原標題:
中青寶:球類遊戲推廣項目可行性研究報告
深圳
中青寶互動網絡股份有限公司
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球類遊戲推廣項目
可行性研究報告
2019年9月
第一章 總論
一、項目名稱及建設地點
項目名稱:球類遊戲推廣項目
建設地點:廣東省深圳市南山區深圳灣科技生態園10A棟21樓
二、建設單位、註冊地址及法定代表人
申報單位:深圳時代首遊互動科技有限公司
註冊地址:深圳市南山區高新技術工業村W1-B4
法定代表人:崔文舉
三、項目內容概述
(一)主要建設內容
本項目主要為公司兩項球類遊戲的營銷推廣費用,公司擬通過與各大第三方
遊戲平臺、終端設備廠商、手機平臺中間件開發商及各大手機遊戲渠道推廣商進
行合作,從多方面對公司的產品進行推廣。
本項目的成功建設將有助於全面提升公司的遊戲推廣能力,有利於實現現有
業務的橫向拓展,有助於豐富公司現有產品的布局,及時把握行業熱點,進一步
提升公司的行業地位和品牌影響力,為公司的持續發展奠定堅實基礎。
(二)投資明細及規模
本項目總投資2,520萬元,投資內容主要包括項目實施及策劃費用、廣告投
入、流動資金。
單位:萬元
序號
投資內容
投資金額
投資佔比情況
遊戲1
營銷推廣費用
1,820
72.22%
遊戲2
營銷推廣費用
700
27.78%
(三)項目資金來源
本項目總投資2,520萬元,資金全部由公司自籌解決。
第二章 項目建設的必要性和可行性
581
574.7
595.1
604.2
643.3
573.6
608.5
638.5
679.2
520
540
560
580
600
620
640
660
680
700
2017Q1
2017Q2
2017Q3
2017Q4
2018Q1
2018Q2
2018Q3
2018Q4
2019Q1
一、項目背景
(一)中國網民規模穩定增長
截至2019年6月,中國網民規模達8.54億,上半年新增網民共計2,598萬
人。網際網路普及率為61.2%,較2018年底提升1.6個百分點。
2019年上半年,網路遊戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點
主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。截至2019年6月,我國
網路遊戲用戶規模達4.94億,較2018年底增長972萬,佔網民整體的57.8%;
手機網路遊戲用戶規模達4.68億,較2018年底增長877萬,佔手機網民的55.2%。
(二)網路遊戲市場規模再創新高
在經歷了2018年一整年的政策調整後,首批過審遊戲版號於2018年12月
29日正式公布,並且截止當前依然保持著穩定的發放速度。在此背景下,2019
年一季度國內網路遊戲市場規模達到了679.2億元,環比上漲6.4%,同比上漲
5.6%,達到近兩年的最高值。
2017Q1-2019Q1國內網路遊戲市場規模
單位:億元
(數據來源:wind)
(三)市場格局穩定
2019年第一季度,移動遊戲市場份額佔比達68.0%,目前國內網路遊戲市場
格局基本已經保持穩定。
2017Q1-2019Q1國內網路遊戲產業細分
62.7%
63.9%
63.4%
62.9%
66.0%
65.1%
66.8%
69.2%
68.0%
7.0%
6.6%
6.7%
6.7%
5.4%
6.4%
5.8%
6.8%
4.7%
30.3%
29.5%
29.9%
30.4%
28.6%
28.5%
27.4%
24.0%
