使用「馬裡奧方法」設計關卡:「一鼓作氣」與「攔截」

2021-02-26 GameRes遊資網


註:馬裡奧方法設計遊戲關卡前三篇

使用「馬裡奧方法」設計遊戲關卡:理解技巧主題

使用「馬裡奧方法」設計遊戲關卡:進化與增量

使用「馬裡奧方法」設計遊戲關卡:挑戰,韻律,技巧主題


這是我寫的使用「馬裡奧方法」設計遊戲關卡系列文章的第4篇。在閱讀本文前你最好讀讀之前的文章,否則會很難理解本文所講述的內容。

在上一篇文章中,我說明了《超級馬裡奧世界》這款遊戲中絕大部分的關卡如何被歸類為4大技巧主題,隨後我通過範例講解了「移動目標」和「周期性敵人」兩個技巧主題。在本文中我們將對最後兩個技巧主題進行講解:「一鼓作氣」和「攔截」。

雖然我是在《超級馬裡奧世界》中發現的這兩個技巧主題,但他們也可以被應用於其他遊戲中。而且,現在還有《馬裡奧製造》這款遊戲,為了在其中做出更好的關卡我們更有必要好好學習技巧主題了,你說是不?

一鼓作氣技巧主題

首先我想介紹「一鼓作氣」這個技巧主題。回顧上一篇文章我們可以知道,《超級馬裡奧世界》中的技巧主題可以通過「平臺Platformer」、「動作Action」進行分類,也可以通過「Timing時機」、「Speed速度」進行分類。

「一鼓作氣」技巧主題位於Platformer和Speed的交匯處。這個主題的基礎思路是讓馬裡奧在足夠長的時間和空間範圍內始終保持前進狀態。有多種方法可以實現這一目標,接下來我會在我製作的範例關卡中一一展示。而「攔截」主題則與「一鼓作氣」呈互補的關係,而且更偏向Action分類。

在本系列文章的第一篇中我曾經對「攔截」進行了定義:通過物體或敵人阻攔已經起跳的馬裡奧——也就是說,攔截並不會觸發跳躍,它只是改變跳躍的軌跡。因此「攔截」技巧主題說的就是如何在馬裡奧的跳躍路線中插入各種障礙。在範例關卡中我展示了多種可能性。

「一鼓作氣」這個技巧主題最初是通過墜落平臺這個玩法元素得以大放異彩。由於馬裡奧在每一塊墜落平臺上只能停留2到3秒,因此在闖關的過程中他必須一直保持前進狀態。一旦他停下來,就錯過達到下一個平臺的時機。

在「一鼓作氣」技巧主題中的挑戰,往往橫向跨度會比較寬,因為馬裡奧在通過這些挑戰的過程中必須一直保持高速奔跑狀態——這並不一定導致挑戰會變得更難,只是會讓他們的間隔更大。

「一鼓作氣」技巧主題在我設計的範例關卡中,最初提供的挑戰如上圖所示非常簡單而基本(兩個墜落平臺)。下面我們看看一些挑戰的進化版。

如上圖所示,這一次我在平臺之間加入了縱向移動的飛行烏龜。這是一種很簡單的進化方式,借鑑自與「一鼓作氣」互補的技巧主題「攔截」。飛行烏龜並非是觸發馬裡奧跳躍的原因——墜落平臺才是,但它們確實會調整馬裡奧的跳躍軌跡。

我在第二次進化的玩法挑戰中將飛行烏龜換成了小幽靈。與飛行烏龜的作用類似,幽靈並不會觸發跳躍,馬裡奧面對的真正挑戰是越過墜落平臺:墜落會直接導致失敗,而碰到幽靈只會造成非致命的傷害。但由於幽靈不僅是像飛行烏龜一樣出現在跳躍路徑中,還會一直跟著馬裡奧,挑戰因此也會變得比更加困難。

為了幫助馬裡奧擺脫幽靈的追逐,我將中間一塊平臺替換為了固定平臺,在這裡馬裡奧可以放心地與幽靈周旋。在《超級馬裡奧世界》中,某個部分的進化伴隨著某個部分的退化是非常常見的。進化的目標是通過「質變」帶來難度的提升,但這個定義中最需要強調的是「質變」(至少在馬裡奧系列遊戲中)而非絕對的難度。因此對第二個進化稍作修正,突出了變化而非難度的提升。

關卡的下一個部分展示了另一種讓馬裡奧保持奔跑的方法。「無敵星」道具可以讓馬裡奧在一定時間內處於無敵狀態,在「超級馬裡奧世界」中有些關卡利用這一特性使馬裡奧可以高速闖過一些強敵的阻攔。而這正是我準備在範例關卡的下一部分中所做的設計。「無敵星「道具被放置在了一個極為明顯的磚塊中,以免玩家錯過它。

第一階段中地面上一連串釘刺在提醒玩家「無敵星」是通過這裡的關鍵。這一個挑戰還具備一定的開放性,因為馬裡奧在非無敵狀態下也依然可以受傷通過釘刺區域。如果馬裡奧吃到了「無敵星」,這個挑戰的一大作用便是增加後續挑戰的難度,因為在這裡玩家會消耗一定的無敵時間。

如果馬裡奧之前吃到了「無敵星」,那麼這個挑戰將不具備任何威脅,因為敵人完全無法傷到他。這個挑戰最大的目的是減緩馬裡奧的移動速度,如果他在這裡花費了太多的時間,當他抵達下一個敵人聚集區的時候會由於失去無敵狀態而受到傷害。如果馬裡奧速度足夠快則不會受到任何傷害,還會因為連續擊敗敵人而獲得一連串獎命。

