電競入亞激發陪練行業紅利 比心能否領跑「歷史性」變革?

2020-12-26 金融界

來源:時刻頭條

12月16日亞奧理事會確認,電競同霹靂舞一起,正式成為杭州亞運會競賽項目。這是電競第二次入亞,也是第一次成為正式項目,因此也被新華社評價為「歷史性時刻」。一時間,電競未來的長遠發展,又成為民眾、媒體的討論熱點。

在亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中看來,電競入亞有利於「起到正面引導和規範的作用」。從社會影響上看,電競入亞有助於消除公眾對於電競的刻板認知、為行業正名,與此同時,也有助於驅使更多年輕人關注傳統體育。

對於電競自身而言,電競入亞即是一次機遇,同樣也是一次挑戰。除卻顯在的商業價值提升,電競自身發展也必須跟上時代要求,朝規範化、專業化、可持續化方向提升。目前,相較傳統體育項目,職業電競人才培養體系尚未成型,一方面是職業選手迫切需要更科學系統的培訓體系,另一方面又有大量潛力選手散落在民間。

如何提升電競人才、職業選手培養和選拔的效率,已經成為電競行業共同面臨的課題。

從民間「大神」到職業選手,陪練應如何融入電競生態

時常有人說,成為一名電競職業選手,難度不亞於邁進最高學府。

以《英雄聯盟》為例,一名懷揣夢想的年輕人,想要站上LPL的舞臺,必須先通過青訓營的選拔,被某支戰隊選中進入二隊後備席,之後在LDL比賽中不斷證明自己,才有可能贏得出場機會,收穫全球玩家的鮮花與掌聲。

FPX戰隊教練就直言對當下國內電競環境「不是很滿意」,在他看來,目前培養頂尖選手很難,主要是體制上做的沒韓國好,需要「大家的共識與努力」。

iG二隊經理鍋盔就介紹,俱樂部時常面臨梯隊人才短缺的問題。青訓選手的招募條件有一定特殊性,以培養潛力為標準,綜合考量分數、心理素質、團隊配合等各方面能力。青訓選手通常比職業選手更年輕,需要時常換血優勝劣汰,因此需要大量的儲備。傳統的國服、韓服排位、逛直播間、發微博等大海撈針碰運氣的手段顯然已經無法滿足需求。

值得關注的是,在前不久剛剛結束的英雄聯盟官方青訓營中,取得綜合評分第一的打野新人楊文浩的成長路徑則頗具參考價值,他是來自於國內頭部電競陪練平臺——比心陪練。

2019年3月,楊文浩參與了比心陪練「電競星火計劃」的第一期青訓招募活動,並從報名的3000多人中經過多輪線上賽脫穎而出,順利進入iG線下試訓。雖然極具天賦且擅長溝通,但由於心理素質等細節問題,在2019年的官方青訓營中首輪即遭淘汰。經過一年多的磨礪成長,第二次參與才突出重圍,被S10勁旅JDG收入麾下。

楊文浩參與比心青訓招募入選iG試訓通知

楊文浩無疑是極少數把握住機會的幸運兒,根據比心陪練公布的青訓招募數據,在平臺近50場青訓招募活動中,合計有10萬人報名,有超過100人進入到俱樂部基地線下試訓,並有10人成功入選各俱樂部青訓隊,錄取率是真正的萬裡挑一。

不過,比心陪練的線上青訓招募體系無疑為電競行業的人才選拔提供了一種新的解題思路。藉助平臺精準的高水平玩家流量池,聯合頂尖職業俱樂部共建電競青訓體系,將原來碰運氣式的新人挖掘,縮短到幾個月就幫戰隊找到合適的選手。

對於有志於從事電競行業的年輕玩家而言,平臺搭建的橋梁對他們來說則是寶貴的嘗試機會,快速了解自身實力水平、潛力,乃至是否適合從事該職業,起到了高效的篩選作用。

5000萬用戶600萬「大神」,陪練行業並不小眾

在得知自己拿到綜合評分第一併被JDG以40萬元的價格籤下之後,欣喜萬分的楊文浩第一時間聯繫的,除了一直持開明態度支持自己的母親,還有比心陪練的工作人員。楊文浩在採訪中說,比心陪練是自己的伯樂。

楊文浩在英雄聯盟官方青訓營訓練

對於許多人而言,電競陪練是一個只聞其聲、未見其形的新興行業。但實際情況並非如此。比心副總裁何萱曾在2020遊戲產業年會透露,截至目前,比心陪練已擁有超5000萬註冊用戶、600萬註冊電競陪練「大神」。

或許更令人們驚訝的是,作為最早一批入局電競陪練行業的企業,比心陪練已經慶祝了自己六周歲的生日,這也意味著陪練行業至少已經發展6年之久。

2014年,比心陪練的入局開拓,很大程度上使得陪練賽道明朗化。到了2018年,陪練行業的「百團大戰」正式來臨。據統計,當時有近百個App推出了自己的陪練業務。也正是這一時期,比心陪練進行了「千人千面」的算法優化,推動了電競陪練行業由「碎片化」向「平臺化」演化的變革,正式確立行業領先地位。2019年後,淘寶、鬥魚、虎牙、網易紛紛入局電競陪練,陪練行業正式邁入品牌化發展階段。

根據七麥數據統計,近一年內,比心APP始終保持在月均下載量超過300萬的水平,同時在App Store生活類暢銷榜上穩居首位,在應用遊戲總榜暢銷榜的20-40位之間。而早期一部分曾經被外界看好的陪練應用多數已掉隊,部分則因為經營理念問題下架或停止運營。

七麥數據各陪練App應用/遊戲暢銷榜近一年排名對比(截圖時間:2020年12月21日)

