「她經濟」風聲再起,女性向手遊如何「出圈」?

2020-12-22 驅動中國

今年夏天,從《乘風破浪的姐姐》開始,到近日爆火的《三十而已》,內地影視娛樂終於開始重視熟齡女性美的展現,女性向市場拓展了新的表現形式,也從側面說明「她力量」已經開始在內容消費領域佔據主導地位。

在「她經濟」興起的宏觀大背景下,除影視、購物等領域的女性消費增速迅猛之外,伴隨著消費範圍的逐步多元化,「女性向遊戲」近幾年迎來了爆發。

《戀與製作人》、《陰陽師》、《奇蹟暖暖》、《江南百景圖》等都可以稱作目前市場上較火的女性向手遊。那麼就現在而言,國內女性向手遊市場的潛力還有多少可言?未來女性向手遊是否有可能再次點燃市場熱情?

女性向手遊市場潛力逐漸釋放,泛娛樂生態價值浮現

1. 國內手遊市場增長逐步放緩,但女性向手遊市場仍保持高增長

首先,數據表明國內手遊市場的發展開始逐漸放緩。近日,遊戲工委發布了《2020年度第一季度中國遊戲產業報告》,報告顯示用戶規模上,自2019年起,中國遊戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶增長趨於平穩,進入存量競爭階段。2020年第一季度較2019年第四季度用戶規模僅增加200萬人,增至6.54億人,環比增長0.31%。

並且現階段男性的遊戲市場已經開始進入了存量市場。縱觀過去乃至現在的主流品類,諸如策略、RPG等等,廣義上都是「男性向」的,以「為贏付費」作為設計出發點的品類。然而遊戲行業歷經數十年的發展,在男性用戶的爭奪上早已沒有所謂的「紅利期」,事到如今只不過是存量用戶的爭奪博弈。

但是仍有數據表明,女性向手遊還有很大的增長空間。中國音數協遊戲工委(GPC)與國際數據公司IDC共同發布《2020年度第一季度中國遊戲產業報告》的報告顯示,2020年第一季度,中國女性遊戲用戶規模環比增長17.05%,由去年同期的2.90億人增長為3.57億人,依然有較大增長空間。

(圖源:遊戲幹線)

同時,女性用戶的市場潛力也逐漸被釋放,2020年第一季度對中國遊戲收入的貢獻快速增長至192.4億元,環比增長49.49%,增速創新高。由此可見女性向手遊的發展空間還是比較不錯的。

2. 「為愛付費」催熟女性遊戲市場,增量群體帶來流量紅利

從手遊的兩性心理來看,女性用戶玩遊戲更偏向於遊戲過程而非結果,即遊戲儀式感大於遊戲結果,而男性則更重於結果。通俗來講,男性手遊用戶看重成就感,而女性手遊用戶看重沉浸感。

相對於男性手遊用戶,女性手遊用戶有以下幾項優勢;

第一,女性氪金能力更強。數據顯示女性消費者在遊戲上花費的金錢高出男性消費者31%,女性在手遊上的氪金潛力不容小覷。第二,手遊中女性用戶留存率更高。以B站在2015年代理發行的乙女向手遊《夢王國與沉睡的100王子》為例,該作的次日留存率高達85.66%,三日留存率71.99%,七日留存率則達到了60%,高留存正是增量用戶群的顯著特徵。第三,由於受女性感性思維的影響,女性更愛「衝動消費」,這使得遊戲開發商可以最大程度上收割他們的情感與金錢。

近年來,網易、騰訊以及作為女性向手遊第一股的玩友時代都在布局「她遊戲」中享受到了市場紅利,這也進一步反應了這個市場的潛力。

玩友時代則憑藉3D開放式古風養成手遊《浮生為卿歌》實現收入的快速增長。數據顯示該手遊於3月收入環比上漲66%,在此背景下,玩友時代的收入亦環比增長42%,同比增長56%,創歷史新高。

此前騰訊推出的《雲裳羽衣》、《食物語》、《執劍之刻》等三款女性向遊戲與網易推出了乙女向《遇見逆水寒》和偏女性向MMO《花與劍》等作品,均給女性向遊戲市場帶來了不小的衝擊。

3. 傳統模式外,虛擬偶像或成女性向手遊營收新增長點

目前在虛擬偶像這一概念上,二次元無疑是真正的到價值釋放的圈層。

以2019年,B站舉辦的線下活動Bilibili Macro Link為例,演唱會上知名二次元虛擬偶像初音未來、洛天依,以及虛擬主播絆愛(Kizuna AI)、泠鳶yousa等人氣角色在全息投影技術的加持下同臺獻藝,有超過600萬觀眾收看,高熱度的虛擬偶像無疑正在成為一個新的價值窪地。

然而現階段市場上的虛擬偶像多針對男性市場。針對女性市場的男性虛擬偶像市場,還沒有比較成熟的產品,比如明日之子推出的荷茲,紛紛折戟國內市場。這主要是由於男性虛擬偶像市場商業變現模式比較單一,沒有成熟的盈利模式。如果將女性向手遊與虛擬偶像相結合,是否有可能誕生一個新的細分領域呢?

