雖然傳統的變現方式仍是內購為主,但是很多廠商開始意識到,內購+廣告的變現混合形式已經開始被玩家大範圍的接受了,遊戲內廣告已經成為內購收入的重要補充方式,兩種互補方式共存,可以降低產品變現對內購的依賴,更多數據也表明,86%使用混合變現模式的產品都沒有影響內購收入的表現,甚至還出現了推動內購增長的趨勢。
內購+廣告(IAP+IAA)混合變現產品,整體投放規模上升明顯
根據DataEye-ADX平臺顯示,近一個月內購+廣告(IAP+IAA)變現模式的產品投放力度加大,榜單排第一的《最強蝸牛》月投放素材量為10,806組,第二名《暴力飛車》月投放素材量為4,344組,第三名《江南百景圖》月投放素材量為1,695組。
(內購+廣告變現模式買量榜)
中重度小遊戲純廣告變現難回本,超休閒遊戲廣告變現依賴產品堆積
從上述榜單不難看出,混合方式變現的買量產品榜靠前的均為偏中重度的精品遊戲,這類型的產品研發成本偏高,買量成本均在3-6元一個用戶,但如果採用純粹廣告變現的話,是比較難回本的。在過去的2年時間裡,大量的超休閒類產品上線,絕大部份均是廣告變現的方式,這類產品研發周期短、門檻低,買量成本也較低,如果廣告植入點設計的好的話,增加30%-40%的收入是大有可能的,但是這類產品更多的不是經營遊戲產品,而是經營流量,留存率的好壞似乎根本就不重要,更多的是依賴產品的堆積以及產品之間的持續導量,目前超休閒這塊流量也開始呈現疲軟的趨勢。
下面我們具體來看看榜單前三名的產品:
(內購+廣告變現模式買量榜TOP3)
《最強蝸牛》是一款由青瓷數碼發行的擁有放置元素的收集養成遊戲,目前吉比特是持有青瓷數碼36.91%的股份,從吉比特Q2財報來看,由於《最強蝸牛》前期大量的宣傳投入,導致本次投資產生了四千多萬的虧損。但是我們從買量市場來看,《最強蝸牛》基本上每天都維持在上千組的投放量級,並且投放的決策及開始履行均是從Q2開始的,在此期間的虧損是屬於正常的,所以並不能由此便判斷產品的變現能力,預期整體回收會在Q3、Q4表現趨於明顯,在投放渠道上該產品絕大部份投入在頭條系渠道,穿山甲聯盟佔據了45.09%。
新上榜的這款產品《暴力飛車》由Ohayoo買量發行,目前僅iOS端下載量便達到5.2萬,從7月中旬開始起量並逐步放量,目前每天投放素材量基本維持在600組以上,Ohayoo在這類型產品的買量上已經是很熟悉了,只是相對之前大部分產品均為廣告變現的方式,這款《暴力飛車》加入了內購,整體走勢較好,在投放渠道上該產品65.61%投入在穿山甲聯盟。
最後這款《江南百景圖》也是近期頻繁出現大家眼前的一款產品,但是這款產品在買量市場表現相對比較平緩,投放渠道的選擇上也相對比較豐富,其中穿山甲聯盟佔據26.66%、今日頭條佔據16.45%、天天快報佔據11.73%、QQ瀏覽器佔據11.07%、騰訊視頻佔據8.74%。
(《最強蝸牛》、《暴力飛車》、《江南百景圖》投放素材趨勢圖)
(《最強蝸牛》、《暴力飛車》、《江南百景圖》投放渠道佔比圖)
(《最強蝸牛》、《暴力飛車》、《江南百景圖》在iOS及Android投放佔比圖)
iOS端投放力度加大,無版號產品「IAP+IPP」模式有望短期變現一波
臨近9月份iOS14將發布,很多開發者擔心無版號產品是否會被批量下線,但是目前從買量市場看來,部分內購+廣告的無版號產品在iOS端買量更多,理論上來說,無版號產品有內購的均會被蘋果進行下架處理,但是目前狀況看來,蘋果的政策並沒有嚴格執行,更像是象徵意義的。換句話說,提交審核時,屬於無內購的免費產品過審會更為容易且過審後,可能暫時是沒有複查的。