27.3%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
2017Q1
2017Q2
2017Q3
2017Q4
2018Q1
2018Q2
2018Q3
2018Q4
2019Q1
移動遊戲
PC瀏覽器遊戲
PC客戶端遊戲
(數據來源:wind)
二、項目的必要性
本次項目為球類遊戲推廣項目,其作為體育類遊戲細分領域,其具有競技性
強、還原度高、受眾廣泛等特點。
體育遊戲一方面擁有龐大市場規模的基礎,另一方面有著廣泛的受眾群體。
從用戶角度來看,國內體育愛好者人數超過6億,經常參加體育鍛鍊的人數約為
3.64億。而在消費能力上,20-29歲的運動愛好者消費水平最高。我國運動產業
深厚的群眾基礎以及較高的消費能力,使得體育遊戲具有非常大的潛力。
現階段中國體育行業整體正處於政策激勵、形勢向好、技術帶動的市場發展
期,在整個體育產業化過程中,除傳統定義中的體育培訓、賽事等內容外,與其
他行業的融合和創新也將成為體育產業發展的亮點和方向。目前,體育旅遊、體
育遊戲等用戶基礎廣大且具有創新性的行業擁有著令人期待的發展潛力。
從中國網路遊戲產業發展趨勢來看,原創體育類競技網遊很有可能將會成為
未來發展的主導。從宏觀層面來看,基於對網遊產業的支持和關注,各級政府及
相關主管部門將出臺政策、通過稅收、補貼等方式引導和扶持具有研發能力的國
產原創網遊迅速發展。另外,為了能夠進一步降低網路遊戲的負面影響,正確引
導產業健康發展,政府將會從政策導向等多方面鼓勵一批弘揚民族精神、體現民
族文化與正能量的綠色網遊發展。而從市場層面來看,隨著玩家需求的逐步成熟
和多樣化,正確的遊戲價值觀已經成為遊戲獲得成功的關鍵因素,因此未來遊戲
開發商也將著重從能夠弘揚精神文化等類型題材來開發遊戲,以此來提升獲得遊
戲玩家對遊戲價值觀的認同。
從遊戲題材細分來看,目前魔幻類和武俠類遊戲佔據了較大的比重,在一定
程度上已經呈現同質化的趨勢,選材的局限不僅加劇了市場的競爭,也無法滿足
玩家日趨多樣化的需求,限制了遊戲企業的發展。因此,目前遊戲企業紛紛開始
了對遊戲題材多元化的開發和拓展。而作為細分領域的體育類遊戲類型無論在弘
揚精神文化方面,還是遊戲玩法體驗方面,都極具開發價值。因此,加強對體育
競技題材類網遊的研發,既可以很好滿足用戶日趨多樣化的需求,還能夠弘揚正
能量,推動產業健康發展。
遊戲中的「競技」思想也是體育精神的核心,這也是將體育的概念可以與遊
戲形式完美融合的原因。體育遊戲在遊戲產業中由來已久,且隨著近年電子競技
行業發展的影響,正在成為海外體育商業化市場發展的重要方向。
體育遊戲可以分為體育競技遊戲和體育休閒遊戲兩個版塊。而體育競技遊戲
可以分為:電子競技、球類遊戲、棋牌遊戲、競猜遊戲等四個類別。優質的體育
競技遊戲在國內手機端尚屬空白,而在海外市場中,卻不乏月營收上億元的「決
戰高爾夫」和極具人氣的「足球經理」等成功遊戲作品,其商業和盈利模式十分
清晰。相較而言,在手機端體育遊戲的暫時空白更為體育遊戲成為市場藍海提供
了絕佳機遇。另外,優質賽事IP也將成為體育類遊戲的重點,IP的價值也有待
進一步挖掘。優質賽事IP自帶流量,體育遊戲的開發離不開賽事IP的包裝和支
持。除傳統的內容付費外,對賽事IP版權價值的多樣化深入挖掘或將成為相關
廠商接下來的重點。直播和遊戲之外,在賽事現場塑造眾多的消費場景,也有利
於進一步完成對賽事IP價值的開發。
三、項目的可行性
(一)體育產業市場規模可觀,移動遊戲產業高速增長
到2020年,全國體育產業規模預計將達到3萬億元人民幣,體育產業迎來
快速發展紅利期。其中競技體育和群眾項目平分天下,體育產業擁有較大的發展