第三個挑戰事實上顛覆了「無敵星」的使用。如果玩家帶著無敵道具來到了這裡,他不但不會獲得任何好處,反而會因此而無法過關。

由於深淵太寬,玩家必須通過踩踏飛行烏龜的頭才能通過這裡。如果玩家此時還處於無敵狀態,他們在碰到烏龜後不會彈起而是會直接消滅它們。

這個挑戰有兩個地方很有趣,首先它是一個逆轉——玩家不再需要「無敵星」來保持自己的告訴移動狀態,相反他必須停下來讓「無敵星」的作用消失才能繼續藉助飛行烏龜的頭前進。逆轉是遊戲設計師工具箱中的常備工具之一,而且經常被用於《超級馬裡奧世界》和其他遊戲之中。另一個有趣的地方是,雖然形式完全不同,但這個挑戰的主題確實是「一鼓作氣」,只是需要借用飛行烏龜的腦袋。

攔截技巧主題

在範例關卡的下一個部分,技巧主題轉換為了「攔截」。在這一關中已經出現了大量「攔截」,但之前都是服務於「一鼓作氣」這一技巧主題——馬裡奧必須保持高速移動。速度在「攔截」主題中依然重要,只是在這裡速度體現在馬裡奧的反應速度方,而非前進的速度。

「攔截」技巧主題往往需要馬裡奧通過奔跑或者空中移動來躲避障礙,本主題的一大特徵就是組合各種「攔截」類的障礙。我所製作的第一個挑戰非常簡單而基本。

畫面中間的炮臺會周期性發射炮彈。雖然周期性行為是「周期性敵人」主題的標誌性特徵,但這裡發射出的炮彈卻並不會僅僅觸發一次跳躍(像周期性敵人那樣)。相反,在後面的一系列挑戰中,這些炮彈都會攔截玩家的跳躍。基於這個思路,我的下一個進化挑戰非常簡單直接:加入飛行烏龜。

現在我們有了雙重攔截來改變馬裡奧的跳躍軌跡。如法炮製,最後一個進化採用了同樣的結構,但搭配了不同的內容。

進化在這裡體現在將飛行烏龜換成了幽靈,而且我還對中間部分的炮臺進行了「增量」變化。

你可以說我是一個重複的設計,但在馬裡奧類遊戲中的一個重要設計理念就是不要在一個關卡中塞入太多元素。我可以加入12種不同的敵人,但CCST結構需要的是貫穿幾個相同的設計思路於整個遊戲關卡之中。小幅度的迭代保證了關卡的新鮮感和挑戰性,同時也讓玩家可以使用自己熟悉的技巧闖關。

回歸一鼓作氣技巧主題

範例關卡的最後一個部分重新回到了「一鼓作氣」技巧主題,並使用了《超級馬裡奧世界》中最後一個保持移動速度的方法:停不下來。

在《超級馬裡奧世界》中可以通過冰雪地面來實現這一目標。但《馬裡奧製作》並未包含這種類型的地面,不過通過履帶我們依然可以實現類似的效果。核心的理念依然沒變:無論玩家是自願的還是被動的,馬裡奧必須保持移動狀態。

在這部分關卡中我碼放了好幾層履帶,並在其中安插各類攔截,還加入電鋸等新的障礙。最後一個挑戰中出現了炮臺以及可以扔骨頭的飛行骷髏烏龜。

在這裡我將「一鼓作氣」的玩法元素與「攔截」的玩法元素合二為一來創造出本關中遊戲難度與複雜度的高潮——履帶提供「一鼓作氣」的基礎挑戰,而不同種類的攔截為一鼓作氣的告訴移動增添危險。

在關卡的最後部分我製作了這樣一個前奏環節:馬裡奧需要從一堆幽林的下方快速通過一連串履帶。這部分挑戰並沒有太多危險,但由於馬裡奧的快速奔跑,加上頭頂追擊的幽靈,這個挑戰依然可以令玩家感覺刺激而有趣。

如上圖所示,我並沒有將關卡的結尾做成常見的韻律(起承轉合)結尾形式(回顧本關核心玩法),而是嘗試打造一段「趣味獎勵」。我的想法是在這裡打斷貫穿始終的壓力和緊張感,獎勵玩家一個簡單而炫酷的任務。

由於範例關卡是用於教學,我並沒有把他做得多麼困難,但在上述這最後一個部分關卡中我依然展示了如何以「趣味獎勵」作為一關的結束。逃脫幽靈的追擊並沒有什麼危險,即便個別履帶會向反方向移動;而由飛行烏龜組成的最後一跳也沒什麼難度,因為最後一個履帶是反向轉動的(前進速度減慢,利於把握跳躍時機),而且飛行烏龜組成的平臺也非常寬。

總結

現在我們已經講解了《超級馬裡奧世界》中全部4種技巧主題,但故事還沒完。儘管《超級馬裡奧世界》中大部分關卡可以歸類為這幾個主題,但還有很多關卡的主題不在其中。

除了《超級馬裡奧世界》,在別的遊戲中還存在著很多其他的技巧主題和關卡韻律模式,在下一篇文章中我將介紹這些遊戲以及他們是如何運用CCST結構的。

設計遊戲關卡去吧!


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