暴雪《爐石傳說》電競戰略負責人:卡牌類賽事的痛點在於解說難度

2021-02-15 遊戲葡萄

12月10日,暴雪黃金世俱杯在水立方打響了決賽。值得注意的是,這是《爐石傳說》作為項目首次亮相該賽事。在比賽開始前,暴雪《爐石傳說》電競戰略負責人Matt Wyble也來到了比賽現場並接受了記者的採訪。

Matt Wyble是2013年加入了暴雪的爐石電競組,有趣的是,在此之前他曾是一名傳統體育運動員。面對記者採訪,Matt Wyble以前傳統運動員與暴雪員工的雙重身份講述了自己對於《爐石傳說》賽制、產品內容的理解。在採訪中,Matt Wyble稱,與大多電競項目不同,《爐石傳說》的痛點更多在於賽事的OB環節。可以說,《爐石傳說》對於解說和賽事展現方面會有較為不同的要求。

另外,他還透露,12月末暴雪將公布2018年整年計劃,未來暴雪將在《爐石傳說》電競上搭建更多「提升職業選手體驗」的內容,為職業選手「解除後顧之憂」。

Matt Wyble

以下為採訪內容整理:

目前看來,《爐石傳說》職業選手很難僅靠比賽來保證自己的影響力與收入。對於普通的職業選手暴雪會有什麼扶持計劃?

Matt Wyble:其實我們馬上就會公布2018年的整年計劃,預計12月底就會公開。必須承認,職業選手或希望進入職業圈的玩家,對這款遊戲遊戲投入了很多精力,付出了很多心血。我們希望能夠通過新計劃,為職業選手帶來更好體驗,讓這些追尋職業道路的玩家可以少一些後顧之憂。

當然,我們會為職業選手打造更多賽事,例如中國會有很多大型的職業比賽,暴雪這邊也會有爐石世界盃和爐石全球錦標賽。這些比賽不僅能夠鍛鍊職業選手個人的能力,也給他們提供了更多的機會。

隨機性一直是卡牌電競的一大特點,但暴雪會不會擔心這種隨機性會影響到電競項目本身所要求的平衡性?

Matt Wyble:我認為,《爐石傳說》或者其它卡牌遊戲的隨機性,與選手實力不是對立關係。你不能說因為有隨機性,你就不用花很多時間去研究技巧。就《爐石傳說》而言,雖然一些牌的效果本身就有很高的隨機性,但你同樣需要考慮到打出之後可能會發生什麼,這需要玩家進行非常複雜的思考,選擇除最好方案。

通常,高水平玩家會對打出牌後各種可能性進行分析,從中選取最優項來進行他的布局。比如,尤格薩隆這張牌,它本身的效果就是不確定的,出色的爐石選手會考慮到這樣的一張牌可能為其帶來多大的優勢,在《爐石傳說》中,個人實力應該包含對隨機性的把控。

你是如何看待,《爐石傳說》在中國擁有較高門檻這件事的?

Matt Wyble:首先,新玩家的體驗肯定是非常重要的環節,引入卡組退環境玩法(標準模式)就是為了讓新玩家能夠更方便地上手這個遊戲。此外,對於新玩家來說,這個版本的地下城模式,也是一個非常好的學習和嘗試環節。玩家不需要組卡組,遊戲會提供你很多現成的選擇。我認為,目前玩家幾乎可以在沒有壓力的環境下,嘗試很多新東西來學習這個遊戲。當然,我們也還在繼續探索一些更優質的面對新玩家的內容。

《爐石傳說》未來對於職業賽事卡組是否公開會有怎樣的態度?

Matt Wyble:在不同的比賽中會嘗試不同的賽制。我們會持續對不同賽制進行探索,讓選手和玩家觀眾的體驗都達到最佳。在卡組是否公開這件事情上,對選手在戰術方面會有很大影響。為什麼有時我們不要求提交卡組?比如爐石世界盃(非直播賽事),我們會考慮這是一個團隊項目比賽,隊員比賽時時其他選手可能會幫忙一起翻對手卡組,公開卡組可能會造成不公平的現象。但此次世俱杯則不同,由於隊員都在現場,所以我們要求提交卡組。

《爐石傳說》的電競團隊和設計團隊有哪些配合?

Matt Wyble:我們的爐石電競組和開發組之間有非常充分的溝通,比如說今年爐石世界錦標賽,我們的開發組和電競組也達成了共識,把爐石比賽和每個版本的發布時間結合在一起。

未來爐石傳說會不會有電競明星打造計劃?

Matt Wyble:雖然說目前沒有什麼包裝選手的計劃,但是其實大家可以看到我們做過許多關於選手幕後故事分享內容。舉個例子,在爐石上海的春季錦標賽中有一名美國選手,他的背景故事非常獨特,於是我們通過一個小紀錄片把這個視頻呈現給了觀眾,不管是對於該選手還是對於其他頂尖的選手也是通過一些紀實片的方式把他們的故事分享給爐石社區的玩家,所以說也是希望通過這樣的方法能把他們的形象打造出去,提升他們在爐石圈裡的知名度。

比於以往的賽事,這次世俱杯相的優點在哪?相比外國玩家,中國玩家對於比賽的熱情又是如何的?

Matt Wyble:我昨天剛到舞臺上去走了一圈,看到了聚光燈下的選手以及可以旋轉的對戰臺,覺得非常酷炫。這次世俱杯在西方玩家的社區中也造成了非常大的影響,同樣受到了很多西方媒體的關注。

我覺得,中國爐石觀眾觀戰會非常投入,他們也都非常熱愛這款遊戲。之前,在上海春季錦標賽,我看到上千名觀眾很早就來到場館外排隊,很早就入座。他們一般不會離開座位,除非失去上廁所或者喝水。在春季賽的時候我在後臺,K神在打比賽時神抽了一把,我當時能聽到整個觀眾席的呼喊聲,整個大廳也都在搖動。此前我從來沒有體驗過這樣的現場,真的很震撼。

爐石傳說在舉辦過程中相比於其他國內電競比賽有哪些痛點?

Matt Wyble:和傳統的電競比賽MOBA類電競比賽不一樣,《爐石傳說》描述比賽方面需要花更大的功夫。我們會思考怎樣把比賽中選手的思考和判斷,呈現給觀眾。我們希望讓更多玩家能夠了解選手在想什麼、做了什麼。

一些其他傳統電競項目只是描述場上發生了什麼,在《爐石傳說》中,賽事方則需要一種更靜態的呈現方式。很多時候需要依靠解說,解說則需要通過他們的分析給玩家一個清晰的解釋,比如,我們選手有哪些選擇,他們用哪些手段做到最優方式。

Matt Wyble曾經是專業運動員,能否談就電子競技與傳統體育的差別談一下你的觀點?

Matt Wyble:如果把傳統體育和電子競技相比有很多相似的地方,例如項目訓練需要十分刻苦,在和別人競爭時需要發揮到最佳的狀態,包括在與別人比賽的時候會碰到較大的壓力,比如說在世俱杯這樣的大舞臺上,會經歷到的一些事情與傳統體育非常相似。

你是怎麼看待「電子競技項目加入奧運會」這件事的?

Matt Wyble:非常振奮人心。此次世俱杯就是在水立方舉辦,水立方是2008年奧運會的場館。到現在,電競已經取得了非常長足的進步,我本身對電競項目加入奧運會也十分期待。無論從玩家人數還是粉絲群體來看,電競規模都在變的越來越大,對於《爐石傳說》這一項目也是同樣的情況。

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