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12月7日晚上6點27分,我準時坐在電腦前。一場漫長的線上直播正要開始,而我——哦,別誤會,我不用露臉,也不用說話——我作為媒體嘉賓,我的工作是在群裡進行圖文轉播。
剛剛得知今年的由騰訊遊戲學院舉辦的騰訊遊戲開發者大會——大家都叫它TGDC——改為線上舉辦的時候,我並不驚訝。因為疫情的原因,很多往年在線下開展的活動不是取消,就是轉移到線上,而TGDC這樣的分享大會轉移到線上是相當合適的。你看過不少TED Talk吧?在線上舉行的TGDC看起來就像是遊戲行業一年一度的TED大會。它的生命力不只在現場,更在於它能夠長久地、廣泛地影響著大眾。今年,所有人都能第一時間在線上看到自己喜歡的演講了。
今年的TGDC主題是「GAME 4 CHANGE」
今年的TGDC分4天舉行,每天的線上直播安排在夜晚7點到11點。跟去年不一樣的是,今年TGDC每天都有自己的主題,這次的4個主題分別是「專注產品打磨」「追求能力進化」「探索技術趨勢」和「構建多元圈層」。如果讓我選的話,我當然會選最後一個,但我一開始就被告知我要負責的是第一個主題。好吧,我想,專注產品打磨,也沒有什麼不行的。後來,他們又跟我說,我該多寫點兒關於IP和敘事的內容。我心想,也可以!反正我對這些事情已經很熟悉了。
早在我對這個行業並不熟悉的時候,我參加了去年的TGDC。我至今還記得關於那場會議的一切細節。9月,深圳,酒店的宴會廳,上下3層,幾個分會場同時舉行。我興奮得不行,上躥下跳,把所有感興趣的分享都圈起來,從一個分會場跑到另一個分會場,聽完一場演講的上半場就匆匆地趕去另一場演講的下半場,在茶歇的時候偷聽各種對話,興高採烈地把這些瞬間記錄下來。
去年我為它寫了一篇報導,《2019騰訊遊戲開發者大會:What’s New?》。那幾乎是我下意識取的標題。什麼是新的?對於那個時候的我來說,遊戲行業的一切都是新的。「這裡屬於真正的遊戲愛好者們!」我熱情洋溢地將這句話寫在開頭。當年的遊戲價值分會場給我留下了最好的印象,我在文章結尾含著飽滿的期待寫下:「無論如何,至少他們已經懂得如何去問好的問題。」
這就是TGDC,你知道嗎?它最吸引人的地方就在於它是絕對真誠的。無論是遊戲從業者還是遊戲愛好者都能感受得到這種真誠。哪怕今年改到了線上,但你依然能夠隔著屏幕體會到分享者們的誠意。去年TGDC結束以後,在這一年多的時間裡我又參加了各種各樣的活動,我也在那些活動中逐漸地熟悉這個行業——如果你要問我最喜歡的是哪一個?我最喜歡的就是TGDC。
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我要做的事情很簡單。他們告訴我,只要配合直播在的時間在群裡發一些概括性文字就行了。為了保證群內互動的實時性,主辦方提前整理了嘉賓演講的速記和圖片,這讓我的工作輕鬆了不少。
在第一天的大會時,也就是夜晚的7點到11點,我一直坐在酒店房間的辦公椅上(就連上廁所都是小跑著去),眼睛不停地在屏幕上的幾個窗口之間來回移動。正中間的窗口是企業微信群,不停地彈出新的消息;右邊疊著的是騰訊遊戲開發者大會的網站,從7點開始一場連著一場地直播;左邊被拉得細細的窗口則是那些文檔。平均每隔兩三分鐘,我都要從文檔裡拉出一段文字和圖片,複製到對話框裡,發送。
我當天晚上的電腦桌面……
我是大會開始前的下午才進群的。進群的時候,我發現群裡已經有7000多人。7000多人是什麼概念?如果這些人都從線上走到線下,也許能站滿一個音樂廳。在這麼多人面前說話——哪怕只是一些事先約定好的話——也讓我感到有點兒緊張。我反覆閱讀主辦方提供的《大會觀眾群互動指導手冊》,生怕錯過任何一個細節。手冊上寫,在晚上7點正式開始前,我需要在群裡做自我介紹,並且跟主持人進行幾個回合的暖場互動。手冊裡提供了一些會問到的題目:你對TGDC的印象是怎樣的?你最期待哪位的分享?你對今天的論壇主題有什麼看法和理解?我給每個題目都寫了幾句體面的回答,在微信對話框裡發給自己。