空間和廣泛的群眾基礎。2017年6月,中國遊戲用戶規模達5.07億人,中國遊
戲市場收入達997.8億元;其中移動遊戲表現亮眼,中國移動遊戲用戶規模達4.35
億人,中國移動遊戲市場收入達561.4億元,同比增長49.8%,處於高速增長區
間。
6.08
6.14
6.26
6.37
6.44
5.9
6
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
2018Q2
2018Q3
2018Q4
2019Q1
2019Q2
(二)中國成全球遊戲最大單體市場
有關數據顯示,亞太已成為全球最大的遊戲市場,其中中國是全球最大單體
市場。2019年8月,全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在
中國國際數字娛樂產業大會上首次對外發布《2019年1-6月中國遊戲產業報告》。
報告顯示,2019年1-6月,中國遊戲市場實際銷售收入1140.2億元,相比2018
年1月-6月增長90.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個百分點。截至
2019年6月,中國遊戲用戶規模突破6.4億人,環比增長1.3%,同比增長5.9%。
國內遊戲用戶規模
單位:億
(數據來源:網際網路)
(三)玩家網遊付費能力有一定提升空間
由於2018年中國遊戲市場處於調整期,使得許多遊戲廠商將重點放在了存
量運營上,以提升用戶留存與ARPPU值為主要方向。得益於此,25~40歲這部
分有消費能力的用戶數量佔比均有不同程度的上漲。此外,生活作息相對固定、
閒暇時間相對充足的大學生和上班族佔全部遊戲用戶的80%,這部分用戶的遊戲
時間多為碎片化—— 休息時、通勤時、入睡前等等。另一方面,遊戲用戶的月
收入多集中在5000-10000元,選擇適度消費來減少自己的遊戲壓力(升級速度、
裝備獲取速度、社交需求等方面形成的遊戲壓力)已成為這部分用戶的固定習慣
之一。
(四)政策環境
從遊戲產品的結構來看,自2016年以來,電競產業在國家層面的利好頻出,
北京、上海、杭州、重慶、西安等多個地方政府也因地制宜相繼發布相關扶持政
策。2018年電競項目更是被多個國際體育組織認可,並被納入2020年亞運會正
式項目。CCTV也推出《電競「國家隊」》的專題欄目,不斷加深人們對電競體
育的認知,並引導大眾積極參與。
在資本和政策的雙向利好下,2019年的中國電競勢必繼續向上發展,從更
宏觀的層面來看,體育化和娛樂化的雙向驅動,正在推動著中國電競的發展,並
決定其發展路徑。被多個國際體育組織認可、各級政府部門出臺政策扶持之後,
電競體育化已是大勢所趨。未來電競遊戲賽事體育化、生態娛樂化將是發展的兩
大重要方向。因此,未來電競市場仍有眾多機會,而各類線下體育項目的電競化
轉變,也十分值得期待。
四、項目與現有業務的關聯性分析
公司目前以體育競技類遊戲作為主要產品布局,秉持差異化發展戰略方針,
精耕細分市場領域,逐漸挖掘與探索,在分析同類產品時,參考現有電競遊戲產
品和體育遊戲產品,進行深度比對。
(一)國內遊戲市場,公司遊戲產品潛力巨大
公司大力發展體育競技類題材遊戲,同時將體育競技精神元素注入到遊戲的
研發及推廣當中,迎合主流文化方向,符合未來中國遊戲發展的軌跡。另一方面,
體育競技類遊戲無論從市場需求還是用戶規模來看,擁有十分巨大提升空間。
體育競技類遊戲作為區別於主流電競遊戲的門類,在競技玩法上進行了優化
與調整,形成了同品類區隔,當電競遊戲市場逐漸趨於飽和之後,體育競技類將
為廣大玩家提供了一個更加新穎的選擇,滿足不同人群的需求。