一方面,女性在偶像推動的粉絲經濟中佔有主導地位。數據顯示,在使用追星平臺的男女比例為3:7。而據致趣百川發布的《2019粉絲經濟報告》顯示,2018年偶像推動的粉絲消費規模超過400億元,與2017年同比增加114%,其中近一半為購買商品的花費,購買商品從69.9億元攀升到了232.9億元。體現了女性在追星上驚人的消費力。

另一方面,女性向手遊與追星女孩的年齡圈層高度契合。據36氪研究院發布的《粉絲經濟下的用戶觀察報告》顯示,使用追星平臺的用戶中81%是「90後」和「00後」。如果將女性向手遊與虛擬偶像相結合,可能會為「她手遊」市場帶來一個新的增長點。

綜上所述,可以看出女性向手遊在國內市場還是有很大的潛力和多元化的發展方向。那麼,2018年由戀與製作人引爆的國內女性向手遊的盛況是否有可能再次出現?

大廠紛紛布局,女性向手遊能否復刻曾經盛況?

2018年初,疊紙網絡打造的《戀與製作人》橫空出世,上線短短一個月內先後取得App Store暢銷榜Top10,下載量超過700萬,DAU破200萬的絕佳成績,全年流水約12.5億人民幣,可以說用切實的數據驗證了乙女向手遊的廣闊市場,同時也折射出了女性遊戲玩家強大的付費能力。

隨即,網易打造的古風乙女向手遊《遇見逆水寒》、bilibili發行的《無法觸碰的掌心》、完美世界推出的《夢間集天鵝座》,都相繼取得了不錯的玩家口碑,但遺憾的是再沒有能在營收層面與《戀與製作人》並肩的產品。

女性向手遊後繼無力,一方面可能是因為戀與製作人具有遠超從前的沉浸式體驗感和劇情邏輯。另一方面,用戶在經歷了戀與製作人的洗禮之後對於遊戲視聽品質、虛擬人物情感羈絆兩個維度的要求都變得更高,而後來的產品都很難達到要求。那麼國內女性向手遊市場還有可能再次出現2018年的盛況嗎?

第一,目前國內女性向手遊市場相比2018年,擁有更加成熟的研發技術。這就意味著,現在的女性向手遊在畫面的精美度和內容的詮釋上更加有優勢,這比較符合女性用戶對於遊戲沉浸感的要求。

第二,用戶規模更大,氪金實力更強。隨著經濟的發展,現在的用戶對氪金的接受度已經氪金水平都已經遠高於2018年。並且女性向手遊的用戶圈層也在不斷擴大,男性對於女性向手遊的接受度也在提高,根據《2018年中國女性遊戲玩家行為分析報告 》數據表示,男性在女性向手遊中的佔比已經逼近20%。

第三,疫情催熟宅經濟,海外市場的女性向手遊需求量激增。商店情報平臺Sensor Tower發布了2020年3月中國手遊發行商全球 App Store 和 Google Play 收入排行榜。數據顯示3月份中國手遊發行商收入佔當期全球手遊總收入27.6%。本期榜單上發行商玩友時代,還有博樂科技,樂元素和心動網絡等都憑藉旗下女性向手遊領跑大盤。

綜上所述,較2018年,目前的國內女性向手遊市場在各方面都已經擁有更成熟的條件,沒有出現爆款的原因可能是女性向手遊的研發公司大多複製戀與製作人的老路,題材老套難以推陳出新。

不過今年,有著手遊大廠騰訊撐腰的女性向手遊《光與夜之戀》和網易的《失憶偶像出道中》、《時空中的繪旅人》即將上線。

《光與夜之戀》目前在taptap上的評分高達9.3分,預約人數近13萬、《時空中的繪旅人》預約人數也高達15萬。可以說是備受矚目,在遊戲市場中,「二八」效應和「雪球」效應很明顯,在騰訊和網易深耕女性化手遊市場的努力下,《光與夜之戀》等女性向手遊上線能否成為爆款,帶領女性向手遊再次登頂,值得期待。

結語

總而言之,現在國內女性向手遊市場潛力大,多重利好因素下前景一片向好。但是針對女性用戶的優質產品數量較少,精品化路線下的女性向產品質量標準有待提高都是導致女性向市場收益不足的原因。當然這也從側面證明,如果女性向手遊在發展中確定一條成熟的軌跡,那麼這個市場將具備更大的可挖掘空間。

本文來源:港股研究社,轉載請註明來源

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