對於將要圖文直播的內容,我也全都看了一遍。因為主題是「專注產品打磨」,所以分享的內容是全方位的:創作、IP、程序、海外運營……在這之中,我當然最喜歡創作和IP。就我全程陪看的這一場來說,我最感興趣的是製作人末弘秀孝的演講。他的主題是「創作出10年後還被人津津樂道故事的方法論:如何創造出奇妙且獨特的世界觀?」。這個看上去活力充沛的日本男人滔滔不絕地向觀眾們闡述他的創作秘辛,包括所謂的「劇本創作的10條心得」。你知道,許多成功的創作者,無論是遊戲設計師還是小說作家,他們都會總結出一些創作的原則——如果你看得足夠多,就會意識到其中的一些經驗是重合的,比如,就像末弘秀孝所說的那樣:「一定要把你所想的寫到底!」「不要害怕重寫!」「有創意就在當下立刻用起來!」「遵守截止日期!」
「遵守截止日期!」說這話的末弘秀孝看起來就像是傳統紙媒時代的老編輯
這些經驗讓我快樂地笑起來:所有的創作者果然都有相同的問題。反過來說,這些相同的問題將會讓你認出另一個人身上創作者的印記。
末弘秀孝也展示了一些訣竅和細節。比如說,在團隊合作中應當用所有人理解起來最方便的名詞——如果你沒有真的去做過這樣的工作,你很難有這麼細節的領悟。又比如,如何在遊戲中使用懸念?末弘秀孝分享了一個特別巧妙的訣竅:在一場Boss戰結束、玩家的情緒到達高潮時,先不要進行結算,以免玩家的情緒平復下來,失去繼續遊玩的欲望。正確的做法是先引導玩家進入下一個關卡,勾起玩家對於更多懸念的好奇心,然後再插入上一個關卡的結算。就是這樣一個小小的順序調整,末弘秀孝說,「就能讓遊戲對玩家的吸引力發生顯著變化」。
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在大會直播的過程中,我注意到微信群裡的人數一直在緩慢上漲。最初是7200多人,一個多小時後是7400多人,直到當天晚上的分享快要結束的時候,群裡的人數已經將近8000人。
絕大多數人都是沉默的。我很快就眼熟了幾個經常發言的ID。除了在每個演講結束的搶答抽獎環節會有一大堆ID突然湧出來,絕大多數時候群裡的討論並不是非常深入。這些討論的人更像是普通的遊戲愛好者、剛剛入行的從業者或者對遊戲設計感興趣的高校學生——就像那些TED大會時坐在臺下的觀眾一樣,人們總是會對更廣泛的、有趣的事情感興趣。不過,那些專業人士去哪兒了呢?或許他們正在加班,把這個群放在一邊,偶爾瞄一眼我發的圖片和文字。或許他們並不在意大會的某部分議題,畢竟術業有專攻,插畫經驗和IP營銷跟一個程式設計師並沒有什麼關係。
但我想從業者們——無論他們從事的是哪一個環節——都需要這些知識。這個行業正在面臨著人盡皆知的轉型期。人人都說,這是內容為王的時代,但好的內容顯然需要一些新的創造理論。一方面,我們急迫地需要「乾貨」,我們非常渴望這些東西,以至於一度在標題裡出現「乾貨」就可以提升13%的閱讀量(但現在不行了,這招已經過時),而另一方面,當一位業界名宿來真誠地講述他的從業經驗的時候,我們是否足夠重視他的分享?
末弘秀孝非常認真地談論著他的創作經驗,我很少在國內的遊戲開發者身上感受到這種氣質
有的時候,我會覺得這個行業的從業者比起知識更看重方法。前者是那種,不會直接幫我們解決問題,但會讓我們變得更具備解決所有問題的能力的寶貴東西,而後者看起來像是某些靈丹妙藥,或者錦囊——當你看到有個人在臺上也亮出手掌中的「火」時,你會不會覺得自己也非常厲害?如果你在遇到困難的時候,能夠有個人直接告訴你如何解決,而你只需要依計而行即可,那世界是不是會很幸福?
