導 讀 《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡雙生(Beyond Two Souls)》的開發商Quantic Dream因「非線性設計」而聞名。當然,這種理念也將被運用於他們的PS4獨佔新作《底特律:變...
《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡雙生(Beyond Two Souls)》的開發商Quantic Dream因「非線性設計」而聞名。當然,這種理念也將被運用於他們的PS4獨佔新作《底特律:變人(Detroit Become Human)》的開發之中。近日,外媒GIGA Games對Quantic Dreams的聯合製作人Guillaume De Fondaumière進行了一次採訪,其間他談到了《底特律:變人》的設計細節和《超凡雙生》的開發經歷對這款新作的影響。
據Guillaume介紹,《底特律:變人》與《暴雨》既有相似之處(如多角色敘事並分別作選擇、一個微小的決斷或許會影響後面所有內容等),亦有不同之處。「《底特律:變人》的劇情是按時間順序進行的,不會像《暴雨》那樣各個時點的劇情相互穿插。這就意味著玩家將會更快地面對自己行為所引致的結果。」
「《底特律:變人》真心是我們做過的最非線性的遊戲了,較快角色行為的反饋能拓寬事件發展走向的可能性,」Guillaume解釋道:「尤其是把它和草蛇灰線的《暴雨》放在一起對比時,其上述特點會變得尤為明顯。我們一直試圖在單個場景中的短期結果和能影響角色命運的長期結果中找平衡點。不管怎麼說,《底特律:變人》和我們之前的作品都很不一樣。」
在談及《超凡雙生》項目帶來的種種啟示時,Guillaume說:「其實在《超凡雙生》PS3版發售後,我們一度因玩家的負面反饋而感到挫敗——這是一次很有趣的經歷。那會兒開發團隊想的是進行一種名為『有機行動/後果』的微小創新,因為我們覺得讓人物每做一件事都必須面臨相應後果這種設計意義不大。事實證明:有的玩家覺得這種改變很不錯,而有的則直接懵逼、根本不知道自己下一步該幹啥。後來重製《超凡雙生》時,我們又對『如何告訴玩家接下來會發生什麼』這一問題作了一番考慮,並發現了一些不錯的辦法。現在,我們已經把這些思維成果運用到了《底特律:變人》中,屆時玩家抉擇的意義將會明晰得多,它會比《超凡雙生》更棒。」
目前,《底特律:變人》的發售窗口仍未公布,若作樂觀估計的話,我們說不定能在年內玩兒上它。敬請期待。
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