「輝煌沒落再輝煌」——《古墓麗影》與「蘿拉」的發家路

2020-12-23 清風談遊戲

《古墓麗影》系列自從誕生以來就成了無數玩家心中的經典之作,而遊戲主角「蘿拉·克勞馥」也憑藉著帥氣的身姿與靚麗的面孔成為了遊戲史上最成功的女主角之一,在某些媒體評測中「蘿拉·克勞馥」的地位甚至超越了遊戲史上第一位女主角——《銀河戰士》系列中的「薩姆斯·阿蘭」。

1996年3D技術的發展成就了《古墓麗影》與蘿拉,而《古墓麗影》的出現也讓人們意識到了3D技術在遊戲領域的恐怖潛力,而身為女性與電子遊戲主人公的雙重身份,蘿拉更是成為了當時電子遊戲的符號,為整個產業博得了急需的關注。

傳奇的開端

Core Design,這個曾經創造神話的遊戲開發小組,如今或許是一個令人傷感的名字。1988 年,這個以依靠 8 名職員起家的公司製作的第一個遊戲《Rick Dangerous》就登上了英國遊戲銷量榜的榜首,並贏得了歐洲年度遊戲獎。當時的他們並不擅長3D遊戲的開發,他們的主業是進行一些世嘉遊戲的移植工作。正值索尼PS的出現,3D遊戲成為了遊戲界的大浪潮,於是當時的Core Design工作室提出了一個大膽的想法,那就是設計一款在古墓探險射擊的3D遊戲。

也許是為了避免與《奪寶奇兵》中的男性主角衝突,也許是為了遊戲的別出心裁,傳奇設計師託比·加德決定設計出一個討人喜歡的女性角色來吸引玩家的眼球,於是蘿拉·克勞馥就在1996年的《古墓麗影》中誕生了。

PS、SS與PC平臺首次亮相的初代《古墓麗影》很快席捲全球,幾乎是在一夜之間就成為了最最炙手可熱的IP,這部作品最後的收官銷量超過了750萬套,這即使在今天也是個相當驚人的數字。並且,由於早先在1996 年 4 月Eidos接收了 Core Design,《古墓麗影》的發售也讓經營危機的Eidos立刻扭虧為盈,成為了Eidos最有價值的資產。

輝煌過後的滑鐵盧

看到了《古墓麗影》的驚人表現,索尼便趁此機會拿下了此後兩部的獨佔權,這也為之後主機大戰中PS的獲勝起到了至關重要的作用。而獲得索尼資金的Eidos和Core Design趁熱打鐵,很快在次年就推出了《古墓麗影2》。雖說遊戲轉為了年貨,但《古墓麗影2》並沒有讓粉絲失望,除了更好的畫面,在操作體驗與系統優化上也有了長足的進步,且首部作品帶來的衝擊與震撼依然新鮮,玩家們對續作的熱情空前高漲。因此《古墓麗影2》甚至超越了前作,達到了800萬銷量。

不過這看似輝煌的背後也有一團陰霾在緩緩升起。託比·加德在設計蘿拉時便將其設計成了一個有著堅毅果敢的性格,高不可攀而又冷峻瀟灑的女性,但母公司Eidos的想法卻與託比·加德背道而馳。Eidos利用蘿拉的性感為遊戲造勢嚴重違背了託比·加德的初衷,並且在第二部的開發中限制了他的創作自由,於是這位「蘿拉之父」心灰意冷離開了公司。

《古墓麗影2》銷量上的成功讓Eidos衝昏了頭腦,他們決定將年貨政策進行到底,於是逼迫製作組要趕在下一年聖誕節之前推出《古墓麗影3》。如果說初代《古墓麗影》給我們帶來的是風華絕代的震撼,那麼二代便是在市場上的鞏固,但就如育碧那種因「公式化」而故步自封的作品一樣,《古墓麗影3》也迎來了自己的頹勢。儘管新增了一些動作,畫面表現力也有了進一步的提高,但在核心遊戲體驗方面《古墓麗影3》卻幾乎沒有給玩家帶來任何實質性的進展,遊戲銷量雖說達到了出色的650萬套,但與前作相比也算得上是天差地別。

