《原神》傷害計算公式介紹 傷害計算公式是什麼

2020-12-16 九遊

原神傷害計算公式很多玩家都在詢問,那麼詳細的公式是什麼,大家如何才能最大化輸出呢,同時武器上有什麼選擇,下面一起來看看具體的攻略內容。 暫時不考慮元素反應下的傷害,結論都是個人分析和測試的結果,如有...

原神傷害計算公式很多玩家都在詢問,那麼詳細的公式是什麼,大家如何才能最大化輸出呢,同時武器上有什麼選擇,下面一起來看看具體的攻略內容。

暫時不考慮元素反應下的傷害,結論都是個人分析和測試的結果,如有錯誤歡迎討論和指正。

首先是關於傷害的計算:

在沒有暴擊的情況下:

傷害=攻擊力×技能百分比×(1+物理/元素傷害加成)×(1+自身造成傷害+怪物受到的增傷)×(抗性減傷)

在暴擊的情況下:

傷害=攻擊力×技能百分比×(1+物理/元素傷害加成)×(1+自身造成傷害+怪物受到的增傷)×(1+暴擊傷害加成)×(抗性減傷)

所以,預期的傷害如下:

傷害=攻擊力×技能百分比×(1+物理/元素傷害加成)×(1+自身造成傷害+怪物受到的增傷)×【暴擊率×(1+暴擊傷害)+(1-暴擊率)】×(抗性減傷)

在此,本篇專欄暫時不深入討論抗性到底如何發揮作用以及減抗的具體收益,因為不同的怪物,對應的物理/元素抗性不一樣,樣本較多,入門勸退。

本次先集中講攻擊力,技能百分比,物理/元素傷害加成,造成傷害和怪物受到傷害。

攻擊力:

攻擊力包括三種:基礎攻擊力,固定攻擊力(遊戲中不特別標明基礎攻擊力的都屬於固定攻擊力),攻擊力百分比。

1.基礎攻擊力,就是人物詳細信息中的白字部分,一般由人物自身和武器提供。

白色的就是基礎攻擊力, 綠色的就是固定攻擊和攻擊百分比的合

2.固定攻擊力,一樣打開人物詳細信息,對應的是綠字的一部分,一般由聖遺物的死之羽部位及聖遺物副詞綴提供

3. 攻擊力百分比,攻擊力百分比所加成的攻擊力=基礎攻擊力×攻擊力百分比(注意,此處的是基礎攻擊力,固定攻擊力並不享受攻擊力百分比的加成)

例子:此時我有600的基礎攻擊力,200的固定攻擊力和百分之30的攻擊力百分比,那麼人物詳細信息處,攻擊力的面板應為600+380(解釋:600為基礎攻擊力,380為200+600×30%),那麼,在此基礎上,不改變基礎攻擊力和固定攻擊力,在這基礎上,再帶一個30%的聖遺物,此時攻擊力面板應為600+560(解釋:600不贅述,560為200+600×30%+600×30%)

在此,引入了稀釋的概念,先不展開討論,在說完基礎的部分後再在結論處展開討論。

技能百分比:

技能百分比主要就是指技能的百分比,體現在天賦處。

當然,百分比不是唯一指標,還要看攻速啥的

物理/元素傷害加成:

對於物理攻擊,只享受物理加成,對應的元素傷害享受對應的元素加成。

一般由人物自身(如突破或者天賦技能)和聖遺物的空之杯及聖遺物套裝提供。

同類的屬性傷害按照加算,例如,你身上有20的火傷加成,帶個+20火傷加成的杯子,那麼此時你的火傷加成應為40%。

造成傷害和怪物受到傷害:

對於造成傷害,往往有攻擊方式限制,如流浪樂章的四件只對重攻擊加成,但是也有全部攻擊都享受的,如螭骨劍。

造成傷害有多方面提供,如武器特效(絕弦,螭骨劍等),角色命之座或者聖遺物套裝效果(如角鬥士、平雷、渡火、流星、武人等)。

對於怪物受到傷害,當前貌似只有莫娜大招有加成,如有其他的角色,望補充。

造成傷害和怪物受到傷害屬於同類型加成,同類型加成之間為加算,

即假設此時人物自帶15%的造成傷害加成,聖遺物套裝又有35%的造成傷害加成,再放一個莫娜的大招,有50%傷害加成,那麼,最終的傷害由基礎的1變為(1+0.15+0.35+0.5=2)

關於莫娜收到傷害的收益,已經做了測試了,如圖:

