產品分析 | 百詞斬:不僅僅是背單詞

2020-12-14 人人都是產品經理

隨著社會競爭的激烈,很多人都會有意識地提升自己的外語水平來豐富自己。百詞斬就是眾多英語學習工具中一種,本文作者以百詞斬為例,對其展開了深入分析,希望對你有幫助。

隨著英語在生活中的地位越來越重要,背單詞變成了人們的剛需。隨著需求的增長,市面上的英語學習、單詞記憶類應用軟體也越來越多。在眾多產品中我選擇了百詞斬作為我的英語學習工具,在使用過程中產生了一些感受,形成了這一篇產品分析報告。

一、百詞斬產品功能結構

產品架構

二、競品分析

2.1 產品定位

百詞斬於2012年上線,是一款面向於所有有英語學習需求人群,以「圖背單詞」為特色,旨在解決人們背單詞難題的APP。

2.2 競品選擇

競品選擇

從上圖易觀千帆的數據中可看出,在與百詞斬同屬外語學習類下,以單詞記憶為主的垂直領域中,扇貝單詞,知米背單詞,滬江開心詞場的排名都較靠前,是互為競品關係。

2.3 業務分布

業務分布表

從百詞斬與其他三款產品的業務分布表中可看出,幾款產品的核心業務和由此衍生的其他業務都很相似。四款產品以自己獨特的背單詞方式為主打,打造了以組隊、PK、活動為主的語言學習社區來豐富產品內容。

競品詞書

(從左到右依次為百詞斬、滬江開心詞場、知米背單詞、扇貝單詞的詞書選擇頁面)

  • 百詞斬以用圖背單詞為特色,配合從小學到大學、出國考試以及新概念、劍橋KET等教材的來幫助用戶背單詞。
  • 滬江開心詞場則以遊戲闖關的模式,配合英、日、韓、法、德等共十種語言的教材和小說來幫助用戶背單詞。詞書中不乏當下正火的電視劇和小說,以此加大了對更多人群的吸引力,擴寬了用戶市場。
  • 知米背單詞主打「學短語,背單詞」,讓用戶在應用場景中進行單詞和詞組記憶。詞書包括初中至大學以及出國考試的各種教材書籍。初高中的教材分類細緻而全面,其中包括人教版、外研版、翼教版、等各類教材,更加具有針對性的幫助初高中生背單詞。
  • 扇貝單詞以智能抗遺忘的打卡背單詞為主,配合從小學至大學和出國考試的各類教材書籍,以及旅遊、醫學等分類單詞書,和公開課、影視劇等書籍作為詞書。豐富的詞書類型滿足了不同類型的用戶的需求。

四款產品的差異在於商城和在線課程的業務。

百詞斬和扇貝單詞都有除了用虛擬貨幣兌換物品以外的電商業務,在線課程服務也都出現在了滬江開心詞場、知米背單詞,和扇貝單詞中。

扇貝單詞和百詞斬進入市場的時間較早,都已形成了自己的商業化體系以文具和語言教材為主的電商市場。

兩者相比,除了一貫的商城入口,百詞斬還在主頁提供了用戶當前所背詞書的實體書購買入口,讓喜歡紙質書籍,和有實體書需求的用戶更快的得到了滿足,也促進了更多潛在用戶的消費。已開設在線課程業務的三款產品提供的課程都是以語言學習為主。

滬江開心詞場提供了除英語外,其他語種的課程以及不屬於語言學習類的職場財會和青少兒語文作文課程。

知米背單詞專注於英語學習,提供高中、四六級、考研和英文閱讀課程。

扇貝單詞除英語學習外,還提供了Python編程課程。三款產品的在線課程業務,不僅讓用戶在一個平臺上完成了單詞記憶、英語學習等多項任務,也增強了產品的變現能力。

2.4 發展歷程

從上表中四款產品的發展歷程可以看出,四款產品在初期都聚焦在單詞記憶這一主營業務上,在發展中創建了自己特色的單詞記憶方式後,並逐漸豐富和完善社區功能,進行多維度發展。

