大家好,今天丹柯給大家帶來小魚魚大仙人對於最近爐石比賽的一些看法,總的來說講的很中肯。繼續歡迎大家在後臺提問題哦~
小魚魚不需要太多介紹,曾經GOSU排行榜上世界第一的爐石傳說職業選手,現在專注於死來死去戰隊的事務。
小魚魚在這篇文章把一些基本問題講的很透徹,但是大家在看的時候一定要清楚,小魚魚是站在一個職業選手視角來看問題的。作為一個爐石傳說職業選手,他很多觀點並不能代表我們這些享受遊戲樂趣的普通玩家,切記切記。
以下是小魚魚原文,為了方便閱讀,有刪改:
昨天剛剛參加完新版本發布會,雖然有期待但是更多的是平平淡淡,感覺並沒有太多的新意和內容。自中歐以來爐石在各個平臺的收視率其實一直在走下滑的趨勢是一個不爭的事實,其中其實有很多其他方面的原因:
1,中歐對於觀眾熱情的過度消費
2,守望先鋒對於暴雪玩家的大量分流
3,平臺主播的頻繁流動等等。
但我覺得這裡我還是想從爐石本身的問題來探討和最近退環境以來爐石發展的幾個趨勢。
一,在講一些問題之前,我們首先要講一個的事實就是,作為一個爐石玩家我玩的是一個套牌並不是某一張牌,暴雪總是說我出了很多有趣的牌,但是我想說不能上場的牌,再有趣又有什麼用呢?
還有一個基本的概念就是我希望我的卡組是能擊敗對手的,ben borde老是說這個套牌很有趣,但我想說再有趣得卡組天梯上一場都贏不了怎麼可能讓玩家感到有趣呢?一套有趣而且有一定強度的牌才是玩家所希望看到的。
爐石的主流卡組大致分成四類:其中偏向進攻性質的兩種aggro deck和tempo deck,偏向控制性質的兩種combo deck和control deck
Aggro Deck:中文常說的快攻打臉套牌,這類套牌得總體特點是,以相對的低的曲線保證自己套牌有比較高的下限,儘量在十費之前解決戰鬥。
代表套牌:動物園,T7獵,機械法。操作技巧難度較低,哪怕當初亡語時代的動物園有較高操作要求,但是哪怕出現一點細節錯誤也不是特別影響大局,失誤成本低。
Tempo Deck:節奏套牌。就是我們常說的按費拍怪的套牌,依靠的是平滑的曲線和高質量的生物取勝,然後自己在套牌中有幾個強勢的節奏點,舉例來說就是奧秘騎的6費神秘守護者,火妖法的火妖配合一波法術,咆哮德的激活等等。
Combo Deck:我不知道中文應該怎麼說比較好,套路套牌或者說組合套牌。先說代表套牌吧,奇蹟賊,奴隸戰,冰法等等。這類套牌總體來說思路特別明確,制勝手段圍繞著一個思路去進行,卡牌之間大多數有著非常多的互相配合和組合,經常能打出非常炫酷的操作。
要精通一般比較難,需要大量訓練,技術要求非常高。因為對於場面的判斷和控制對於選手有極高的要求,往往職業選手和普通選手在操作這些套牌的時候會有比較明顯的差別。(悲劇的是暴雪貌似很不喜歡這種套牌,被砍最多就是這類型套牌)
Control Deck:控制卡組。特點是通過對於場面的控制然後把遊戲帶入後期,利用套牌的整體強度來擊潰對手。代表套牌:手牌術,環牧,防戰,奶騎等等。這類套牌由於沒有那麼強的進攻性,遊戲由於進行的回合數相對較長,所以給予牌手的選擇相對比較多,相對技巧性要求也是相對比較高的一個套牌。
所以籠統的講,我認為的操作技巧性整體來說是:
combo deck>control deck>aggro deck>tempo deck
我們可以看到在比賽中,combo和control卡組現在是非常弱勢的,可是我們通常都是認為,玩家和觀眾都是認為最精彩的對局是combo deck或者control deck打出來的,中國玩家印象最深刻的無非就是朝神的奴隸戰,而全世界來說去年最精彩的一場重大比賽肯定是嘉年華半決賽ostkaka和thijs的冰法內戰。可是我們現在比賽中越來越少看到這樣的對局,而大多是一些對選手操作要求並不是很高的一些卡組對抗。
二,那我們得出的幾個爐石比賽難看的原因幾個:
1, 爐石頂尖選手個體之間沒有差異性。A選手打B選手和C選手打D選手本身對觀眾的體驗感是幾乎相似的,因為在一個信息充分溝通的社會,大家對於最強套牌的認知會有共識,而當這些最強套牌成為操作要求並不是很高的時候,選手在比賽中也更難展現出他們的操作能力,那只能讓比賽變成趨同化,同樣的東西看多了,觀眾自然會感到無聊。
2,爐石賽制問題。徵服賽制本身是希望選手儘量能掌握自己更多套牌的能力,但是由於這個賽制本身的問題,變相鼓勵大家儘量帶風格一致的卡組,進一步降低了比賽中卡組的多樣性。因為我並不需要一個特殊的卡組去counter對手的卡組,我只需要關心我儘量帶上最可能獲勝的卡組即可,但我這裡並不是說last hero stand(我們俗稱kof)就一定比徵服好,但是賽制上打了兩年的徵服是不是也讓觀眾和選手都太疲勞了。
3,更深層次的講,爐石正在面臨一個潛在的內容匱乏危機。玩家和主播在古神版本之前抱怨了很久我們沒有新內容可以播,但是古神版本之後我們不久很快發現又沒有新的卡組可以玩了。我們雖然有可預見的一年三次的更新,但是我們更新的只是幾十張卡牌或者上百張卡牌而已。
當玩家渴望的是更多的玩法和更多的內容時候,我們的天梯模式兩年沒更新了,我們的競技場模式兩年沒更新了。我們什麼時候能有死亡騎士和武僧?我們有沒有橙卡的法術?我們能不能看到一個強力的新機制?
三,多樣性永遠是卡牌遊戲保持活力的根本,指出問題永遠比解決問題簡單,但是我覺得只要去做一些調整,還是能有更多的活力,這裡我提出一些建議:
1, 平衡好各種卡組的強度,特別是像更能體現技術的control deck和combo deck,保證他們出場率是非常重要的,我們需要有趣的卡牌,我們也更需要有趣而強力的卡組。
2, 調整比賽的賽制,除了徵服以外,我們有更多不同類型的比賽,除了能體現選手的操作能力以外也能體現選手的組卡能力。
3, 增加爐石的玩法和加強遊戲內更多社區的概念,在玩遊戲的同時我能認識一些朋友一起玩是非常重要的,內置錦標賽模式,更多天梯數據分析都會讓這個社區有更多凝聚力。
4,全球的爐石電競排名系統,考察一個選手強弱的不是一場比賽,一個賽事,而是一年綜合表現,比起其他電競項目,我們也需要我們的明星選手~!
爐石小劇場
道理我都懂
但是這麼多生命之樹是什麼意思?
投稿來自:supremehappy