對馬島之鬼:既愛又恨索尼系沙盤

2020-12-23 騰訊網

對馬島之鬼終於出了。西方人做東方題材,日本武士大戰蒙古騎兵,一股傻氣。武士發現蒙古太厲害,被迫放棄武士道和正面對決,決定實用至上——為此變成一位忍者。而忍者武士蒙古人打起架來,做得像一群自閉症小孩接受治癒學跳舞,且歐美製作人連碎屍都不敢做了。立項起,我聽到不知多少身邊的人吹多麼期待他,許多我喜歡的人也拋出這類俗見。當時我感覺世界是完蛋的。

今年,我只玩通了兩個遊戲。Doom Eternal和Xenoblade重製。但不知為什麼,上市了幾天後,我有試試對馬島之鬼的衝動。

伊蘇或刺客信條起源那類動作角色扮演,我越來越難玩下去。它們每玩一部分,敵方能力上升一大截,自己先前的努力於是全被清零了。精心收集的道具、技能、物品和總結的戰略等,多半失去作用。它們中,擊敗BOSS的瞬間是無比勸退的(巫師允許玩家在多條劇情線中反覆推進,反而友好些)。我記得我迷戀過這類設計,但隨著年齡增長,也覺得它們無趣了。王國之心3們也一樣。

先前我且玩且黑地接觸過地平線和蜘蛛俠,它們確實設計很俗,系統也簡單。蜘蛛俠印象最深的地方是通過練級學會類似「一閃」的技能,從此後半部一路爽到底。地平線則是掉裝備,一兩件好裝備足夠虐殺BOSS了,為此掉裝的瞬間爽感十足。它們中收集到的技能和道具,一般一直管用。我甚至有地平線二周目的衝動,因為它確實有一種傻氣的好玩。

這個角度想,育碧已經墮落了。它的沙盤過大過長過於要求玩家練級,反而缺乏草率卻痛快的感覺。或者說,它越來越燒時間,和我也越走越遠。

地平線們流程中並沒給我過無聊煎熬的時候,雖然我也不願承認它們的設計有什麼過人之處,題材到界面都透著俗氣。他們不是偉大的悶遊戲如大鏢客2,也不是不偉大的悶遊戲如今年的Maneater。我本身想借著「對馬島之鬼」發表感想遊戲業越來越糟,又覺得為什麼呢,甚至有點不忍心噴——我們確實應該指責第一個為娛樂品套上藝術帽子的人,不是嗎?

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