百詞斬

產品初創時期,百詞斬專注於單詞記憶功能,旨在幫助用戶解決用傳統方式背單詞難的問題。

在確定了以圖背單詞這一特色形式後的發展期裡,百詞斬豐富了英語學習社區中的功能,如推出單詞對戰,單詞TV等功能,通過多維度方式來幫助用戶記憶單詞和學習英語,從而增加了用戶的使用場景,提升了用戶體驗。

與其他競品相比,百詞斬還較早上線了微信提醒功能,每天定時微信提醒用戶上線背單詞,增加用戶粘性。近期新增的學習日曆功能使用戶的學習成果可視化,增強用戶的成就感,並激勵用戶繼續背單詞的行為。由於百詞斬的出色表現,使其在發展過程中先後得到了中國文化產業投資基金和騰訊的投資,並在2019年底登上了教育部辦公廳公布第一批教育APP備案名單,獲得了巨大的資源和流量。

滬江開心詞場

滬江開心詞場是滬江網的外語學習產品,天生自帶滬江網的流量和資源。通過上線初期的探索,滬江開心詞場在2015年進行了大改版,創建了遊戲背單詞這一獨具特色的背單詞模式。以遊戲闖關的形式來展現用戶每日單詞學習計劃,激勵用戶不斷學習和提升。滬江開心詞場支持十種語種的單詞學習和記憶功能,且擁有豐富的詞書類型,因以獲得了英語學習以外更大的用戶市場。在走出了自己的特色之後,滬江開心詞場也開拓了線上教育課程,拓寬了獲利途徑。

知米背單詞

知米背單詞進入市場稍晚,但也在確定了自己「學短語,背單詞」的特色後開始發展相關社區業務,通過社區增加用戶粘性。在發展過程中上線的閱讀功能開始向英語學習的更多維度伸展,滿足了更多的用戶需求。知米背單詞的初高中英語詞書是四款產品中分類最多、最全的,十分有利於老師的教學和學生們的學習,利用這一優勢該產品仍有提升的空間。

扇貝單詞

扇貝單詞也進入市場較早,是國內首家授權引入柯林斯詞典的教育軟體。

在發展期中,扇貝單詞不僅加入了扇貝社區還增加了單詞量測試等功能,營造、強化學習氛圍,並通過單詞量測試使用戶學習前後的進步可視化。生詞本的功能在其他幾款產品中並不多見,該功能讓用戶可自由添加單詞到生詞本,使用戶不再局限於詞書的選擇,可以定製自己的單詞書。

生詞本也加強了扇貝單詞與扇貝網旗下其他APP的聯繫,用戶可將在扇貝閱讀等產品中接觸到的新單詞添加至生詞本中並在扇貝單詞裡進行學習,從而提高了扇貝旗下產品整體的流量。

2.5 產品數據表現分析

2020年,網際網路教育行業穩步發展。隨著人們對在線教育的認可度越來越高,網際網路教育市場的規模也在逐漸壯大。今年年初,由於受到新冠肺炎疫情的影響,在線教育觸及了更多的潛在客戶群體和使用場景,在市場中的滲透率大大提升,給當下和未來的網際網路教育市場帶來了更大的空間。

2919年9月 易觀千帆全網網際網路教育市場現狀分析

由於政策的支持和用戶在青少年外語學習方面的剛需,及用戶較強的付費意願,外語學習在網際網路教育中的佔比在不斷上升。

2019年中國網際網路教育各細分領域頭部APP年平均活躍用戶規模(萬人)——易觀千帆

在語言教育類產品中,各大品牌已經形成了工具與內容的互補。各頭部產品都擁有一定的用戶優勢,但相比於網際網路教育中的其他領域,語言教育的頭部應用——百詞斬在行業中的佔比並沒有其他頭部產品在相應領域中的佔比高,可見其可發展空間仍然巨大。

2020年3月及4月語言教育行業APP月獨立設備規模——艾瑞指數

根據艾瑞指數2020年3月及4月的語言教育行業APP月獨立設備規模圖可看出,百詞斬處於行業的領先地位,各產品兩個月中的月獨立設備規模浮動不大,表現出了較高的用戶粘性。

