神界原罪2:一款沉浸式的CRPG遊戲,一段經典的遊戲人生

2020-12-12 遊戲萌皮皮

生活的壓力往往禁錮著我們現實出行的腳步,公司與家的往返,仿佛就是我們的人生。但對於遊戲愛好者而言則並非這般,一款好的遊戲足以將枯燥重複的人生擴寬,對於CRPG類型的遊戲更是如此。CRPG遊戲簡稱角色扮演遊戲,在不同的遊戲世界,扮演不同的人物,開始一段不同的人生。而《神界:原罪2》則堪稱CRPG的業內大作,《神界:原罪2》由神罪一代的開發公司Larian Studios公司續作。一代的《神界: 原罪》於2002年發售,也成就了Larian Studios公司在業內的名氣,所以在一代封神後,Larian Studios公司就開始了續作計劃,《神界:原罪2》在2017年發售並獲評PC Gamer2017年度遊戲獎,與一代相比《神界:原罪2》在遊戲的劇情上有了更深層次的內涵,在遊玩過程中與NPC的互動更加有趣,同時在遊戲探索中加入了更豐富的素材。可以說《神界:原罪2》不僅延續了《神界:原罪》的輝煌,而且還更進一步。接下來我們就深入了解一下這款CRPG遊戲中的大作是如何成為經典的。 Comment by guo kai: 我們的所有文章,每個段落都不需要空格

現如今的遊戲環境也深受當下快餐文化的影響,不再是注重故事劇情的遊戲環境。更多的玩家把關注點放在了遊戲細節的製作,當然對遊戲細節的要求是一款好遊戲必須具備的。但對於一款優秀的CRPG遊戲來講,劇情才是整款遊戲的核心,通俗的來說CRPG遊戲旨在向玩家講述一個完整的故事。那麼劇情故事的完整程度,故事內容的好壞,故事的講述方式則直接影響了一款CRPG遊戲的優劣。

在關於劇情故事的完整程度上,例如業內神作《巫師》系列,就是讓玩家在魔法世界完整的度過了一個獵魔人的一生。相較於《巫師》系列的連貫後完整,《神界:原罪2》則更像是一個故事結束後延展的另一個新故事,《神界:原罪2》劇情的基本設定是在一代主角"神諭者"盧錫安死後,來自虛空的威脅仍然籠罩綠維隆,而盧錫安所組建的教團由他的兒子接手,開始隔離並淨化會吸引來虛空的秘源術士。玩家扮演的一位被逮捕的秘源術士,通過七神的指引,需要達到飛升成神並一勞永逸的解決虛空問題,但結局卻發現這個世界是永生者中七位領主竊取了秘源之力,背叛了永生者後創建的綠維隆世界,七位領主自封為神。所以從這方面來講,《神界:原罪2》與上一代的劇情關係不是十分緊密。對於沒有經歷過《神界:原罪》的玩家來說,直接上手《神界:原罪2》並不會產生太大的劇情遺漏。 Comment by guo kai: 語序通順問題

而在如何向玩家講述故事這方面,《神界:原罪2》的故事講述方式讓這款遊戲過程充滿了多變性。《神界:原罪2》的劇情講述在關於玩家選擇上很下功夫,也就是在對話中玩家擁有更多的選擇,不同的選擇導致不同的劇情走向和NPC好感度的不同。這裡要注意的是,《神界:原罪2》有多個結局,但是玩家的選擇會影響劇情走向和人物好感,但幾乎不會影響玩家最後選擇結局的數量,在這一點上不得不說Larian Studios公司為了玩家頗費心思。

因為大量的對話選擇就決定了遊戲整體的劇情文本的工作量是巨大的,每一次對話以及劇情的走向是否平滑合理,都需要更多的劇情對話來修繕。這樣一來,對於玩家來說,通關整個遊戲並獲得完整的劇情體驗就需要相當長的時間,如果採用劇情走向決定結局的方式,那麼會有很大一部分玩家不會完整的得到《神界:原罪2》的劇情體驗。Larian Studios公司通過劇情與結局斷開式的設計,保證玩家在結局可以通過存檔來體驗大部分劇情結尾後,也不會覺得之前的選擇是在浪費時間,因為玩家選擇決定不了結局卻可以決定走向結局過程的方式。

比如一路"嘴炮"NPC,使得各處為主角大開綠燈,甚者原本的敵人亞歷山大都為你爭取飛升機會,亦或者一路過關斬將的拼殺至最後,等等多種不同的過程使《神界:原罪2》的可玩性大大增強。Larian Studios公司這種遊戲過程和遊戲結局斷開式的設計使得《神界:原罪2》的劇情講述充滿了多變與隨機性,更加促進玩家的探索欲望,為讓玩家有耐心的代入劇情做了相當好的鋪墊。

