《街霸:對決》手遊製作人施展訪談,前期會多上線女性格鬥家

2020-12-22 搞趣網

還記得曾經的「豪油根」、「升龍拳」等大招嗎?作為無數玩家兒時格鬥遊戲的經典回憶,《街霸》系列遊戲,可以說是凝聚了無數人的青春。由CAPCOM官方正版授權,騰訊發行的《街霸:對決》則是這種情懷的傳承。

在不久前,《街霸:對決》手遊官網的預約量已經正式超過了500萬!

相約於此前其他同類型遊戲,《街霸:對決》手遊在很多地方大膽進行了變革,特別是對「潮流格鬥」概念的提出,讓遊戲的畫面有了更加立體飽滿的表現力。漫畫元素、霸屏頓幀、立繪穿插等手法的加入,也讓本作的樂趣更進一步。

再加上《街霸:對決》手遊寫實的人物畫風,也讓本作的打鬥場面更加流暢自然,人物的光影效果和技能特效的多重結合,使得遊戲的整體表現大大超出了很多玩家的想像。

在最新版本的測試中,《街霸:對決》手遊還添加了眾多的新玩法,比如全新的奧義界面裡,可以便於玩家更快搭配出最強的奧義陣容,而「狂暴之息」、「咚醬亂舞」、「警備突擊」等,極大豐富了玩法的策略性、提供了獲勝的多樣可能性。

對於《街霸:對決》手遊後續的版本更新計劃,以及遊戲具體的上線時間,在2020ChinaJoy上,我們也有幸採訪到了《街霸:對決》手遊製作人施展先生,一起來聽聽他是怎麼解讀的吧!

1、《街霸2》在國內是屬于格鬥遊戲的巔峰,對80、90後的玩家影響是非常深的,現在《街霸:對決》是一款卡牌遊戲,如何去喚醒老人的回憶?

施展:首先做《街霸:對決》手遊的時候,我們第一要素是還原原始街霸對用戶的感官,包括人物模型、場景,包括裡面的打鬥機制,去觸發喚醒一些老《街霸》用戶,然後我們又賦予現在這個《街霸》一些新的玩法、理念,加一些新的風格,去喚醒更多的用戶,讓大家去喜歡,是從這個角度製作這款遊戲。

2、小野義德說《街霸》IP需要給玩家帶來更多不一樣的體驗,所以在《街霸·對決》裡面,它在玩法上面和之前有什麼區別,除此之外,還有什麼不一樣的體驗帶給玩家?

施展:在研發過程中,小野先生會經常到北京跟我們進行交流,他一直在崇尚一個點,希望我們能做出屬於我們的《街霸》,因為老版《街霸》是一個格鬥對打單對單的模式,我們為了應對中國的市場,讓用戶接受這款遊戲,做了3V3的聯動式對打,讓三個人有連續制的表達,之間還加入了多人共鬥的玩法,完全創新了《街霸》已有的風格,實際上是潮流對決,我們會賦予潮流的標識,讓街霸煥新,去吸引更多的用戶。

3、《街霸:對決》有很多創新的地方,有哪些是你們保留了原本這個《街霸》系列的特色?

施展:首先在人物還原和場景方面,這個東西大家一看這是《街霸》,都是很經典的。另外我們這三年主要雕琢它戰鬥的打擊感,比如說各種連招、互動性的感覺會高度還原。

4、格鬥遊戲對平衡性要求很高的,《街霸》做成一個手遊,在數值的成長和角色平衡之間,怎麼把格鬥做到一起的?

施展:我們在單線,比如說個人推圖的過程中,我們會有屬性克制,這方面增加格鬥家和怪物之間的對比度,但是我們在玩法方面會有力鬥的功能,屬於公平競技,進去之後大家的數值都是一樣的,只要你可以進來,大家建立在一個相對平等的,數值屬性完全拉平的狀態下去互相競技,有考慮到這一點。

5、說到潮流格鬥,您是怎麼定義潮流這兩個字?什麼才是這個時代格鬥遊戲的潮流?

