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對於很多人來說,能擁有5000萬以上MAU的遊戲應該是被很多人熟知的成功產品,但在Roblox平臺增長,卻有一款不知名的成功者《Adopt Me》,它是該平臺增長最快的遊戲、獲得數百萬美元收入、超過5000萬MAU,到2020年底團隊人數預計達到100人。
無名的成功者
如果你讓人寫出一個2020年最熱門遊戲的列表,大多數人都可能想到常見的大作,比如《堡壘之夜》、《我的世界》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》、《Pokemon Go》,甚至是歐洲和北美之外流行的《穿越火線》。
《Roblox》是否會出現在大多數人的腦海裡是另一說,它的目標是兒童市場,而且像傳統遊戲那樣使用了社交沙盒玩法,至少像上面列表裡半數遊戲那麼受歡迎,每月用戶量達到1.5億。實際上,《Roblox》如今非常火爆,以至於它之內的很多遊戲都達到了《Apex Legends》和《使命召喚:戰區》的MAU級別。
這個特別的遊戲就是《Adopt Me》,它是一款適合全年齡段的社交收集遊戲,你可以建造並裝飾家園、養65種以上可愛的寵物、解鎖有趣的玩具和載具,並且可以在遊戲裡交朋友、與數千萬玩家一起體驗,而且可以參與大量積極、家庭向的活動。
該遊戲屬於免費體驗+內購式變現系統,而且玩家之間可以相互交易,很容易讓人想起90年代末流行的《模擬人生》、《冒險島》和《電子雞》數字寵物遊戲。
據業務拓展總監Josh Ling透露,《Adopt Me》的成功和體量被業內很多人忽視掉了,就像《Roblox》平臺本身所具有的商業潛力同樣沒有引起足夠重視一樣。
「你肯定不是唯一一個不知道它的人」,當人們聽到《Adopt Me》不可思議的增長感到驚訝時,Ling說,「按照我的定義,傳統遊戲行業裡的大多數人都不是真正理解《Roblox》,或者只是把它當作兒童遊戲」。
不容忽視的UGC領域
在UGC(用戶生成內容)領域,Ling是資深人士,UGC在《小小大星球》等產品和模式中是人們非常熟悉的,不過,得益於在線服務遊戲的火爆,UGC本身也具備了非常大的規模。Ling此前的僱主之一或許就是很好的案例:《HyPixel》就通過為《我的世界》打造獨特體驗、運行私服而增長成為一家60人規模的公司,並通過向數十萬同時在線用戶售賣道具的形式獲得收入。
HyPixel所有的迷你遊戲都是通過《我的世界》現有系統和資源製作的,只不過使用Mojang從未試過的方式進行了再利用。本質上,他們是通過元遊戲變現,僅這一點有足夠的潛力在今年4月份被拳頭公司收購。
「人們幾乎把《我的世界》當作一個遊戲引擎在用,創造了新類型的玩法」,Ling回憶說,「與探索世界和對戰怪獸不同的是,你可能會與其他玩家戰鬥,我們還做了可以讓玩家比賽卡丁車的遊戲,或者建造創意房間」。
「在我就職期間,我認識到了UGC的價值,如今很多人都在討論它,但大多數人都忘了UGC過去數十年來其實一直都是遊戲行業的一部分」。
當然,通過其他遊戲模組而成功的遊戲不勝枚舉,而且辨識度很高:比如從《Dota》到《Dayz》,從《蓋瑞模組》到《PUBG》。然而,HyPixel和類似公司在做的事情讓這個概念升華,在一個單品遊戲就足以成為生態系統的時代,它本身就足以支撐起大量的產品和不同體驗。
據Ling透露,《我的世界》成為一個平臺完全是偶然的因素,這原本是一個單人開發者想要做的單機RPG遊戲,只不過最後走向了完全不可預測的方向。《堡壘之夜》實際上也是如此,這款遊戲作為Epic的一個模式走紅,最初只為了提升糟糕的表現,如今,這個模式已經成為大多數用戶的選擇。
他解釋說,《Roblox》所不同的是,它自誕生的第一天就是為打造UGC內容的社交平臺而設計的,業內越來越多的人將其描述為「虛擬世界」。與使用Java為《我的世界》寫大量代碼對比,Roblox Studio使用的Lue「既自由又令人興奮」。在HyPixel工作三年之後,Ling決定在2018年的7月份立志,專注於《Roblox》平臺。
「很明顯還有很多的限制以及挫敗感,但它已經做到了承諾的東西:一個孩子就可以用一個下午的時間做一款遊戲,點擊一個按鈕,它就可以在線,他們的任何朋友都可以來玩」,他說,「在《我的世界》封閉的生態系統三年之後,這令人興奮」。
在一年的過程中,Ling學到了所有關於Roblox平臺的知識,以及在其快速增長的用戶中最為流行的產品類型。在2018年7月份的時候,《Roblox》還只有6400萬註冊用戶,到了2018年底,這個數字就增長到1億多。