(二)國際網遊市場中國遊戲產品潛力巨大
由於國際文化交流的日益頻繁,網路遊戲作為交流各國文化的一種娛樂形式,
在國際市場上逐漸成為一種越來越重要的手段。而伴隨中國經濟的騰飛,中國的
國際地位不斷提升,世界各國對中國文化、中國市場的關注度也越來越高,以網
絡遊戲作為文化交流的載體毋庸置疑是較有力的手段。公司本次投資發行的遊戲
涵蓋了體育競技、二次元、傳統文化等多種形式,有利於全方位展現我國特有文
化,加深國家文化間的溝通與交流。
公司相關部分產品在定位之初就考慮到國內國外市場並重的思路。遊戲產品
在符合國內玩家需求的同時,也考慮到國外玩家對網遊產品的使用習慣,在鞏固
現有國內市場的同時,不斷開拓海外市場。
第三章 募投項目未來市場前景分析
一、市場需求趨勢
(一)電競市場帶動體育類遊戲用戶增長
電子競技的本質是體育運動項目,是在虛擬環境中進行的智力與體力的對抗,
而體育項目的電競化發展,也十分值得期待。目前國內,移動端的體育類競技仍
是一片可開發的藍海。同時,開發移動端體育競技對戰本身也擁有眾多優勢,既
可以為用戶帶來競技體育的樂趣,又可以在電競中增添體育元素,進行雙向的推
動與發展。從用戶需求的角度看,隨著電競市場的飽和,玩家關注點也將從傳統
的電競玩法轉移到更多品類的競技產品上,加上體育項目本身基礎用戶廣泛的特
點,未來移動端競技網遊的需求預測將會呈現增長趨勢。
(二)體育競技類遊戲發展空間巨大
體育競技類遊戲目前在網遊市場中並沒有獲得足夠的發展,頭部十分稀少,
而以全球視角來看,在手遊業持續蓬勃發展的大環境下,國外遊戲市場中,體育
遊戲則佔到了不可或缺的一部分。此外,體育文化的發展與開放,使得現在的青
少年市場也已經開始甦醒,未來體育將會變成不一樣的場景。電子競技蓬勃發展,
具有體育元素的競技遊戲市場前景廣闊。體育遊戲的概念將會重新改變體育產業
和遊戲行業的格局,成為產業深度融合發展的產物。屆時,無論商業模式還是內
在的文化認同,都將全面與國際接軌。
二、競爭趨勢
(一)網遊競技化成為趨勢
隨著社會節奏的不斷加快,需花費大量時間精力打怪升級的 MMO 網遊對
玩家吸引力大大降低,玩家遊戲時間呈現「碎片化」特點。大量玩家湧入持續時
間短、競技性強的電競網路遊戲,掀起了一股全民電競的熱潮。而網路遊戲競技
化,也成為行業未來發展的趨勢以及一個新的經濟增長點。
2017年,我國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.50億元,較2016
年的504.60億元同比增長44.80%,佔我國遊戲市場實際銷售收入的35.88%。客
戶端電子競技市場已經進入成熟期,電子競技生態逐漸形成。另一方面,移動電
子競技快速發展,成為電子競技市場增長的主要推動力。《王者榮耀》等移動電
子競技產品的爆發,預示著移動電子競技時代的到來。圍繞移動電子競技的賽事
組織顯著增多,並呈現多方戰略合作「整合抱團」做大移動電子競技賽事市場的
態勢。而移動端體育電競市場,或將成為一片待開發的藍海市場,但因為移動遊
戲生命周期短、產品收入波動大,導致整個市場的不穩定。未來,隨著移動電子
競技精品的逐漸出現,上述市場狀態有望得到改善。
網路遊戲市場的進入門檻越來越高已經成為不爭的事實,一是遊戲運營投資
的費用要求大大提高,一款MMOGPG遊戲的前期推廣費用少有5000萬以下的。
近年來的幾款新遊戲如《巨人》、《春秋Q傳》等都耗資上億,大規模的資金需
求為新進入者設立了第一道門檻;二是大廠商遊戲規則的門檻,主流廠商一旦發
現新的直接競爭者進入,會採取一定手段予以打擊,例如渠道控制,與主要渠道