不過Eidos並沒有看到其潛藏的危機,接下來的數年時光中Eidos依然瘋狂的壓榨《古墓麗影》的價值。1999年《古墓麗影:最後的啟示》500萬套的銷量成為了《古墓麗影》這個IP輝煌與沉淪的分水嶺。而2000年的《古墓麗影:編年史》危機則徹底爆發,由於糟糕的團隊管理遊戲素質遠低於前作,而銷量也驟然下降到了150萬份。由於之前Eidos「寫死」了蘿拉,《古墓麗影:編年史》也就成了蘿拉的朋友們對於她「生前」事跡的回憶,Eidos的這種做法讓不少粉絲感覺受到了愚弄。並且而由於遊戲本身依然沒有突破系列最初遊戲模式的窠臼,即便是系列最骨灰的粉絲們也對《古墓麗影》失去了信心。

而2003年的《古墓麗影:黑暗天使》發售時,儘管遊戲的畫面有了極大的提升、戰鬥與關卡設計也都有了不小的改進,但因為糟糕的動作機制與視角控制以及成堆的BUG遭受到了嚴厲的批評,因此《古墓麗影:黑暗天使》也成為了系列作品媒體評分最低的一部。雖然200萬的銷量超過了前作,但不得不說有相當大一部分還要歸功於電影的大火。

《古墓麗影:黑暗天使》的失敗讓Eidos遭受了沉重的打擊,痛定思痛之下,他們決定剝奪Core Design對古墓麗影的開發權,轉而交給了水晶動力工作室,並且還花巨資請回了託比·加德,而最終得出的成果就是《古墓麗影:傳奇》。儘管本作接近450萬的銷量依然沒能回歸到巔峰時期的水準,但至少也讓Eidos和玩家們對《古墓麗影》的未來增添了幾分信心,蘿拉的傳奇也再一次得到了延續。

雖然後續作品質量回到了應有的水平線上,但銷量依然在兩三百萬套徘徊,距離系列巔峰依然相距甚遠。

次世代的涅槃

2009年Eidos被著名的SQUARE ENIX收購,蘿拉和《古墓麗影》自然也一併成為了SQUARE ENIX的資產。一時間《古墓麗影》也銷聲匿跡,只在2010年的時候在Xbox Live與PSN上以數字下載的方式發行了一部小打小鬧的射擊遊戲《蘿拉與光之守衛者》,然而大家並不知道的是,《古墓麗影》系列正在迎來他的另一次輝煌。

這次的水晶動力工作室決定將遊戲玩法和風格進行大幅創新和升級,重啟後的古墓麗影與前代劇情再也沒有任何瓜葛,本作的英文名與初代作品完全一樣,僅僅是《古墓麗影(Tomb Raider)》而已。而這時候的蘿拉也不再是當初無敵的探險家,而是一位柔弱而堅毅且有血有肉的女性角色。地圖也從關卡式轉變為了一定程度上的開放世界,「古墓」的味道也漸漸淡化了,但不得不說,如果還抱著老古墓的玩法只會越發背離時代。

重啟後的《古墓麗影》發售後僅兩天銷量便突破100萬份,至今也早已突破千萬級銷量大關,打破了系列最高銷量。而之後的《古墓麗影:崛起》不僅提高了遊戲畫面還為中國玩家提供了全程中文配音,讓國內玩家感受到了滿滿的誠意,而如今,蘿拉的故事也在《古墓麗影:暗影》中走到了終點,Eidos Montreal為其畫上了一個完美的句號。

結語

在經歷了3年等待後,由Eidos Montreal接手的《古墓麗影:暗影》成為了系列格局最大的一部,它汲取了前作中的優勢,並在此之上再度進行擴張。

但是,在作為三部曲結尾的《暗影》中,我們還是能看見一些「熟悉」卻不可避免的跡象:2013年的《古墓麗影》用革新的遊戲機制和人物形象獲得了大量好評,2015年的《古墓麗影:崛起》則得益於主機以及硬體水平的更替,將畫面、地圖規模等「廣度」進行大幅提升。而到了2018年的《古墓麗影:暗影》更多是在原有的基礎上進行修補,繪製新的UI,優化技能樹與探索,將戰鬥部分改組,加重潛行要素,回歸部分老古墓設定等等。不得不說,《暗影》再次成為了《古墓麗影2》之後的系列天花板。

不過幸運的是新系列再也不會去重蹈覆轍了,《暗影》讓蘿拉與聖三一的故事告一段落,毫無疑問,《古墓麗影:暗影》依然是一部水準合格的大製作,《古墓麗影:暗影》結束了三部曲的故事線,可蘿拉的冒險說不定才剛剛開始。

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