雖然Ling意識到該平臺有大量的相似產品,但同樣很明顯的是,找到恰當方式創新的開發者也能贏得大量關注。或許最具有代表意義的案例就是2019年的《Adopt Me》,由於在遊戲裡增加了可收集的寵物,這款遊戲的熱度迅速增長。當時的研發團隊只有三人,他們邀請Ling加入,幫助遊戲獲得與其熱度相匹配的快速增長。
「這款遊戲當時開始引起注意,我也是當時注意到的」,他回憶說,「我看到《HyPixel》和《Adopt Me》早期發展有很多的相似之處。它們最開始都是一些朋友想要做一些事情,然後接二連三的事情發生了,對的地點、對的時間、對的決策、一點點運氣,然後就突然成功了」。
「你有了一個成功的遊戲,然後就需要為之創辦一個工作室,這和傳統遊戲行業的問題是相反的,我們有一個熱門遊戲、它吸引了玩家,獲得了收入,下一步做什麼?好吧,那就多招一個程式設計師」。
從3人到30人,《Adopt Me》月活躍用戶破5400萬
《Adopt Me》團隊如今已經不止一名程式設計師,實際上,該團隊目前已經超過30人,比一年前增長了很多,Ling透露,團隊計劃在2020年底之前把團隊擴展至80-100人。
「如果你有一個傳統遊戲研發團隊,他們都是20歲以及30歲以上的3A以及獨立開發者,那麼《Roblox》社區則年輕很多」,他說,「這裡有很多的18歲年輕人,很多人才20出頭,我們招聘的成員已經在《Roblox》工作了五年至十年。他們只是在做自己的事情,而且也真正理解和學習這個平臺,我們的團隊非常年輕,尤其是研發側」。
《Roblox》社區孤立的屬性使得你很難找到在大多數領域都有相關經驗的人才,Ling表示,美術師可能是從其他領域聘請的,但必要的領域,比如編程和策劃的招聘更具挑戰性。「如果我們在做一款Unity遊戲,我可以從全球找到20個出色的人才,但《Roblox》開發者?很少有人具備這樣的技能認證」。
《Adopt Me》團隊實際上也認識到了這一點,為了執行其增長計劃和未來持續擴張,就需要Ling所說的更多的「工作室經驗」,在《Roblox》的興趣者組成的社區中,這類人才很少。還有一個值得注意的是,該遊戲的MAU已經達到了5400萬,同時在線人數也達到了數百萬之多,這些已經是只有公司級別的團隊才能處理的用戶量。Ling說,招聘數據和分析人才是最優先的,有了這樣的專業人士,《Adopt Me》才更有可能在吸引和留存用戶方面做到更好。
Adopt Me官方數據
「我們已經有了款收入很高的成功遊戲,我們有足夠的資金養活100人團隊,而且可以過上很舒適的生活。如今我們正在尋找應該做的事情,作為一個工作室,我們想要做什麼,我們想成為什麼」。
Ling用很自信的語氣補充說,「我們希望利用這個成功優勢打造2020年首個優秀工作室」。
雖然這個目標很大,但《Adopt Me》團隊已經處於一個非常具有優勢的開始。在2017年接受採訪時,Roblox工作室CEO Dave Baszucki表示,其目標是讓平臺上的研發團隊最高年收入達到1000萬美元。Ling沒有透露《Adopt Me》具體的收入數據,但他表示,Dave Baszucki的裡程碑目標已經被很多個團隊實現了。
「已經有多個工作室在《Roblox》年收入數百萬美元以上」,他說,「這是非常非常頂級的團隊,但你不需要這麼成功也可以持續生存下去」。
未來考慮擺脫單平臺依賴
然而,《Adopt Me》團隊能否成為最希望的團隊是另外一回事。你只需要了解Mixer的關閉就能理解一些創作者對單個平臺的依賴程度,他們這樣做已經放棄了對自己未來的控制。Ling非常完美的展示了《Roblox》一直以來而且未來仍會是《Adopt Me》團隊的產品平臺,但「這平臺還有一些元素是我們想要改變的」。
「比如,《Roblox》平臺的分成比很高,想要進入這個領域的人們應該了解,Roblox公司將拿走70%至80%的收入。很明顯,他們提供了引擎和免費主機,所以是有一些原因的,他們不只是儘可能拿走更多錢,純粹是這個比例很高,所以你需要賺到更多才能彌補過來」。
「我們也在探索每一個機會,坦白說,把所有收入都指望一個平臺是很可怕的。就像我們熱愛《Roblox》並且與他們有很好的工作關係一樣,他們的一個決策就可以改變整個收入渠道,我們也在想如何多元化」。
Ling說,「我們想要到玩家所到之處,不是嗎?然而,玩家們就在《Roblox》平臺,但未來或許我們還會探索其他領域」。
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