VK LOL淺談龍魂機制的引入,對比賽生態產生怎樣影響?

2020-12-22 拿的起才放得下

英雄聯盟在S10版本引入了龍魂機制,目的是為了能加速優勢方結束遊戲,同時又不讓劣勢方沒有機會逆轉。那麼縱觀S10一整年的比賽,龍魂機制對比賽的對局環境產生了什麼影響呢?下面威客電競為大家分析一下。

首先為什麼說龍魂版本很公平,有一個很關鍵的點是,最開始的兩條龍不會重複,在前兩條龍擊殺後,會改變地形,並之後只出該地形的元素龍。假設有一隊前期比較優勢,連續拿了兩條龍,這時假如劣勢方開始逆轉的時候,劣勢方拿到的龍屬性一定是疊加的,而同個屬性疊加帶來的效益,多數情況都比混雜屬性的好。

再來看龍魂跟遠古龍的關係,龍魂只有一隊有,當有隊伍拿到龍魂後,就只會出遠古龍。遠古龍根本上是為了讓劣勢方有最後逆轉的機會,而加速優勢方勝利只是順手推舟而已。

拿到龍魂的隊伍有90%以上的概率能獲勝,因此對小龍和先鋒的爭奪成為團戰的爆發點。S10的比賽節奏大概是這樣的,遊戲前期大家各顧好各自的線、儘可能地爭奪線權,頂多就是上路幫忙打野鞏固上路野區、中路幅射上下路野區、輔助協同打野做好視野、下路乖乖發育不要暴斃,遊戲時間一到5-8分鐘左右,打野這時有兩個選擇,第一:拿先鋒,第二:拿小龍,大部份S10的熱門打野英雄都有兩個特色,第一:刷野快速,第二:具有逃生能力。所以打野只要確定上中下路掌握了線權就能自己很安全地SOLO掉先鋒或小龍,不需要隊友幫忙。

但這裡延伸出了一個問題,不管選擇藍色方或紅色方,比賽時BP至少有一路必須承擔被康特的風險,所以兩邊天然都會丟失至少一路的線權,這就是考驗各隊之間的運營能力,怎麼尋找最有利的資源交換與團隊資源配置。比如中期團戰強力的隊伍,前兩條小龍可以視為籌碼選擇放掉,也可以交換先鋒加速發育進入自己英雄的強勢期,像EZ、佐伊、辛德拉等POKE英雄就是最經典的例子,通常兩邊要等到第三隻小龍才會進入團戰期。聽起來好像很久,但其實一般比賽在17-22分鐘就會進入這個中期階段,只要拖到35分鐘左右就已經算是大後期了,過去那種一拖拖50、60分鐘,給C位不斷刷錢的比賽幾乎消失,整體比賽節奏大大加快。

【總結】

有人認為龍魂版本是打架版本,我認為這個理解是有問題的,其實龍魂版本更像是前中期運營兼後期打架版本。因為遊戲前期有很多的地圖資源要置換,相反地,前期人頭所能給的整體效益非常、非常低。只會打架、沒有運營能力的隊伍在S10都走得不遠,反過來也是,只會運營、不敢打架的隊伍同樣走不遠。而今年會師總決賽的SN和DWG就是採取前中期運營兼後期打架的打法風格,因此他們走到了最後。

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