文丨阿鬼 排版丨雪花
「每個暴黑都是恨其不爭的暴白」
《守望先鋒》的新英雄ECHO已經上線正式服有段時間了,從最初看到預熱的激動和興奮,再到實際上手遊玩之後的滿足感,雖然具體強度還存在不少爭議,但OW玩家確實很開心。
畢竟距離西格瑪上線正式服已過去了8個多月的時間,暴雪雖沒少出皮膚和街機,但實質的遊玩內容卻基本沒怎麼增加,玩家們最期待的還是一個嶄新的英雄。ECHO正式確認掀起的這波熱潮,又帶回了一大批老玩家——畢竟她的預告在2018年就放了出來。
那為什麼暴雪明知道出一個新英雄就能讓玩家們集體「高潮」,還是要這樣一年只出兩個角色?
不妨換個方向思考:暴雪做出一個全新的英雄,到底有多難?
《守望先鋒》最大的特點是什麼?
並不是融合了moba元素的FPS體驗,而是獨一家的地圖設計。
除去佔領要點地圖外,OW其他地圖的設計都是非對稱的,分別從進攻方和防守方的出生點跑一遍地圖,玩家收穫信息的順序完全不同。
而傳統的FPS遊戲,比如《CS:GO》中,地圖是由交戰區和通道組成,設計師精心布局就是為了將玩家固定在某個區域產生對抗,從而更加強調槍法的重要性和團隊戰術的運用。在OW的地圖中,玩家產生衝突的區域隨處可見,例如在阿努比斯神殿的A點大門,就可能存在狗位爭搶血包,T位進攻高臺,長槍處理法拉三者同時進行的局面。
在非對稱地圖的玩家對抗中,由大量小的衝突點推動遊戲局勢整體進行,正是《守望先鋒》設計師們想要看到的,而如此密集且激烈的對抗,也是OW令人著迷的原因之一。
非對稱地圖最難以處理的地方就在於平衡性,如何讓守方和攻方都獲得不錯的遊戲體驗,是一門很深奧的學問。
暴雪是如何在非對稱地圖中實現平衡的呢?我們無從得知詳細手段,但有一點很容易看出來,那就是互有解法的特定點位和相同的英雄池。
(不過攻防英雄池一樣的設計,在遊戲的初期可不存在)
舉一個簡單的例子,沃斯卡亞工業區A點的門口,防守方可以選用秩序之光,藉助傳送門和哨戒炮形成堅固壁壘,而進攻方則可以選擇在地圖左側使用狗位英雄或者同樣使用秩序之光,來完成繞後避開正面交鋒。
(在秩序之光重做之前,應對方式更多的還是放狗來製造復活時間差)
大量類似的設計被對稱的放置到了非對稱的地圖中,確保每個英雄的玩家都能有良好的遊戲體驗,從而形成了一個微妙的平衡,而這個方法也應用到了後續推出的所有地圖中,於是新地圖的設計就要照顧到所有英雄。
那新英雄的設計呢?
玩家喜歡玩到的新英雄,這個「新」不只是簡單的新建模,新劇情,還包括新的技能機制。雖然暴雪用了半年多才做出了ECHO(可能更久),但她的技能本質上並沒有太多創新。說的直接一點,她的技能是由其他角色的技能縫合出來的,雖然不同技能的排列組合確實能誕生新的火花,但暴雪為什麼不做點新的機制呢?
比如一個可以在地面下方移動的英雄?
或是可以讓隊伍穿透牆壁的英雄?