由於單詞記憶類APP都提供了打卡功能來可視化用戶學習進步、記錄已學單詞來更新學習進度並進行相應的複習和更新,因此用戶開始使用某一產品一段時間後,更換產品的成本增高,便不容易更換產品。

各產品通過讓用戶產生習慣,在習慣的基礎上滿足用戶深層需求,由此形成用戶粘性。

數據來源:易觀千帆

通過對百詞斬、滬江開心詞場、知米背單詞,和扇貝單詞的單獨對比,可看出百詞斬的用戶規模和行業獨佔率遠超其他三款產品。由此可見百詞斬以圖背單詞的主打模式很受歡迎。這一模式情景交融,讓新單詞能更快的在用戶的腦海裡留下深刻印象,也讓枯燥的背單詞過程變得有趣。並且,在2018年,百詞斬得到了騰訊的D輪投資,因此獲得了更多的市場資源。

滬江開心詞場是滬江英語旗下產品。原本就擁有龐大客戶群體的滬江,加上遊戲闖關的背單詞模式和內置十大語種的單詞書,在用戶規模上也有不俗的表現。

四款產品的日均啟動次數、單日使用時長、人均閱讀使用天數的相差都不大。原因可能是由於四款產品所針對的主要人群都是使用碎片化時間來背單詞的學生和社會人士,他們對於以背單詞為主的英語學習的時間和需求都大致相同。

四款產品中的社區內容也大致相同,多為學習小班、小組,單詞對戰,因此用戶的使用時長也大致相同。

從上圖數據中還可看出,這四款產品的次月留存率差異不大。原因可能是新用戶在體驗產品後發現該產品的單詞記憶模式不適合自己,或是其他功能,如閱讀和在線課程等不能滿足其需求,因而轉向其他產品。

如百詞斬主打的以圖背單詞模式大大的增加了背單詞的趣味性,通過人們更容易記憶圖片這一特性來促進單詞記憶。喜歡且習慣這一特色的用戶能通過圖片能事半功倍地背單詞,而不適應這一方式的用戶也感到自己只記住了圖片而沒記住單詞。

其次,由於各應用提供的主要詞書為教材和備考詞書,因此在某一考試結束後,或假期期間,用戶停止使用此類產品的情況也較常見。

在次月留存率中表現稍好的滬江開心詞場和扇貝單詞,都在早期進入了市場,且都提供了免費和付費的在線課程,用戶在這兩者的品牌效應下更容易選擇他們提供的課程。這兩個產品也通過在一個平臺提供學、練一條龍的業務,提升了用戶留存。

滬江開心詞場和扇貝單詞在詞書的選擇上也較為豐富,滿足主流用戶需求的同時也使自己面向了更大的用戶群體。

2.6 產品優劣勢分析

通過優劣勢對比,可看出,百詞斬已經佔據了大量語言學習市場,並打造了良好的品牌形象,其主打的單詞記憶模式在市場上獨具一格。加上騰訊及其他資本的支持,讓百詞斬在資金和市場流量上都具有很大的優勢,為未來的發展做好了準備。

但同時,競品的發展也非常迅速。由於同類型產品相似度較高,所以百詞斬並沒有做到一定程度上的不可替代。百詞斬並未觸及在線教育平臺,可見在其他業務平臺,百詞斬還有很大的發展空間。

三、功能分析

3.1 用戶角色分析

3.2 用戶分析

根據易觀千帆數據,百詞斬的用戶主要為女性,年齡以24以下為主,其次為31-35歲人群。可見,主要需求來源於學生和青年職場人士。其中,具有考試壓力的學生為百詞斬的主要用戶群體,這與百詞斬的Slogan「英語考試大殺器」是完全吻合的。

百詞斬的用戶消費水平主要為中高, 其次為中低。用戶主要來自於競爭最激烈的一線城市,其次為二三線城市。由於百詞斬是免費應用,而英語又是K12教育中的一員,因此在手機和行動網路普及率相對較高、對英語水平要求相對較高的一二三線城市人群成了主要用戶群體。