商籤訂排他性協議;三是越來越多的遊戲實行免費模式,延長了遊戲盈利周期,
運營商必須做好長時間賠本賺人氣的準備。此外,網路遊戲市場存在較高的技術
壁壘,即使是代理運營的產品,也必須具備很強的服務能力才能獲得成功。
(二)市場格局集中 細分領域有望突圍
騰訊遊戲作為國內最大的綜合移動遊戲廠商,在豐富的用戶、研發和生態資
源的基礎上,持續保持市場統治力。在2019年上半年,騰訊遊戲不僅打造了多
款自研精品,還發行了大量產品。而從產品儲備方面看,騰訊遊戲仍有大量精品
儲備,能夠為其市場統治力的維持提供充分的支撐。
三七互娛則堅持精品路線,
憑藉在ARPG品類中積累的研發發行與運營經驗,不斷豐富自身產品矩陣。中
手遊、
英雄互娛、FunPlus則分別不斷拓展多元化產品,持續對細分市場進行發
力。
(三)企業綜合運營能力成為關鍵因素
隨著市場競爭的逐步加劇,要求企業不僅需要具備較強的遊戲運營能力,而
且企業需要不斷提升自身的技術研發實力,才能夠對企業盈利和市場地位提供保
障。而綜合來看,單一代理或者單一研發的企業都會導致自身發展更加局限,無
法有效跟蹤市場發展的變化、採取有效的競爭策略,從而很難在競爭中獲得領先
的優勢。
三、技術、產品趨勢
(一)公平競技是競爭關鍵
隨著移動遊戲用戶激增,移動電競市場需求逐步擴大,根據不同用戶偏好,
移動電競產品湧現出一系列精品化產品,首先通過端遊電競產品類型推出熱門移
動電競產品類型,如因MOBA類端遊電競遊戲《英雄聯盟》的成功,騰訊繼而
推出的《王者榮耀》為代表的MOBA類移動電競遊戲,倍受移動電競用戶追捧。
電競遊戲被眾多體育組織認可並作為亞運會參賽項目,一方面驗證了電競的魅力,
另一方面則證明了公平的競技環境才是競技類遊戲的關鍵核心。
(二)國產原創網遊市場佔比提高
從產業發展趨勢來看,在政策的有效引導和扶持下,國產原創網遊的發展將
會獲得良好的環境支持,在技術研發、人才積累以及產品質量等方面都將有顯著
的提高,同時,遊戲企業也將會投入更多力量進行研發團隊培養和研發技術的提
升,從而使得行業整體競爭實力明顯增長,帶來國產原創網遊市場份額的進一步
提高。
(三)玩家及服務商對研發技術的需求更加多元化
根據相關調研發現,玩家對遊戲產品的技術需求方面,首先要求產品具備運
行穩定、安全,其次要求客戶端要具備遊戲界面的真實與流暢。而網路遊戲運營
商為提升產品研發效率,同時降低研發及運營成本,要求自身還需具備研發的高
效性,以及運營的可管理性。
四、商業模式趨勢
(一)免費運營模式將全面取代收費模式
未來,免費運營模式將進一步普及,最終全面取代點卡收費模式,成為網遊
運營商最核心的商業模式。由於免費模式能夠在保證用戶流量的同時,充分挖掘
用戶的消費潛力,因此,對網遊運營商而言,能夠較快將遊戲推向市場獲得盈利。
除此之外,遊戲終身免費的模式,能夠徹底避免原有模式下,遊戲一旦收費
玩家規模大幅縮水的現象,儘管高用戶流量對運營成本有一定提高,但從長遠來
看,用戶流量為運營模式的拓展和豐富提供了更多的空間。例如,網路遊戲的相
關增值服務、網遊中的場景和道具的嵌入式廣告等等都必須依託強大的用戶流量
支持。
(二)網路遊戲媒體化進程加速,廣告成為新的盈利增長點
網路遊戲和廣告被巧妙地結合起來,形成了一種以遊戲為傳播載體的廣告新
形式——植入式遊戲廣告(IGA)。網路遊戲媒體化進程不可逆轉,而目前阻礙
可持續性增長的因素是還沒有一個成熟的廣告模式和強有力的廣告銷售 平臺。
遊戲植入式廣告在國外已經迅猛發展。2007年,IGA在國內也開始嶄露頭角,
網路遊戲媒體化的商業價值,越來越受到網路遊戲行業、廣告業界和廣告主的認
同。
2008年,中國網際網路用戶數達到2.98億,其中20%以上為網路遊戲玩家,