但知識不是這樣的。我在把一個接一個要點貼到微信群裡的時候不停地想,知識不是這樣的。有人會告訴你經驗,有人會把自己總結出的東西告訴你,但我們永遠不能指望有人替自己思考,代替自己作出判斷——我們應該使用自己的眼睛去觀察,用自己的知識和經驗作出判斷,而說真的,在過去的一年裡,我發現,我們總是抗拒知識,而希望得到方法。我們討厭學院派,對遊戲專業充滿懷疑和不屑,崇尚先幹起來再說和快速迭代。而實際上,當某個行業發展到一定程度的時候,它必然需要越來越多知識上和理論上的補充。在這個意義上來說,我們將越來越需要TGDC。
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同樣是在我陪看的這一天,《天涯明月刀》的IP總架構師顧婷婷分享了關於人設和內容的演講。這是當天的最後一場分享,我已經被長達3個小時以上的圖文直播折騰得疲憊不堪,但我很難不注意到顧婷婷——她是騰訊內部最早的一批IP架構師,這個聽起來有點兒古怪的工作正在逐漸成為一款遊戲產品中不可缺少的部分。
在遊戲製作的環節中構建和發展IP,這是近幾年來才開始變得重要的事情。顧婷婷說,在2012年到2015年,也就是《天涯明月刀》端遊上線的時候,「內容還是一個非常小、非常細分的一個部分」。「無論是在遊戲的研發側,還是在遊戲的運營、發行、宣傳、市場推廣側,內容都只是一個小小的噱頭。」她說,「網際網路的發展就是有一種不可阻擋的勢頭,它轟隆隆地把我們帶進了這麼一個內容時代。」
我們似乎非常擅長從玩家的角度考慮問題,包括創作的問題
「創新、趣味,還有情感濃度。」顧婷婷在演講中強調,「豐富的內容,可能會如繁花過眼。有趣創新的內容,可能就是貪圖一時新鮮。只有有情感濃度的內容,它會留下來,讓IP的價值得到提升。」
騰訊互娛市場總監劉星倫在《王者榮耀》的IP營銷中運用的也是相同的邏輯——情感的邏輯。他們並不採用漫威式的、成熟嚴格的工業化體系來打造IP,而是以一種更順其自然的方式。在他看來,《王者榮耀》雖然在上線的時候並沒有考慮IP這件事,但這個產品本身看起來就像是一個IP的礦場,因為無論是遊戲的核心玩法、社交體驗,還是紮根於中國文化的本土性,都為《王者榮耀》提供了日後「先上車,後補票」的機會。
劉星倫認為,《王者榮耀》更像一個「礦產型IP」,而他們的營銷思路也是由此設計的
那麼營銷在這其中扮演的角色是什麼呢?劉星倫說,「營銷的是如何在這個補票的過程中,為IP注入更多的價值,與用戶之間搭建起情感的橋梁。」
情感。最重要的是情感。開發者表達情感,玩家感受情感。那些華麗的、精緻的、巧妙的營銷手段都不是最重要的,最重要的是,想要玩家們了解到作為開發者的真誠,那麼開發者首先就要足夠真誠。事情或許就是這麼簡單。
我知道如今有越來越多的人在談論IP。無論是MOBA、三消還是棋牌,他們都在談論IP。我在想,當人們把IP和敘事看作是「下一個可能的增長點」的時候,一些真正的東西,或者說最根本的東西,是否在其中悄然流失。有時候,聽著人們談論如何在一個產品中打造它的IP,我會感到其中的邏輯可能是本末倒置的。難道不是創作者想要表達什麼在先,然後再將這種表達用一種藝術方法傳遞給玩家們嗎?然而事實上,我們看到的營銷幾乎是相反的:先研究玩家們希望得到什麼,再針對他們的喜好製造出產品。這是一種安全係數頗高的精準投放,對於很多工作室和他們的產品而言也是奏效的。但如果這些成功的產品希望有一天能夠從迎合玩家轉型為引導玩家,希望能夠與世界上那些偉大的工作室看齊,他們可能需要轉變一下思維方式。
就像我去年曾經寫到的那樣,我喜歡騰訊遊戲學院和TGDC的地方在於,他們不但在務實的方面保持著相當高的水準,還將目光放在如何去務虛上。這些年來,騰訊遊戲學院一直致力於行業共建、開發者支持等項目的拓展,推動行業整體能力提升,促進從業者之間的交流——這些工作看起來與具體項目的開發並不直接相關,但隨著遊戲行業轉型的逐漸深入,人們將越發了解這些工作的意義。
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今年的TGDC依然給我留下了相當好的印象,而其中很大部分來自最後一天胖布丁工作室CEO郭亮的演講。說起來,他的演講裡沒有任何知識可言——他不教人編程、運營、美術設計或者製造爆款IP。他的演講主題是「遊戲創作需要更多意義」,而他真的用了整整30分鐘來談論遊戲創作的意義。
可是勇氣會消退,不是麼?
