概況
在曾經對於墓地利用率不高的那個年代誕生了非常多的神卡,這些卡在當時看來也就那樣,比如愚蠢的埋葬,發動後無緣無故的就把卡組中的一張卡送入墓地,這到底是在幹嘛?還玩不玩了?
然而這張卡在今時今日是一張非常實用的一張卡,比如搭配上獄火機、光道以及炎王獸等卡組可以打出驚人的爆發力,但在以前卻是一張被人嘲笑的卡,動畫原著的效果是將一張卡送入對手的墓地,難道這個效果就很差?
這些神卡絕大多數誕生於初代和二代,因為當時根本不會想到戰火還會燒到墓地,很多在當時看起來不入流的卡結果成為了如今的神卡。
天使的施捨
早期非常濫用的一張魔法卡,當時的主要功能是用來濾卡,把用處不大的卡送墓地,留下有用的。
這張卡發動後,起三張丟兩張,其中丟兩張這個效果成為了它被禁的根本原因,因為丟的兩張完全是自選,可以是剛起的,也可以是手牌本身就有的,如果是在開局使用這張卡,那就是多張裡面丟兩張,那精準度和成功率就非常高了。
噩夢的海市蜃樓
這張卡初登場於遊戲王DM,KC大獎賽篇中,是在武藤雙六對決城之內的比賽中出現的,這張卡最經典的連鎖就是配合上非常食,達到恢復生命值的作用並且還不用承擔噩夢的海市蜃樓的負面效果。
但現在對於墓地利用率這麼高的環境來看,這張卡幾乎就是一張神配合的卡,雖然說是隨機丟,但對於專注墓地30年的卡組來說,隨機怕什麼?
第六感
賭博卡的一種,猜對了就抽卡,沒猜對就丟卡。如果按照賭神城之內的套路來的話,那他是肯定希望猜對,然後抽卡的,不過在如今的環境中,誰還會希望猜對呢?
這張卡發動後要麼抽卡,要麼棄卡,並且棄卡的概率還要大於抽卡,棄卡的張數還是隨著骰子數來決定的,那直接猜5、6就行了,還要什麼自行車?
苦澀的選擇
如果上述卡還存在理論上一絲出表的可能的話,那這張卡就只能一輩子被後世人敬仰了。如果設計師早知道現在的環境是這樣,那麼苦澀的選擇是無論如何不會被設計出來的。
苦澀的選擇強就強在自己從卡組中自選5張,然後對手任選一張保留,其餘丟進墓地。這張卡其實也沒什麼好過多評價的,所有的主流堆墓卡組都和這張卡完美契合,一輩子都不可能出表的神卡。