且以18歲到34歲的年輕人為主,這些人不僅是網路遊戲的生力軍,更是時尚消
費品的主要消費者。IGA的優勢可以更直接、更形象地傳達廣告主的傳播意圖。
盛大、分眾等遊戲和廣告領域的領先企業已經積極介入IGA領域。可以預見,
IGA將成為網路遊戲業未來的盈利亮點。
第四章 項目投資及經濟效益估算
一、投資總額及使用計劃
項目成本構成(萬元)
項目
主要成本構成
金額
遊戲1
版權金
500.00
研發分成
2,204.42
人員及管理費用
650.00
伺服器託管費
455.00
營銷及推廣費
1,820.00
合計
5,629.42
遊戲2
版權金
300.00
研發分成
2,105.96
人員及管理費用
825.00
伺服器託管費
447.50
營銷及推廣費
2,673.00
合計
6,351.46
二、項目經濟效益分析
(一)項目靜態經濟效益指標
該部分主要針對本項目預測期內每年平均稅前、稅後盈利情況,以及總體 投
資額帶來的收益情況進行分析,從靜態盈利的情況分析項目的可行性。
項目靜態經濟效益指標明細表(萬元)
遊戲1
指標
T+1
T+2
T+3
T+4
銷售收入
3,869.09
2,036.04
1,027.02
息稅前利潤
598.96
479.07
280.69
年均息稅前利潤
452.91
淨利潤
449.22
359.30
210.52
年均淨利潤
339.68
總投資額
5,629.42
稅前投資收益率
8.05%
稅後投資收益率
6.03%
遊戲2
指標
T+1
T+2
T+3
T+4
銷售收入
2,106.12
2,783.10
1,553.12
461.74
息稅前利潤
87.58
219.51
215.44
79.01
年均息稅前利潤
150.39
淨利潤
65.69
164.63
161.58
59.26
年均淨利潤
112.79
總投資額
6,351.46
稅前投資收益率
2.37%
稅後投資收益率
1.78%
(二)項目動態經濟效益指標
該部分系基於項目現金流量表測算的動態經濟效益指標,預測期內每年盈利
現金流,按照規定折現率12%,進行每年現金流量的折現計算。從動態角度分析
該項目的可行性。
項目動態經濟效益指標明細表(萬元)
遊戲1
項目
指標
淨現值 NPV(稅前)
990.70
淨現值 NPV(稅後)
711.58
回收期(稅前)
9個月
回收期(稅後)
11個月
遊戲1
項目
指標
淨現值 NPV(稅前)
507.75
淨現值 NPV(稅後)
393.56
回收期(稅前)
10個月
回收期(稅後)
13個月
(三)項目損益平衡分析
盈虧平衡點又稱零利潤點、保本點、盈虧臨界點、損益分歧點、收益轉折點。
通常是指全部銷售收入等於全部成本時(銷售收入線與總成本線的交點)的產量。
以盈虧平衡點的界限,當銷售收入高於盈虧平衡點時企業盈利,反之,企業就虧
損。盈虧平衡點可以用銷售量來表示,即盈虧平衡點的銷售量;盈虧平衡點也可
以用銷售額來表示,即盈虧平衡點的銷售額。該部分指標中主要影響因素是總成
本費用、變動成本、固定成本、營業收入等因素。
項目盈虧平衡點分析(萬元)
遊戲1
項目
T+1
T+2
T+3
T+4
總成本費用
3,313.37
1,563.46
752.59
固定成本
2,083.00
916.00
270.00
變動成本
1,230.37
647.46
482.59
銷售收入
3,869.09
2,036.04
1,027.02
盈虧平衡點營收
3,054.25
1,343.11
509.33
盈虧平衡點
78.94%
65.97%
49.59%
遊戲2
項目
T+1
T+2