3.3 用戶畫像

四、用戶調研

4.1 調研目的

本次調研主要研究用戶對產品功能的使用情況,了解產品當前業務及功能是否滿足用戶需求,探索用戶其他潛在需求,為下一步的產品優化及商業化提供參考和依據。

4.2 調研記錄

4.3 APP Store 評論調研

當前百詞斬在蘋果APP Store中的評分圖

選取當前蘋果APP Store部分用戶評論進行內容匯總:

4.4 調研結果分析

4.4.1 基本信息

本次被調研用戶年齡區間為18-27歲,現居國內一線、二線及國外,使用百詞斬時長為3個月至兩年。

背單詞的出發點主要為準備考試和提高個人英語水平而自發的進行學習,被採訪用戶多在碎片時間使用百詞斬進行學習,符合手機APP的便利性,了解百詞斬的渠道主要為熟人傳播。

可見,用戶對熟人及口碑的信任度較高,樂於嘗試由此途徑得知的產品。

4.4.2 英語學習

在使用百詞斬期間,無論用戶使用時長長或短,用戶都反映不能很好地確定自己是否取得了進步,並希望可以隨時查看自己的學習成果,感知自己的進步。

對於英語學習,年輕用戶不再拘泥於傳統的死記硬背方法,而傾向於使用音節背單詞等更多樣的記憶方式。可見百詞斬豐富的單詞記憶模式給各年齡段的用戶群體提供了豐富的選擇。大部分用戶希望在背單詞時能增加單詞的變形、固定搭配、詞組等信息來幫助英語學習。

用戶使用百詞斬時一般已有較明確的學習方向。百詞斬現有的詞書為小學至出國留學的各類英語考試書籍和教材,可以滿足學生用戶的需求,可對於其他想按場景學習單詞的用戶需求則未能滿足。

此外,用戶對自定義單詞本表現了很大的興趣與需求,並且部分用戶希望能與朋友共享自定義單詞本,共同學習。對於背單詞,用戶都希望自己能夠運用新單詞,而不僅是記住新單詞。單詞是英語的基礎,服務於聽說讀寫的其他項目,背單詞的原因和目的都是使用單詞。被調研用戶在百詞斬中記住的單詞也能很好的運用,基本達到了背單詞的目的。

百詞斬目前的激勵形式為銅板獎勵,與大多數用戶所期待的激勵模式相符,由於背單詞本身比較枯燥,因此激勵形式對用戶留存有較大的影響。

4.4.3 學習社區

被調研用戶對於百詞斬的學習小班和斬家活動體驗極少,也較少有用戶在百詞斬上添加好友。在百詞斬中加過好友的用戶均認為好友功能似乎尚未完善,成為好友之後只能刪除好友,而不能進行其他社交活動。同時,大部分用戶認為與他人一起學習時的效率更高,可見用戶對於學習社區的需求是真實存在的,並且百詞斬學習社區的吸引力有待提升,社區內的功能也有待完善。

大部分被調研用戶未使用過百詞斬的小講堂內容,甚至於不知道小講堂這一功能。

較多用戶使用過單詞對戰功能,可見其趣味性對用戶有較強的吸引力;但對戰中出現的單詞往往與用戶當前的英語水平不符,因此多數用戶都希望可以自行選擇單詞對戰的難易度,並能與指定用戶或好友進行對戰。

4.4.4 商業化及閱讀產品

用戶對現在越來越普遍的付費會員廣告已經產生了抗拒的心理,被調研用戶大多在看到邀請成為付費會員的廣告時會選擇直接關閉廣告。

從蘋果應用商店的評論中也能看到很多關於百詞斬不需付費,沒有廣告的好評。用戶不想直接向產品付費,但卻樂於使用由自己的時間和流量所換來的虛擬貨幣,如百詞斬中的銅板。在調研中多數用戶均未關注過自己的銅板,也未在百詞斬商城中購過物。但均表示如果可以使用銅板兌換APP內的功能和服務,如新的背單詞模式或學習社區下的功能等,均願意兌換。

調研中較多用戶未使用過百詞斬閱讀,而使用過的用戶出現了暢銷書籍找不到的情況。

在被調研用戶中使用過其他產品的用戶表示,放棄一款背單詞的產品通常由於自己無法堅持或是模式枯燥。

五、功能分析與優化方案

5.1 優化思路


5.2 英語學習社區優化思路

5.2.1 【發現】頁面布局調整

存在問題:

根據用戶反饋,用戶希望在背單詞時學習到更多其他相關的英語知識,可較少用戶查看過百詞斬的小講堂內容。

通過觀察,百詞斬學習社區中的內容入口較深,在打開某一具體的PGC內容前需要進入發現頁面,然後通過兩個分類入口進入PGC內容列表,內容列表中僅有標題沒有任何內容提要。

在這一過程中,失去了很多在第一時間抓出用戶眼球,吸引用戶的機會,也失去了很多無明確瀏覽目的的用戶。

優化思路:

將單詞對戰移至訓練頁面。將發現頁面的布局調整為瀑布流PUC內容卡片, 讓用戶一打開發現頁面就可看到各式的內容卡片,通過不同的內容圖片及標題吸引用戶不斷的向下探索,給用戶提供沉浸式體驗。

通過瀑布流的用戶界面布局,加強用戶的停留時間,提高用戶的使用粘度,瀑布流內容的上方提供搜索欄和一級導航欄,搜索欄方便有明確瀏覽目的的用戶快速找到相關內容。

一級導航欄使得用戶可以快速切換各板塊頁面,相較於現有流程,用戶將無需退出一板塊後,選擇另一板塊再查看內容。

當前發現頁及功能路徑:

優化設計原型:

5.2.2 學習小班新增互動內容

存在問題:

根據用戶調研和蘋果應用商店中的用戶反饋,大部分用戶均認為與他人一起學習時效率更高,可極少用戶體驗過單詞的小班功能,使用過的用戶表示加入小班後學習效率並沒有顯著提高。

通過觀察,用戶加入任意單詞小班後,可以通過每日打卡背檔次領取銅板,並可以查看班級內用戶排名,此外並無更多互動或激勵方式。由此可見,在用戶加入小班後,仍還是依靠於個人的堅持和銅板獎勵來激勵用戶堅持使用百詞斬。由於小班成員多是陌生人,因此班級排名所產生的競爭感較弱。

優化思路:

由於百詞斬單詞小班的slogan為「不聊天,只背單詞」,在不加入聊天等社交功能的前提下,增加獎勵機制,適當加強用戶的競爭心理,以及讓用戶更直接的看到自己在加入小班後取得的進步,來讓用戶與社區產生更強的聯繫,從而提升用戶的活躍度與粘性。

小班創建者:

在創建小班時和小班創建後,創建者可以對班級設置進行修改。

除了班級基本信息,新增班級詞書功能使班級創建者可以從系統詞書庫中選擇一本詞書作為小班詞書供小班成員打卡背單詞。

新增小測試功能讓創建者可以從試題庫中選擇一套試題,或自創一套試題供成員在試卷有效期內進行測試。

新增的班級詞書及小測試功能均為非必選功能,如班級創建者未對這兩項進行設置,則小班按現有模式工作。

當前創建小班界面:

優化設計原型:

小班成員(含創建者):

如小班創建者為小班設置了指定詞書,則小班成員可在小班主頁面點擊【開始背單詞!】按鈕對指定詞書進行單詞訓練。在試卷有效期內小班主頁將會出現【開始測試】按鈕,點擊開始測試。統計頁面可看到用戶當前的班級排名及個人學習情況,新增的學習情況功能將通過用戶在小班內的測試結果自動生成統計圖。

通過對單詞小班中功能的進一步完善,增強班級感及歸屬感,並讓用戶更直觀的感受到在加入小班後得到的進步。通過銅板獎勵和各新增功能,對用戶進行物質和精神上的激勵,延長用戶在在社區中的停留時間。

當前小班頁:

優化設計原型:

5.3 個人中心新增功能

5.3.1 新增好友互動功能

存在問題:

在用戶調研中,少有用戶在百詞斬中加過好友,有的用戶不知道百詞斬可以加好友,加過好友的用戶表示加好友後僅能刪除好友。

在與單詞對戰的相關問題中,用戶表示希望能與好友進行對戰。通過觀察,好友列表的入口較為隱蔽,且入口不在個人中心頁面,較容易被用戶忽略。進入好友列表後,現存功能為刪除好友和查看排行榜與好友動態。其中,好友動態為系統自動生成信息,而不是用戶自行發布的動態,對用戶的吸引力較低。