這些設計玩家們很希望看到,因為這代表著更多的遊戲內容可供探索,但暴雪大概永遠都不會這樣做。
如果出現一位可以穿透牆體的英雄,那麼原先所有的地圖設計就會立刻出現問題,在地圖中給每個英雄精心布置的點位,就有可能被惡意利用,從而讓優勢完全傾向某一方。當然這些情況根本不可能出現在正式服,甚至都到不了PTR,團隊內部的測試就會將這些創意斃掉。因為這往往代表著全面翻新原有的地圖,重新布設衝突點位,在開發成本的角度上是不被允許的。
這就構成了一個矛盾,隨著地圖逐漸被挖掘深入,可以供新英雄使用的點位也就越來越少,縫合技能就是為了讓點位可以重複使用,但很明顯,這樣一來,新英雄的製作速度就會越來越慢。
當與地圖交互的創新走不通,那麼就自然會去嘗試技能機制上的創新,巴蒂斯特的維生立場,西格瑪的群體滯空,這些設計的出現確實會讓玩家眼前一亮,但其背後是暴雪大量的資源投入,才能確保這些新內容既有遊玩深度又不會破壞平衡。
儘管現在遊戲鎖定222,但新英雄的設計仍存在兩個趨向:是讓這個角色更加依賴隊友,還是更像一個獨行俠。可不論傾向哪一種,都必須要同時保證另一類玩家的遊玩體驗,而遊玩體驗多是取決於英雄技能對戰局的影響力。既要不容忽視,又要能夠反制。
那麼我們假設暴雪一直沒有做出安娜,她最近才要上線,其的終極技能設計就要充分考慮與所有現有英雄交互後的結果,比如激素刀雖然強但並非沒有反制手段,這就是設計師願意看到的結果。那一旦納米激素和某個角色結合後產生的化學反應無法控制,比如激素某某英雄,他甚至不需要終極技能也能輕鬆6殺,那這部分的數值就要推倒重來。
雖然可以在給到這個不平衡角色的時候,削弱激素的數值,但在海量玩家的嘗試之後,就算沒有在更新日誌中聲明也會被挖掘出來,並最終破壞這個不平衡角色的專精玩家體驗,而且可能這個角色只是在與激素的互動上不夠平衡,其他各個方面都很完美,那也不存在削弱其基礎數值的理由。於是最終納米激素的所有交互就要被全面推倒重來,甚至可能成為廢案。
這還只是單一元素的嘗試,那若是所有新元素與所有角色的所有技能嘗試一次呢?工作量和成本會有多大?這可還沒算在每張地圖上的嘗試。
設計出一個合理的新英雄,並沒有那麼簡單,更何況還有需要製作詳細的背景故事,讓這個英雄的出現合情合理;一個細緻入微的建模和數個人物動畫,讓這個角色有血有肉。在GDC 2016上,暴雪高級動畫師大衛·吉布森就很詳細地講述了小美的設計歷程,從中多多少少能看出《守望先鋒》每個英雄的製作成本和工期。
可事實上,前面講到的這些問題,都有一個很簡單的解決方法——錢。
如果暴雪能夠給到《守望先鋒》項目組充足的開發資金,那麼新英雄推出的速度雖然不會過快,但也不至於到現在這個半年一位的局面。創新的成本很高,但不是暴雪江郎才盡,而是沒錢去大刀闊斧了,逐漸縫合,放慢速度才是這個遊戲發展三年半之後的正常走向。這並不丟人,將已經成熟的技能設計組合到一起,確實可以在有限的資源內為所有玩家帶來最多的樂趣。
可暴雪為什麼會沒錢?
《守望先鋒》這個在魔獸,星際,暗黑破壞神三大看家IP之後的新生代原創世界,為什麼會得不到更多的資源扶持?
實際上在北方暴雪出走之後,暴雪就已經不同以往,商業化、市場化的進程讓《守望先鋒》的成績並沒有讓暴雪,或者說是動視的高層們滿意。OW的盈利點不在賣遊戲上,也不在賣箱子抽卡上,它賺錢的大頭是聯賽。
為什麼現在這麼多遊戲都迫不及待的要走電競化?因為這比起老老實實賣虛擬道具和遊戲本體,聯賽不僅延長遊戲生態壽命,還能賺錢。
那OWL讓暴雪掙到錢了嗎?這是肯定的,也毋庸置疑,但至於入帳的數據有沒有達到內部的標準呢?這個答案想必是否定的。
《守望先鋒》已經陷入了一個死循環,聯賽因為套路少而固化,雖然也在改進(303->222->ban list),但歸根到底還是英雄池太淺,比賽的觀賞性就沒有那麼強,而且門檻也不算低,這就導致了看的人並不算多(對標其他遊戲賽事),聯賽的吸金能力自然不達預期。
畢竟看的人少,願意合作的贊助也就少了,簡單對比OWL和LPL比賽的解說席就能管中窺豹。
(就算是北美聯盟制,但廣告費和轉播權仍然是營收大頭)
遊戲運營講究的是投入與回報的比例,現在OW盈利的核心OWL並沒能達到預期,削減預算也就在情理之中,沒錢,那前面寫到的新英雄製作越來越慢,創新越來越少,也並不奇怪了。
這個問題也不只是出在了《守望先鋒》身上,稍作修改就可以推及到暴雪的所有遊戲。時代變了,沒人能回到2016年的那個夏天,就算是OW2的CG裡源氏拔刀重燃了熱情,就算是北方暴雪重聚,也再難扶起曾經的王座了。
即使是上天入地的遊戲英雄們,也不得不向現實妥協。
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