還記得月入1.9億的《開心消消樂》嗎?解鎖中老年遊戲產業掘金新姿勢

2021-01-18 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「AgeLifePro」(ID:AgeLifePro),作者:黃小米,36氪經授權發布。

60後玩家人均充值金額是00後3倍

如果你在百度上搜索「消消樂」加「媽媽」,你會看到成千上萬條媽媽們與《開心消消樂》的愛恨情仇,還有孩子們對沉迷於遊戲的媽媽們的不解、吐槽、擔憂……

你可能想不到,就是這樣一款簡單的消除遊戲,橫掃了國內同類遊戲72.6%的市場份額,讓其母公司樂元素於2017年遞交了IPO申請。

招股書顯示,這款遊戲平均月活高達1.35億,月流水高達1.9億人民幣,佔全公司收入的64.4%。

值得注意的是,截止2017年底《開心消消樂》女性用戶佔比超66%,其中40歲以上中老年用戶佔比超21.9%,而在2019年OPPO發布的手遊報告中,明確表示《開心消消樂》六零後玩家的人均充值金額是00後的3倍。

目前國內外遊戲產業正在迎來越來越多的銀髮用戶,AARP(美國退休人員協會)去年年底的一份研究報告顯示,短短3年,美國50歲以上的高齡遊戲玩家人數就從2016年的4020萬增長至2019年的5060萬。

一、市場變化:年輕用戶流失,中老年用戶佔比提高

作為目前國內遊戲圈的老大,騰訊很早就嗅到了中老年用戶在遊戲領域的發展潛力和增長機遇。

2003年,QQ遊戲上線,浩浩蕩蕩的企鵝軍團,迅速佔領了棋牌遊戲絕大部分市場份額,甚至還在線上開設了專門的老年遊戲房。

除了《歡樂鬥地主》、《歡樂麻將》、《天天德州》等倍受爸爸們歡迎的明星產品之外,QQ遊戲也上線了很多益智休閒類小遊戲,老少皆宜,擁有了很多媽媽粉。

在艾瑞諮詢統計的2018年1月—2019年3月滲透率前十遊戲,騰訊旗下棋牌遊戲《QQ歡樂鬥地主》、《天天象棋》、《騰訊歡樂麻將》都赫然上榜,分析這些遊戲用戶畫像可以發現,中老年用戶佔比都非常高。

當然,由於前期野蠻生長,市場發展埋藏了不少隱患。無論是休閒益智類遊戲為主的中老年女性市場,還是以棋牌類遊戲為主的中老年男性市場,都一度遭遇了挫折。棋牌遊戲因涉嫌賭博被批量下架,高齡用戶佔比一度從10.1%下降到了5.5%。

不過隨著遊戲市場加速更新迭代,新一波操作更複雜,功能更強大的遊戲產品不斷出現,2016-2019年,原來年輕人佔主體的傳統趣味遊戲產品開始出現年輕用戶大量流失,老齡用戶佔比不斷提高,加速進入了老齡化!

二、中老年遊戲用戶規模快速增長,創業公司布局

最近幾年中國老齡化趨勢不斷加速,中老年用戶規模也不斷擴大,年初的荊楚大疫,讓越來越多的中老年人離不開手機,加速進入網際網路。

根據伽馬數據發布的《2019年中國遊戲產業半年度報告》,2019年上半年,中國遊戲市場用戶規模約5.54億人,45歲以上中老年玩家佔比8.8%。

與2018年底的數據相比,中老年玩家佔比增加了3.3個百分點。中國老年遊戲用戶規模達到了5000萬人,用戶數量同比增長60%。

銀髮浪潮到來讓中老年+遊戲這個巨大市場吸引了很多創業者進入。在新的經濟環境下,我們看到了很多創業者在遊戲領域裡躍躍欲試,主要表現下面兩種趨勢:

1、「小程序+小遊戲」創業潮

根據騰訊發布的最新財報,微信的月活用戶數約為12.06億,早在2018年,微信55歲以上的月活用戶就達到6300萬。

天然的流量池加上巨大的產業需求,微信小程序開放之初就迎來了數以萬計的創業者。

2018年底,微信小程序發布了《小程序研究報告》,報告顯示,在小程序使用類型中,小遊戲佔比最高,達到了42%。

根據同年發布的《微信小程序洞察報告》,我們可以看到,在這42%的市場份額中,排名TOP10的小遊戲絕大部分都是針對中老年市場休閒、益智,棋牌類遊戲。

在2019年春節,休閒類、棋牌類小遊戲成為了走親訪友,茶餘飯後最熱門的選擇。

然而,無論是月活曾經高達3.9億的《跳一跳》,還是日均用戶增長曾經超100萬的《成語連連看》,都只有曇花一現。

狂熱期過後,對於中老年小程序遊戲類項目,長期存活的比例少之又少,如何留存保持長期粘性,以及後續如何變現,仍然是中老年遊戲類項目生存的巨大挑戰。

2、老年文娛教育公司入局

今年3月有一款小程序《網上老年大學》很快衝入阿拉丁小程序成長榜前20名,老年教育類小程序排名第一;

這家公司也推出的最新娛樂版塊,主要包括受中老年人歡迎的棋牌類、休閒益智類小遊戲。

根據AgeClub調查研究,多數老年文娛教育公司入局遊戲產業也就是在最近1-2年,主要依託的也都是微信小程序平臺。

與微信小程序領域的大部分創業者不同,「老年文娛教育」的創業者長期與中老年人打交道,對用戶需求理解更加深刻。關於中老年+小遊戲的發展機會,我們專門採訪了養老管家創始人。

養老管家2018年年初開闢了小遊戲版塊,那時候正是小程序創業潮最火熱的時候。

據養老管家創始人張東民介紹,他們完全沒有做遊戲的基因,也沒有調研過遊戲產業環境,甚至都沒有投入很大的研發力度,只是想借著風口試試水。

他們根據用戶行為習慣,段時間上線了數十款益智類遊戲,包括猜成語,找錯別字,以及健康常識問答等。結果可想而知,流量極其慘澹,幾乎沒有用戶留存,才做了不到三個月就撤下了遊戲部門。

不過,當記者問到以後是否還有做遊戲的打算,張東民回答得異常堅定:「會,在適當的時候肯定會撿起來,經過這次試水,我覺得我們與騰訊那種專業做遊戲的不是一個賽道的,遊戲劃到網際網路+養老服務的範圍裡,會更加側重於客戶服務!」

三、新掘金姿勢:中國老年遊戲市場發展預判

作為世界老齡化程度最高的國家,日本老年消費市場在很多方面都有重要的借鑑意義。

根據國外數據統計,2018年日本遊戲滲透率高達94%。這94%的遊戲玩家的平均年齡接近40歲,日本超過三分之一的中老年人都是手遊玩家。

根據《2019日本移動遊戲市場調查報告》,在日本手遊市場,不管是在收入上,還是在下載量上,適合中老年人玩的角色扮演、益智解謎、音樂休閒都佔據著主導地位。

結合日本的遊戲產業和中國老年群體實際情況,我們對中國中老年遊戲產業未來發展方向有了幾個大膽的預判。

1、角色扮演類、養成類遊戲將成為新風向

從日本手遊市場收入分布來看,角色扮演(RPG-role playing game)類遊戲佔了大頭,並遙遙領先。

這類遊戲的特點就是在遊戲世界中,玩家可以扮演一個或者幾個特定的角色,通過不同的遊戲情節,獲得不同的能力,完成遊戲冒險。

從心理學的角度上來講,中老年人已進入人生後半程,軌跡大部分已經定型。他們大多數都渴望更加豐富的人生體驗,也渴望更多樣的成長經歷。角色扮演類遊戲正好滿足了他們的需要。