優化思路:

將好友列表入口移至個人中心頁面,這一路徑符合用戶的慣性。

增加好友間的互動功能,允許用戶通過好友列表邀請好友進行單詞對戰和邀請未打卡的好友回到百詞斬背單詞。好友列表中的用戶詳情增加用戶已收藏單詞的難度和當前詞彙量,讓好友更多地了解彼此,並產生共同學習、共同進步的感覺和一定的競賽感。

數據研究表明:用戶如果在社區內有 3 個好友,就能在該產品保持 6-9 個月的活躍,社區的主要動態來自於這部分用戶。因此在不增加過多社交功能,專注於背單詞的這一前提下,促進用戶間在現存百詞斬業務上的互動,從而提高用戶活躍度,增加新用戶。

當前個人中心頁:

當前好友列表入口:

當前好友功能:

優化設計原型:

5.3.2 新增統計入口

存在問題:

調研中多數用戶表示在使用百詞斬期間不確定自己是否得到了進步,或具體取得了多大進步。用戶多是通過百詞斬外其他路徑,如閱讀及考試感知到自己的進步。

所有被調研用戶都希望能隨時查看自己的學習數據,看到自己的學習成果,蘋果應用商店中也有用戶反饋希望能看到自己的遺忘曲線。

當前百詞斬可通過主頁看到自己的已學單詞書和剩餘單詞書,或通過詞彙量測試來感知自己的進步。詞彙量測試需要耗費時間,並且測試中所出現的詞彙並不一定為用戶當前所背詞書中的單詞,因此不能準確反映用戶的學習進步。已被詞彙量與剩餘詞彙量的數字雖然直接,但卻不如可視化的圖表易讀。

優化思路:

在個人中心中新增統計入口,通過用戶在百詞斬中的學習行為自動生成學習情況圖表與個人遺忘曲線。圖標不僅可以展示當天學習情況還能讓用戶看到自己在一個周期內的改變,直觀易懂的圖標讓用戶隨時能夠了解自己的學習情況,同時使用戶得到心理層面的滿足,從而產生繼續學習的動力。

當前學習進度一覽:

優化設計原型:

5.3.3 新增已收藏單詞功能

存在問題:

通過調研發現,多數用戶希望能夠創建自定義單詞書,並樂於與同學、好友分享自己正在學習的單詞。同時,他們也表示在背單詞過程中並不能很好的確定自己的進步。

隨著用戶所需單詞數的增多,用戶背單詞的時長也在增長。時長越長,用戶越容易在過程中感到迷茫與疲憊;加上無法很好的感知自己的進步,所產生的迷茫與疲憊感就越強。此時除了對用戶提供物質上的激勵,也需提供精神上的支持。

當前百詞斬允許用戶收藏任意單詞,並對所收藏的單詞進行學習。所收藏的單詞列表就相當於一個用戶自定義的單詞本,但未能與其他用戶對當前正在學習或已收藏單詞進行互動。

優化思路:

為已收藏單詞新增對戰功能,允許用戶與好友就個人已收藏的單詞進行單詞對戰,用戶可以通過好友列表中顯示的好友詞彙量、詞彙難度等信息選擇與自己水平相當的好友進行對戰。

對戰中的錯題會加入現存的錯題本中,以便雙方查漏補缺。該功能通過讓用戶與好友對當前自己正在學習的單詞進行針對性的檢測,讓彼此都看到雙方的水平差異,從而更好的感受到自己單詞量和英語能力的變化。

對戰結束後,用戶可以對檢測中的單詞進行學習,為更好的成績共同努力,使用戶感受到「我不是一個人」,從而獲得認可感和精神激勵。

當精神激勵轉化為動力,用戶能更好的堅持學習,產品的用戶活躍度與留存率也會得到提升。

優化設計原型:

5.4 單詞對戰

存在問題:

調研中發現多數用戶曾使用過單詞對戰功能,單詞對戰讓用戶在遊戲中進行單詞測試與學習,非常受用戶歡迎。

打開單詞對戰用戶可選擇對戰模式然後等待隨機對手,開始對戰。

在調研中用戶反饋單詞對戰中所出現的單詞難度與自己當前英文水平不匹配,所出現單詞大多過於簡單。難度不匹配使得用戶在單詞對戰中未能感受到的足夠的趣味性和挑戰性,反而容易感到無聊。

優化思路:

為單詞對戰新增難度選擇功能,讓用戶可以在遊戲中遇到與自己水平相當的對手和題目。

與用戶英語水平匹配的挑戰難度能讓用戶在遊戲中感到挑戰,在獲勝時得到成就感,在失敗時產生繼續學習和再次挑戰的動力,從而讓用戶對這一遊戲化的學習入迷。

當用戶單詞水平提高後,對某一難度的挑戰產生了駕輕就熟的感覺,看到了產品為自己帶來的學習成果,確認了自己進步的同時也得到了激勵。

當前單詞對戰頁面:

優化設計原型:

5.5 銅板

通過用戶在產品內完成各種行為後獎勵銅板,允許使用銅板獲得在其他地方買不到的特殊商品、服務,及功能,激勵用戶在百詞斬內保持活躍,由此形成良性循環。

5.5.1 新增銅板使用途徑

存在問題:

當前銅板可以兌換百詞斬淘寶商城中5元和10元的優惠卷,及補籤未打卡的學習日曆,可見百詞斬旨在通過銅板對用戶進行精神和物質上的激勵。

在調研中被調研用戶均未使用過百詞斬銅板,原因包括未關注過銅板功能,對百次斬商城內產品不感興趣,在國外難以購買商城產品等。

同時,所有被調研用戶也均表示當自己無法堅持背單詞時,銅板獎勵能夠激勵自己繼續堅持。

綜合結果發現,用戶期待銅板獎勵,但卻出現獲得了銅板卻花不出去的情況,這使用度較低的銅板所帶來的激勵的不足以維持用戶在產品中一定水平的參與度。

優化思路:

為百詞斬新增銅板使用途徑,加強激勵機制。新增銅板使用途徑主要對用戶的心理、情感層面進行激勵,以達到比物質激勵更持久的激勵效果。

遊戲化使人們愛上學習,單詞對戰就是百詞斬中的遊戲化形式。通過使用銅板,讓用戶能與自己旗鼓相當的對手進行互動及競爭,給了用戶更大的自由和選擇權。

並且,與用戶水平對應的遊戲難度能更好的引發玩家情緒,進而引發玩家的深度參與和投入。當銅板耗盡時,用戶可以通過繼續背單詞來獲得銅板或與隨機對手進行對戰。

調研中發現用戶對現存考試類詞書以外的單詞也有較大需求,包括行業類單詞,不同場景下的單詞等。

百詞斬可以製作、添加更多類型詞書以滿足不同類型的用戶需求,並允許用戶通過消耗銅板學習此類新增的詞書。

通過用戶渴望掌握自己的生活、選擇的這一特性,激勵用戶通過背單詞行為得到更多銅板而擴大自己的選擇範圍,滿足自己更多的需求。

調研中多數用戶表示希望在背單詞時能學習到更多與所背單詞相關英語知識,如單詞的各類變形、固定搭配和詞組等。

由此可見,在英語上,用戶渴望自己能夠持續地進步,甚至於精通。通過這一用戶心理,讓用戶通過使用銅板而進一步接近自己的目標,滿足用戶需求,對用戶進行心理激勵。

5.5.2 新增銅板獲取途徑

存在問題:

當前用戶獲取銅板途徑為參加斬家活動和單詞小班,並在活動或小班中堅持完成背單詞任務即可獲得銅板。可見當前獲得銅板途徑較少,並且獲得銅板所要求的用戶行為較為單一。單一的獎勵形式不利於增加用戶在其中得到的樂趣和激勵用戶行為。

優化思路:

配合新增銅板使用途徑,為用戶提供更多獲得銅板途徑。通過多樣化的獎勵途徑,激勵用戶行為讓用戶能夠更好地堅持背單詞這一略枯燥無趣的行為。

上文中新增的銅板使用途徑讓用戶通過消耗銅板獲得更多的功能和服務,隨之用戶對銅板數量的需求也會增多。允許用戶通過充值,將錢留在平臺。

不同於購買會員,充值對於用戶花費的金額沒有要求,用戶可以通過充值較小金額來滿足自己當前的某一需求。對用戶提供首充及後續充值的相應獎勵,來激勵用戶完成首次充值,促成更多消費機會。

允許用戶通過邀請未打卡的好友回來背單詞來獲得銅板。

此項功能意在創造一個好友間相互鼓勵、督促的學習環境,並以虛擬銅板的形式作為獎勵機制。用戶可以主動選擇是否執使用該功能,在不對用戶體驗造成負面影響的前提下提升了潛用戶的活躍度。

與上文中新增的消耗銅板選擇單詞對戰難度相呼應,新增單詞對戰連勝獎勵。用戶在單詞對戰中接受目標、挑戰目標、努力達成目標,最終得到結果反饋的這一過程本身就十分有趣並且令人著迷。

適當增加獎勵可以激勵玩家繼續堅持挑戰和學習,並且由於用戶需要消耗銅板來獲得與自身能力相匹配的對戰機會,因此可以在用戶獲得一定次數的連勝(如三連勝、六連勝、九連勝等)時給予用戶銅板獎勵。根據對戰的難易度,所得連勝獎勵也有多少之分。

優化設計原型:

背單詞本身是一個枯燥的過程,要求用戶能夠嚴格要求自己來堅持學習以達到最終目標。因此產品可以通過幫助用戶分解目標,當用戶達成每一階段性目標時給予額外獎勵來激勵、幫助用戶實現自己的終極目標。

為小班中的用戶提供這一額外獎勵旨在激勵更多用戶參與單詞小班,並且激勵小班中的用戶為這共同的目標一起努力。

根據行為心理學中的21天效應,人們重複某一行為21天便會形成習慣。其中第一階段為1-7天,在這一階段中人們需要十分刻意地提醒自己才能堅持這一行為。因此,在用戶完成這一階段學習時給予適當獎勵有利於激勵用戶繼續學習。

六、總結

百詞斬作為網際網路教育下語言學習的龍頭產品,從創始至今一直保持著幫助用戶更好背單詞的初心。

在發展中,百詞斬不僅新增和完善了英語學習社區還上線了百詞斬愛閱讀,並將兩個產品進行了很好的融合。

可見百詞斬正在拓展更多維的英語學習市場,完善產品生態,旨在給用戶提供一個學、練、用一體的英語學習平臺。從上文中的數據可看出,百詞斬正在走的這一條路是正確並且有效的——市場佔有率和活躍用戶規模都在穩步上升。

但同時,同類型的競品也在穩定發展,尤其是滬江開心詞場和扇貝單詞這樣與百詞斬功能類似,也具有較完整生態圈的產品,在未來的競爭中不容小覷。

隨著英語在當代社會中的使用度越來越高,使用場景越來越廣,產品如何滿足用戶對單詞和英語學習多元化、個性化的需求,如何讓產品從一個背單詞工具變為生活中的英語助手,滲透用戶的生活,提升自身的不可替代性,是百詞斬在發展道路上不可避免的問題。

從用戶調研中可看出用戶最為常見的卸載原因是由於難以堅持。同時,多數被調研用戶認為與他人共同學習是提高自己學習效率、督促自己堅持學習的有效辦法。

從這些回答中以小見大,可以看出用戶需要的不僅是一款學習工具,更是一個優質、完善的學習社區。

學習社區讓用戶能與他人共同學習、共同進步,從而得到歸屬感和認同感,讓用戶在難以靠自身意志堅持背單詞的時候,通過在產品中得到的其他激勵回到產品中來。

英語學習社區在此類產品中並不少見,但是一個完整、優質的社區尚未出現。

百詞斬是否選擇這一業務區塊進行突破,或是保持「不聊天,只背單詞」,將其他功能做到極致,我們無從知曉。

拭目以待,看百詞斬如何為用戶創造更大的價值。

 

本文由 @Ashley 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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