1.電競職業夢的敲門磚

如果說電競是遊戲的一種衍生,那麼陪練則是電競生態的一種補充。

比心平臺上的陪練大神可以通過遊戲技能分享得到最直接的收益,把電競陪練真正當成一種職業來做,並有多樣化的職業晉升、可持續發展的可能性。根據比心官方公布的數據,平臺已有近150萬陪練大神通過遊戲技能分享賺取收入,全職平均月收入近8000元,兼職平均月收入近3000元。

在某種意義上,今天的電競陪練師,與當年的電競選手何其相似,二者均處在被外界理解與否、以及是否能夠養活自己的邊緣狀態,電競陪練對於激勵更多新鮮血液進入電競行業,推動產業健康可持續發展,起到了至關重要的作用。

如前文提到的「電競星火計劃」青訓招募,在為許多年輕人打開成為職業選手大門的同時,也開始為職業戰隊輸送寶貴的新鮮血液。

2.產業發展的反哺賦能

楊文浩身後,還有10萬名報名曾在比心參加過招募選拔的平臺大神,在他們當中,有超過100人入圍俱樂部線下基地試訓。「電競星火計劃」自推出以來,已經覆蓋了《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》等大量知名人氣項目,2020年,比心與iG、FPX、AG超玩會、4AM等超過20家頂級俱樂部聯合舉辦了近50場青訓招募活動。

不單是俱樂部,比心還在嘗試藉助平臺精準的用戶流量池來連結電競生態中的其他環節,比如,聯合短視頻頭部MCN渝欣文化、薇龍等選拔輸送網紅KOL,並與神鵰俠侶2、第5人格、魔獸世界、守望先鋒、風雲島行動等組成遊戲CP,通過開通品類、配音賽等多種花樣玩法幫助新遊戲打開市場、幫助爆款遊戲演唱生命周期,盤活電競遊戲生態。

嚴格來說,產值多寡並非是陪練行業真正的潛力所在,對於整個電競乃至遊戲行業的反哺賦能,才是這個年輕的行業真正值得關心之處。

規範化帶來二次機遇,陪練將開啟下一個千億市場

2年前陪練行業「百團大戰」不到半年便戛然而止,除了產業升級帶來的洗牌之外,對規範化重視程度不足,也是大量陪練應用失利的主要原因。

以撮合平臺「大神」與「老闆」達成交易,進而抽取佣金的平臺商業模式,一方面儘可能調動潛在資源,實現了行業的高速發展,另一方面也給帶來了安全治理方面的挑戰。線上社區平臺作為安全治理的第一責任人,需要儘可能推動規範化進程,除了降低參與成本,也能夠增加參與方的安全感和歸屬感,提供明確且多元的職業上升通道,使平臺發展更符合整個電競行業進步的方向。

得益於時代的進步,今天的電競陪練師,起點要比當年的電競選手高得多。2019年,人社部就通過一則《關於擬發布新職業信息公示的通告》,確立了電競陪練的職業「名分」。

在GameLook看來,一個新興產業壯大的前提,必然建立在標準化的前提之上。

電競入亞則確立了前提的前提。國際電子競技聯合會委員、中國文化管理協會電競管委會會長王國基認為,電競入亞意味著在競技層面,電競和傳統體育一樣是可以向全民普及的運動,可以為國家和地區爭取榮譽。

這也代表著電競真正意義上被正名,做好了駛向發展快車道的準備。權威媒體《南方都市報》認為,電競入亞代表的是一種趨勢,它所帶來的爭議只是暫時的,帶來的想像空間才是巨大的。

比心副總裁何萱認為,隨著「爆款遊戲不斷湧現、用戶基數擴大,陪練行業將會是下一個「千億規模市場」」。未來陪練有望佔據電競產業15%~20%的市場份額。

這也意味著,陪練行業的合規化提上議程已然迫在眉睫,而目前的陪練行業正值潛能展露的關鍵時期,大量直播平臺以及實力廠商入局,對於規範化的需求更為迫切。

較早的入局和平臺化、正規化經歷,不但使得比心陪練在市場份額佔比上更有優勢,更重要的是對風險的敏感和預防意識更強,對陪練行業標準的建立和統一起到了一定的推動作用,超過400人的風控審核團隊,月均超過2000萬級別的數據處理能力、每年數億的資金投入,為比心大安全工作奠定良好基礎。

另一方面,比心陪練作為中國通信工業協會電子競技分會常務理事單位,協助起草了《中國電子競技陪練師標準》,以輸出行業標準的形式推動產業規範化。據了解,比心平臺上通過資質考核持證上崗的電競陪練師,訂單量約是普通陪練的3倍,也意味著更高的收入可能性。

電競陪練師技能認定平臺官網

結語

如果說一次正式入亞,將電競再次推至鎂光燈下,那麼一場青訓選秀大會,又將電競陪練行業推至幕前。和電競行業的發展一樣,陪練行業走到今天依靠的並不是某種躍升或是爆發,而是更為長線的、潛移默化的持續升級。未來的長期發展,也需要持續的投入,以及建立在更規範的環境之上。

比心作為整個電競陪練行業發展的縮影,從最早在網吧中發現的零星需求,匯聚成一個平臺、一種算法、一種職業晉升通道,乃至一個品牌、一個產業。今天的陪練行業更像是整個電競生態中的潤滑劑,聯通賽事、戰隊、選手、直播等多個環節,持續為電競產業注入新鮮活力。

比心陪練副總裁何萱說道,隨著電子競技正式成為亞運會比賽項目,比心今後可以在電競職業化體系打造、青少年專業化電競教育方面為產業做得更多。

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