他講述了胖布丁工作室在發布《小三角大英雄》之後的故事。這款遊戲在上線後的銷量數據遠遠低於他的預期,他對此感到非常失望,但依然認為這是一個特別好的遊戲,他自己和他身邊的人都相當喜歡這款作品。而他的朋友卻向他尖銳地指出:「一個好遊戲必須要很多玩家為它買單,才能證明是個好遊戲。你不但沒有走到這一步,你甚至離這一步還差得很遠。我不知道你為什麼感到開心、自得、驕傲,你不但不應該覺得驕傲,你應該覺得非常羞愧才對。」
這是一個永遠橫亙在絕大多數遊戲開發者——或者說,絕大多數創作者——眼前的問題:我們究竟要在多大程度上迎合市場?在多大程度上遵從本心?如果我們為了迎合市場而失去本心,創作還有其意義嗎?如果我們為了遵從本心而失去市場,作品還有其意義嗎?
很多時候我們並不知道答案。而在另一些時候,我們相信了一個答案,但現實卻像小螞蟻一樣噬啃著我們的內心。我相信郭亮也曾經遭遇過那樣的一群小螞蟻,他講述的正是與小螞蟻對抗的故事,而我的目光完全無法從他身上移開——作為一個演講者,郭亮的普通話不是特別好,有一點平翹舌不分,語調從頭到尾也幾乎沒有什麼變化——而我的目光完全無法從他身上移開。
郭亮說,在經過漫長的思考後,他認為自己找到了遊戲創作的意義。「我們的目的可能是去治癒一些玩家,可能是去幫助一些玩家,如果我們做不到的話,我們至少想要去安慰一些玩家。我們需要以一種非常溫柔的態度,做出更好的東西。」他說,「我們要非常堅定地相信這些東西真的是有意義的。不但是我們去探索和改變這個世界,我們也想讓玩家從我們的遊戲裡獲得啟發,去探索和改變這個世界。」
這是郭亮的其中一頁PPT,這種美術風格是胖布丁工作室特有的,這種表達也無疑是屬於他們的
「這是我們的一個優點。」郭亮笑了起來,「我想這是我們的一個優點。如果我們不會這些東西,如果我不是一個畫畫的人,如果我不是一個會編程的人,如果我不是一個喜愛藝術和遊戲的人,我可能也會有像我朋友一樣的心態。但我擁有了這些東西。我擁有了想要畫畫的衝動,想要編一段好代碼的衝動,想要設計一款好遊戲的衝動,這是我們和他們不一樣的地方。我們對這個世界的看法,我們對作為一個遊戲開發者的看法,也由此變得不同。」
「理論上說,我們從不會為自己的優秀而感到羞愧。我覺得我們不應該為自己的優秀而感到羞愧。」他最後說道。
我想這就是為什麼我們需要TGDC。無論我在最初對這個行業抱有多大的熱情,在工作了一段時間以後,我也會感到疲倦、困惑、意志消沉,我會思考所做的一切是否仍有意義。每當這種時候,我都會在這個行業裡找到一些人,一些像郭亮一樣的人,我會讀到他們的故事,或者聽到他們的聲音,從中感受到無窮的愛與勇氣——而這將會是我堅持下去的理由。而這將會是所有人堅持下去的理由。