當刀叉小料都已齊備,那麼真正的大餐就要開始。完整的遊戲梗概和多變的講述方式使得《神界:原罪2》的故事內容更讓人期待也更清晰地得以展現。在這片綠維隆的土地上,玩家每一次選擇都將留下印跡,也都會在之後的旅程中顯現。至今我仍忘不了,我在浮空鎮勸說加雷斯釋放了他的朋友喬納森,而在之後的劇情中得知喬納森殺了加雷斯一家人後我的震驚。這一個選擇不僅導致我失去了一個任務線索,更是讓我陷入了長時間的思考,思考我之前的選擇正確性。

以至於在之後的每一次選擇中都要考慮許久,但仍是有很多時候自以為做了對的選擇卻迎來糟糕的結局。從那時開始我徹底的迷上了這款遊戲,認真的去讀每一個劇情文本,謹慎的做出每一個選擇。所以每當我選擇讀檔的時候,並非是出現重大損失,而是接受不了劇情走向。在《神界:原罪2》中同樣讓人喜歡的不只是主線劇情,還有對於任何一款CRPG遊戲來講,都必不可少的支線劇情,但通常被玩家吐槽的也是這些支線劇情,比如過於複雜,跑圖時間太久等等。

這一系列問題在《神界:原罪2》其實也有存在,但不同的是《神界:原罪2》支線任務的觸發模式十分有趣,總是不經意的觸發,時刻充滿了驚喜。你可以與動物進行交流獲得支線任務,也會在野外跑圖時路過某個遺蹟時觸發。並且《神界:原罪2》的大多數支線任務都附帶著解密色彩,不需要耗費大量時間在跑圖上,但卻要消耗大量的腦力去思考。這些隨時隨地都有可能出現的支線劇情,也充分扮演著修補匠的工作,把整個《神界:原罪2》的世界觀和不同的人物性格背景等串聯起來。使得《神界:原罪2》的劇情故事複雜的完整,每個支線都不突兀,都更好的修飾著整個《神界:原罪2》世界觀。

《神界:原罪2》的另一個吸引人的亮點是自由度的體現,高自由度對於現在的玩家來講是行亮一款遊戲可玩性的基本標準。在《神界:原罪2》中,幾乎所有的NPC都是可攻擊的,這一點也是於前文所講的《神界:原罪2》劇情講述方式相輔相成,由於玩家選擇的人物不同,NPC也會產生不同的交互選擇。比如選擇亡靈一族的角色,那麼就需要將面部遮蔽,一旦暴露在人群中就會造成NPC的惶恐並遭受攻擊,而選擇獨狼(類似於殺手)身份的角色進入城鎮時則會面對來自淨源導師(NPC)的盤問,面臨逮捕或戰鬥。選擇亡靈族在盜竊時並不需要開鎖工具,骷髏手指就可以代替,同樣的蜥蜴族在野外挖掘時也不需要鏟子,雙爪就可代替。所以在《神界:原罪2》中,從角色的選擇開始,就在暗示並鋪墊幫助玩家產生代入感,從而在真正的遊戲開始後,能更好的沉浸到劇情當中。

縱觀整個《神界:原罪2》的遊戲設計思路都在為講好這個故事而服務,這個故事在玩家遊玩的過程中緩緩地進展,當一道道謎團完全的揭開後,當你面臨最終的結局選擇時,你才發現這款遊戲是多麼令人震撼。《神界:原罪2》的多種結局在我看來可大體歸類為兩種。一種是接納永生者會來,一種是對抗永生者所化的虛空。我相信很多玩家在面臨最後的選擇時都會猶豫很久。選擇永生者歸來,那麼世界現存的種族都會被奴役,如果選擇對抗,那麼對於本就沒有犯錯,只是遭受背叛的永生者來講又是不公。這令人難以抉擇的最後結局恰恰點亮了《神界:原罪2》的遊戲名,原來這就是"原罪"。就像《伏爾泰語錄》中那句話,"雪崩的時候,沒有一片雪花是無辜的。"如果說人生隨著閱歷的增加會讓人成長,那麼對我來說,當我通關《神界:原罪2》後的成長就是正視自己人生的每一次選擇,不僅僅是謹慎的做出選擇,還要有承擔選擇後的勇氣。因為,當你選擇得到一些的時候,必然要承受一些。

如果說《神界:原罪2》這款巔峰大作有什麼缺點的話,就個人觀點來看,回合制戰鬥這個標籤會勸走很多玩家,因為我本身就是一個不太接受回合制戰鬥遊戲的玩家,我是在看到遊戲評測介紹劇情後才選擇嘗試。雖然《神界:原罪2》的戰鬥需要用到一些策略,比如與各種物品道具的配合,技能與地面屬性的配合等等,但對於部分玩家來講,回合制戰鬥模式根本性的缺點仍舊存在,也就是遊戲節奏的拖沓。還有超大量的劇情文本需要玩家花費更多的時間和耐心去體驗,這樣也會勸退一部分快餐式玩家。當然瑕不掩瑜,戰鬥模式的拖沓和超大閱讀量都無法掩蓋《神界:原罪2》的輝煌成就,畢竟這是一款給真心熱愛遊戲的玩家奉獻的經典。

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