圖片有點小,體諒一下

gif裡面,帶了武人兩件,普攻加成15%,打出來是75的傷害,上了莫娜的易傷(6級大招,有52%的易傷),就有109的傷害,折算一下75÷1.15×(1+15%+52%)=108.9,四捨五入就是109,符合上訴觀點。至於其他的例如物理加成,女僕都是0。

暴擊率和暴擊傷害:

暴擊率和暴擊傷害由人物本身和聖遺物的理之冠及聖遺物套裝、武器、聖遺物詞綴提供。

暴擊率人物基礎是5%,暴擊傷害基礎是50%。對於暴擊率和暴擊傷害的轉換,一般是以1:2計算。理由如圖

6破的時候,迪盧克一共加了24.2%的暴擊率,但是刻晴卻沒有48.4%(我只有迪盧克,沒有刻晴,但是我印象中六破的時候刻晴就加了38.4的爆傷。當然了,少了點爆傷也不要緊,刻晴的基礎攻擊要比迪盧克高,補償了些許,至於有沒有達到平衡,沒有去仔細算)。

在此基礎上,列出了爆傷和暴擊率的收益曲線(此處以最高100暴擊率為上限)

x軸是暴擊率,y軸是預期傷害

關於曲線:橫坐標對應的是暴擊率,縱坐標對應的是最終的傷害(注意,不是爆傷,爆傷在圖中沒有直接顯示)

前面有說,暴擊率和暴擊傷害換算是按照1:2的方式換算,最大值的結論也是在(暴擊率-5%)+(暴擊傷害-50%)÷2=95%的前提下得出來的,又如,在這個95%改變為75%的時候,最大的收益會在暴擊率50%的附近,最大收益點並不是唯一的,根據自己聖遺物和武器的選擇自己調整。

關於討龍:

討龍,yyds

加成是48%的攻擊力,就是攻擊力百分比,上面有說,不在贅述,就是會有稀釋,實際傷害提升沒有48%。

關於稀釋:

個人理解的稀釋為:聖遺物上寫著攻擊力34.8%,但是實際對於最終造成的傷害來說,提升沒有34.8%都是算稀釋,所以對於攻擊力,除了攻擊力百分比參與稀釋之外,固定攻擊力也會參與稀釋,所以導致實際上攻擊力的收益不高。

而對於物理/元素傷害加成,一來是因為沒有像攻擊力那樣有固定元素傷害,所以稀釋程度並不嚴重,但並不是不存在稀釋,例如對於莫娜四破,20%的元素充能轉換為水元素傷害,如果你帶一個34.8%水元素傷害的水壺,那麼實際上對傷害的提升並沒有34.8%,因為在你之前已經有一定的水傷了。

(有不同觀點很正常,只是參考的東西變了,如果是最開始的傷害按照1來算,你原來有20%的水元素傷害,帶了一個34.8%的水壺,最終打出來的傷害就是1.548。)

同理,造成傷害也一樣會有稀釋,只是稀釋程度並不明顯,因為無論是攻擊力還是物理/元素傷害,他們都有聖遺物的主詞綴提供高額的百分比,而造成傷害只能在套裝或者武器特效、角色命之座中獲取,途徑相對較少。

對此,對於聖遺物的選擇,建議是:

爆傷(或暴擊率)理之冠、

物理/元素加成空之杯、

攻擊力(或者元素充能)時之沙。

當理之冠選擇爆傷時,武器副屬性有的選擇的情況下建議暴擊率,反過來,如果理之冠是暴擊率,那麼武器儘可能選擇暴擊傷害。

當然,具體還要根據人物突破加成進一步考慮。

最後再補充一點:對於聖遺物,攻擊力和元素傷害加成的轉換是1:1的,即同樣+16的紫杯子,如果主詞條是攻擊力,那麼就是34.8%的攻擊力,如果主詞條是元素傷害,那麼就是34.8%的元素傷害。

但是,物攻又和元素傷害成長係數不一樣,物攻加成和攻擊力加成的轉換是1.25:1,即+16的杯子,主詞條是物攻的話,就是43.5%的物攻,攻擊力則是34.8%;

而對於爆傷和攻擊力的轉換,則是1.33:1,+16的爆傷帽子就是46.4%,攻擊力是34.8%

爆傷和暴擊率的轉換上面有說,是2:1;

防禦力,生命力,元素充能,元素精通不展開討論,以後有講到對應的時候會補充。

以上就是原神傷害計算的基礎篇的全部內容,後續會開始著手元素反應的講解,如果篇幅不多,則會順便寫上減抗的收益等。全部結束之後大概就會進入到套裝的選擇、輸出思路、收益等等。(咕)

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