T+3
T+4
總成本費用
2,036.46
2,584.89
1,346.46
383.65
固定成本
1,406.50
1,731.00
710.00
190.00
變動成本
629.96
853.89
636.46
193.65
銷售收入
2,106.12
2,783.10
1,553.12
461.74
盈虧平衡點營收
2,006.73
2,497.16
1,202.97
327.24
盈虧平衡點
95.28%
89.73%
77.46%
70.87%
第五章 風險及控制措施
一、市場風險
隨著遊戲行業的迅速發展以及遊戲對玩家體驗的提升,遊戲玩家對遊戲質量
的要求越來越高,玩家愛好的轉變以及對於熱點遊戲的切換速度也越來越快,而
新遊戲開發和測試需要大量前期投入,試錯成本高,若未能準確把握玩家喜好,
順應市場需求,則會影響公司的經營業績。此外遊戲行業的迅速發展,也帶來了
日趨激烈的行業內部競爭環境,而網路遊戲以外的網際網路娛樂行業也在加劇外部
競爭,給公司帶來了一定的市場競爭風險。
針對該風險,一方面公司將不斷致力於提升管理水平和創新能力,加強用戶
的遊戲體驗,增加用戶的粘性,保持競爭優勢;另一方面,通過加大投入,持續
開發出新的精品遊戲,不斷強化自身核心優勢,擴大市場份額
二、行業和政策風險
網路遊戲行業受文化和新聞出版、工業信息等部門監管,在中國境內從事移
動網路遊戲運營的,需要取得許可,存在不通過的風險。新開發的遊戲需要在相
關部門備案並通過出版行政部門審批,存在無法上線的風險。遊戲內虛擬貨幣經
營業務需取得額外批准或許可,我國尚未出臺虛擬資產產權監管的法律法規,因
此政策上存在不確定性。
針對該風險,公司全力配合政府和管理機構的工作,確保業務和經營的合法
合規,儘可能降低潛在的政策風險。同時對行業最新的法律法規保持關注,及時
更新避免違規風險。
三、核心人員流失風險
穩定、高素質的遊戲研發、運營和管理人才隊伍是公司保持核心競爭優勢的
重要保障。如果公司不能有效建設核心人才隊伍,對核心人員進行合理的激勵和
管理,保持人才隊伍的創造力與活力,則會對公司的核心競爭力帶來不利影響。
針對該風險,公司不斷完善管理體系建設,注重人才引進和人才培養,建立
了吸引人才、保留人才和激勵員工的薪酬管理體系,此外,公司還實施股權激勵
計劃,充分調動員工積極性,增強公司凝聚力。
第六章 項目建設可行性研究結論
本項目符合國家產業政策和公司發展需要,與本公司現有主營業務緊密相關。
項目的實施將進一步提高公司產品性能與用戶服務水平,促進公司的可持續發展;
提高公司研發的產品化程度,促進產品的市場化,降低公司人員成本,提高項目
實施效率,增強公司經營能力和核心競爭力。
一、公司具備項目運作所需的實施渠道、技術積累和營銷網絡人才儲備
作為行業內老牌遊戲上市公司,公司自成立以來一直專注從事網路遊戲的研
發和運營,經過多年發展,公司已經積累了豐富的經驗及技術,此外,公司還與
眾多手機廠商,第三方遊戲平臺建立了平等互利的合作關係,為
中青寶的遊戲產
品的推廣奠定了良好的現有基礎。
二、項目重要經濟指標良好,效益突出
本項目各項重點經濟技術指標良好,稅後投資收益率:遊戲1為 6.03%,遊
戲2為1.78%,按照12%的風險必要報酬率計算其稅後遊戲1有711.58萬元的
淨現值,遊戲2有393.56萬元的淨現值,有較強的抵禦風險的能力和較高的預
期收益,將為公司增加新的盈利增長點。
綜上所述,本項目符合產業政策,市場前景廣闊,企業具備項目實施經驗、
推廣經驗和各項管理能力,項目重要經濟指標良好、效益突出,項目切實可行。
深圳
中青寶互動網絡股份有限公司
2019年9月23日
中財網