是同步的,但是存在半拍的位移,這種與所謂「正拍」對應的便稱為反拍。

對於這個四分節奏,當然有反拍情況。是個正常人都曉得了,就是在8分標尺中綠線的位置出現的note就是四分反拍,別被基準線幹擾了,數個半拍再打,之後按照基準節奏打。

PAFF《Gravity》(ez)中的四分反拍,在屏幕的1/4和3/4位置

這個就是音遊最基礎的一門基礎課程:打拍子。拍子都打不好,之後你怎麼能按照節奏打8分12分16分音符啊?如果對自己打拍子的水平沒有自信,這裡推薦玩節奏天國,這簡直就是打拍子練習的完美遊戲。

......

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