摘要: 忍者神龜3曼哈頓計劃:8bit像素畫遊戲美術開發技術揭秘
關鍵詞:像素畫,忍者神龜,角色設計,遊戲美術
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本文首發於教你畫像素畫。
忍者神龜3:曼哈頓計劃《忍者神龜3:曼哈頓計劃》由Konami開發,1991年發行的NES主機遊戲。 這是基於1987年《忍者神龜》動畫片的IP遊戲。
忍者神龜3是非常經典好玩的橫版動作遊戲,童年回憶有麼有。遊戲支持雙人同玩,能一起玩的都是好兄弟。
這個遊戲製作精良,角色攻擊動作也非常流暢,明顯感覺檔次比同類遊戲高了很多。學了像素畫和動畫之後,才知道原來忍者神龜3的角色動作幀數遠比一般的8bit遊戲多!已經接近SNES的水平,只是顏色數還是很低。
忍者神龜3角色動作
角色待機不再是1幀
不同的神龜擁有不同的待機動作。少則2幀,多則5幀。
4幀甩棍子
2幀抖腿
5幀轉叉子除了待機變成動畫,還增加朝玩家眨眼的動畫,很有意思。在之後的遊戲開發中,這一設計延續至今。
朝玩家眨眼角色攻擊不再是1幀
不同的神龜根據武器長短擁有不同的攻擊動作。少則2幀,多則4幀。
長武器4幀平砍
短武器2幀突刺另外不同神龜的大招也不一樣,幀數也很多。與攻擊招數較多的主角相比,怪物和boss的動作就少多了。
8bit像素畫遊戲美術開發技術揭秘
任天堂NES主機使用理光開發的圖像控制器(PPU),只有2KB內存。這麼多幀圖片是這麼塞進遊戲內存的?
1、通過顏色替換減少圖片
像素畫的特點就是顏色少,顏色少也就意味著顏色替換非常方便。1張圖片+2個顏色表文件=2張圖片。也就是說忍者神龜有4個主角,只需要1張圖片+4個顏色表文件,就可以省下3張大圖。
神龜的武器不一樣啊!武器和角色單獨拆開哦。另外神龜的絕大部分基礎動作都是一樣的哦。只有武器不一樣,某些攻擊動作不一樣。
基礎動作2、拆圖
另一個可以大幅度將少圖片使用的方法就是拆圖。隨著網頁上的東西越來越多,用戶加載網頁越來越慢,拆圖的方法也開始在網頁前端技術中流行起來。
忍者神龜角色的武器就需要和身體單獨拆開,這樣4個神龜就可以共用1套身體圖片。
總結
8bit遊戲系列的角色動作就要結束了。不知道大家對於8bit像素畫動畫以及遊戲角色動作設計是不是已經掌握了呢?如果有問題歡迎留言哦。
完。
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