這個年度遊戲我可不認!去年的12月,號稱遊戲界奧斯卡的TGA2019經過了數小時的頒獎典禮,最後贏得年度遊戲大獎的是令人意想不到的魂系遊戲--《只狼:影逝二度》。每年都會有玩家對最後的獎項表示不認同,去年甚至有人說《只狼》虛有其表。當然,每個人心裡都有自己的年度最佳,而到底是誰這個真的重要嗎?不過說《只狼》只是有個華麗的外表的玩家,我想說的是它沒有你想的那麼簡單。
平成年最革新的打鐵遊戲
在這場可能是目前為止人類歷史上參加人數的最多的打鐵活動中,宮崎英高用《只狼》向人類證明了「菜」真的不分國界。要我說的話,魂系遊戲始終是個不被人推薦的遊戲,它對新人極為不友好,招式看似簡單又考驗玩家的耐心,《黑魂》有盾牌可以讓你苟,但這《只狼》追求的就是上去和敵人拼刀,學習成本還真的不低。「猶豫就會敗北」這句話將會貫穿你整個遊戲。無傷打boss我也經常做到,只不過無傷的是boss,還殺死了我兩次。剛發售那段時間我還真隨處都能聽到叮叮噹噹打鐵的聲音。
能復活的魂系遊戲
眾所周知,在《只狼》之前,魂系遊戲是不能復活的。《黑魂》也好,《血緣》也罷,如果玩家一旦在遊戲裡死去,就會丟失身上所有的「魂」,只能從最近存檔點重來。這也是該類遊戲的難點之一。但是這次《只狼》卻破天荒的允許玩家復活,到了後期甚至不止能復活一次,有人可能想著這簡直降低一大截難度啊。其實不然,大部分玩家可能都會出現第一條命猛如虎,復活之後死的更慘這種情況。很多情況下,在你第一條命時你能完美拼刀,但也許在復活之後你會由於畏懼而不敢上前接刀,畢竟生命可貴啊,就剩一條命了。而這些正是製作人的陰謀,看似大幅降低難度實則沒什麼變化。
優秀的文化輸出
雖然魂系遊戲的畫面技術力經常不夠,但是美術風格確實很有保障的,誰還不記得哥德式風格的亞楠小鎮?誰還不記得那黑暗幽邃的病村?《只狼》可能遊戲領域唯一去展現具體詳細且宏大的日本城邑的遊戲,再配合上魂系遊戲精妙的地圖設計,不禁令人感嘆。令我最為驚訝的還是遊戲裡源之宮的設計,整個日本奈良時代的建築風格在遊戲裡皆有體現,仿如仙境一波,這波文化輸出不可謂不強。
《只狼》沒有枯燥的嘴炮,也沒有莫名的中二,獲得TGA的年度顯然是實至名歸的,雖然看起來黑暗但都誕生於希望。它是宮崎英高對遊戲流程安排的新探索,也是他對動作遊戲的新嘗試。畢竟這麼多年都走過來了,這個文藝的、藝術的、理想的遊戲製作人已經活出了自己的風格,他的遊戲充斥著屬於自己的要素,往往感到熟悉卻又不同於所有作品,他擅長用自己的敘事風格講述一個可能晦澀的故事。從《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以無盡的重生直至擊敗強敵,沒有什麼比努力獲得回報,看到自身的進步更令人激動的事了。