與之相似的還有養成類遊戲,浪漫的說,養成類遊戲是可以造夢的遊戲。

玩家可以按照自己的想法,在遊戲裡天馬行空的養育一隻寵物、一個小孩,中老年人需要陪伴,也享受養育的樂趣。比如2018年那隻刷爆朋友圈的「蛙兒子」,《旅行青蛙》來源於日本,中國玩家卻貢獻了95%的下載量。

可無論是角色扮演類遊戲,還是養成類遊戲,目前在國內遊戲市場的佔有率都很小,也沒有黑馬產品出現,這兩種遊戲類型極大可能成為中老年遊戲成長新熱點。

2、中老年遊戲+競賽

提到遊戲競賽,大家可能更多的會想到「英雄聯盟」、「王者榮耀」等年輕人玩的電競賽。但人類熱愛比賽,喜歡競技,無論哪個年齡段都是一樣。

你也許不知道國外有一支叫「銀色狙擊手」的CS戰隊,全隊平均年齡72歲,最大的有82歲,最小的也有63歲。你也一定看到過社區裡舉行的各種象棋比賽,桌球比賽,廣場舞比賽。

遊戲競技之心並不會隨著年齡的老去而老去。事實上,國內頭部的棋牌產品,已經在往這方面試水了。《歡樂鬥地主》、《JJ鬥地主》早就在線下舉辦過多場賽事了。

但目前來看,「鬥地主」電競這個細分產業還處於早期,遊戲規則也有待完善。更重要的是,如象棋、麻將等棋牌遊戲的比賽還有待開發。

3、中老年遊戲+社交

相信你不止一次的在朋友圈裡刷到過家中長輩的「震驚體」新聞,中老年人渴望分享,也渴望交流,他們對社交的需求很大。

微信小程序遊戲的創業者,就是抓住了這個心理特點,才迎來了短暫的流量紅利期。

小程序背靠著騰訊的流量池,站在社交王牌微信的肩膀上,即便是在小程序創業潮餘熱褪去的今日,筆者也依然看好這個賽道在引流方面的巨大優勢。不過,在近兩年衝散的泡沫之中,我們也能復盤出些許經驗。

首先,想要開發一款小程序遊戲,在場景搭建和規則設計上其實並不比開發一款手遊容易多少。但鑑於小遊戲本身的大小,付費場景很難搭建,即便如《跳一跳》那樣的爆款,也只能走廣告模式。

其次,不管是小程序遊戲還是手遊,在推廣運營方面都是非常燒錢的,任何一款新遊戲都免不了通過宣傳來獲得第一批用戶,這筆高昂的費用就足以拖垮一個初創公司。

還有,包括小遊戲在內的小程序產品,用戶留存普遍都不是很高。除了產品本身的問題之外,更重要的是在社交場景下傳播的輕應用,不足以實現品牌的集聚效應。

如果能解決以上三個方面的問題,微信小程序有極大可能再次爆發,出現橫掃中老年人朋友圈的小遊戲應用。

4、中老年遊戲+健康/服務

前幾年,業內有專業人員對各個年齡段的遊戲玩家進行了對照實驗。發現玩遊戲可以提高人的注意力和執行力,以及對速度和空間的反應能力,其中能從遊戲中受益最大是老年人。

世界各地已有不少研究表明,中老年人玩遊戲可以預防老年痴呆,緩解精神壓力,鍛鍊思考能力和反應能力,國外甚至還有研究表明,玩遊戲的中老年人比不玩遊戲的更加快樂。

我們認為,在中國中老年遊戲產業環境下,能把遊戲和中老年人健康服務結合起來的,只有老年大學了。他們植根於一線用戶,擁有完整的中老年產品體系,深刻的理解用戶的心理需求和生理需求。

遊戲之於老年大學,前期可能更偏向於做用戶服務。後期培養好用戶習慣之後,可以與課程體系,醫療產品相結合,甚至還有可能成為強有力流量入口。

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