2020年12月16日,亞奧理事會第39次全體代表大會召開,會上,電子競技和霹靂舞正式獲準列入杭州亞運會競賽項目,其中,電子競技和棋類一起被分類為智力項目。這一消息讓不少電競行業從業者和玩家都感到欣慰,電子競技的正名之路又邁進了一步。
中國電子競技行業早期的發展一直處於不被重視的階段,很多社會人士以及家長都會有一種誤解,以為電子競技就是打遊戲,沒什麼發展,正是這種誤解,給中國電子競技的發展帶來了很大的阻力,資源不足、職業選手人才缺乏、社會關注度低等,這也造成了國內的一些電子競技俱樂部和電子競技賽事因為虧損和爭議等問題出現了曇花一現的狀況。
而隨著國內網際網路的快速發展,電子遊戲行業也得到迅猛發展,各種網路遊戲和手機遊戲出現了井噴式發展,英雄聯盟、穿越火線、王者榮耀、和平精英等頭部遊戲龐大的玩家群體給電子競技行業創造除了龐大的市場。在資本的加持下,一些主流遊戲紛紛推出了職業賽事,隨著近幾年直播行業的火熱發展,也極大的提高了電子競技行業的關注度,各種玩家可以通過直播,觀看自己喜歡的職業隊伍的比賽,電子競技行業的變現能力也隨之提高。電競俱樂部間的優秀選手轉會費也水漲船高,動輒百萬計、千萬計,隨著市場的火熱發展,行業從業者收入也有了顯著的增加,電子競技行業也逐步得到社會的正視。
其實不管是在低谷還是在火熱的時期,電子競技行業一直在努力的證明自己,而國家也在關注電競行業的發展。2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2017年第二屆DOTA2亞洲邀請賽(DAC)中國戰隊iG在決賽中以3:0的比分戰勝外國勁旅OG戰隊奪得冠軍、在WCG2019總決賽中,《穿越火線》項目中來自中國的SV戰隊2-0戰勝AG獲得全球總冠軍、11月10日,在2019英雄聯盟全球總決賽的決賽中,來自中國LPL賽區的FPX戰隊以3-0的比分橫掃G2 Esports奪冠,LPL連續兩年蟬聯S賽冠軍、今年12月,在穿越火線CFS全球總決賽中,情久俱樂部獲得世界總冠軍。這一系列成績的背後,是電競從業者不懈的奮鬥和堅持。
根據相關數據,中國的電競用戶已超過4億人,這一數字還在不斷增長,龐大的電競市場將繼續推動電競行業的快速發展,而隨著各級政府部門關於電競行業管理規範的不斷出臺,我們有理由相信,電子競技未來可期!
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