施展:因為做遊戲剛開始做《街霸》做還原,我們做到了,用戶比較認可。認為現在的《街霸》匹配當前市場環境,同時也比如說現在有很多綜藝節目,像是跳舞、唱歌這種,而格鬥怎麼去延展一個新的理念,我們也想了很多種,現在的時代比較匹配潮流這個點,所以在裡面包括一些動作設計,包括人物未來的皮膚,或者是一些新的潮流人物的加入,都在這方面都會把潮流的概念塑造出來,我們的風格也是往潮流的風格去走的,比如說我們的配色,就用黑白紅這種比較簡潔經典的配色,這是潮流的一種,多方面去打潮流格鬥、街頭文化的這種感覺。

6、潮流概念,是不是可以理解《街霸:對決》後續比較多的合作品牌,會是潮牌之類的?

施展:聯動是肯定的,我們是CAPCOM中國第一支授權的街霸團隊,後續會有很多聯動,也會跟很多比較經典的遊戲產生聯動,會植入一些新的角色。大家可以期待一下。

7、《街霸》裡面有很多男女英雄,如果後續上線,你們對男女英雄上線比例是怎麼控制呢?

施展:我們是有一份相對完整的計劃表,首先還是考慮到大眾玩家對格鬥家的喜愛度,會做一些問卷類的調查,比如說現在在中國大家還是比較喜歡春麗,春麗會提前投放。後續對女性格鬥家,男性比較喜歡,我們遊戲是大量的男性用戶,在前期多投一些女性格鬥家,再配上女性格鬥家基礎上,還會出現街霸的四大天王等經典人物。

8、遊戲裡面對角色的個人背景介紹的非常詳細,對每個角色的深度養成,對具體的前後背景故事還會有更深化的玩法嗎?

施展:這個是有的,因為之前《街霸》大家都理解的是一個格鬥遊戲,有一個貫穿的主線劇情,在我們遊戲裡面有一條主線是完全鋪展的,過程中格鬥家在裡面發生的各種故事,都會在主線裡面表達,在人物包裝上面會有自己的傳記,在傳記裡面會有更詳細的,他的個人經歷,一些跟別人之間發生的故事,都會記載在裡面。還有一些專屬的玩法,像春麗,之前是在警局裡面,然後為她爸爸報仇,我們也會圍繞著這種東西去做一些像疑案追蹤這樣一個專門針對性的功能,去附屬這個故事。

9、這是每個角色,還是重點的角色?

施展:遊戲承載度有限,先優先重點角色,後續再逐漸把它推下去。

10、後續會不會有一些本地化、中國特色的角色更新到裡面?

施展:這個應該會有,我們之前有考慮過這些問題,但是也要去談,現在各個IP都是比較受控的,我們要找到一些比較適合我們的,或者具有中國特徵的,這些都在考慮範圍內,也會優先跟他們去產生聯動。

11、、《街霸》這個IP是火於80後那個年代,現在都00後、10後了,《街霸·對決》這個遊戲是靠什么元素觸達說服年輕用戶也接受它?

施展:《街霸》怎麼下沉到更多的用戶,我也講過這個理論,我們做到潮流這個事情,在原始的《街霸》它的操作門檻比較高,我們也下放了操作難度,不像1V1那麼經典連招,大家如果連不上就玩不了,我們崇尚的理念就是當時在遊戲街機廳我是站在後面看的那個人,他玩的很好,但是在後面看,我希望後面看的那些人也能玩到我們的遊戲,一方面是下沉,一方面是我們匹配現在市場的潮流觀念,去把《街霸》完全的換新,希望從這兩點,加上高度的還原,還有一些IP的爆發力,綜合這幾點擴張到更多的用戶。

12、目前遊戲的用戶結構的畫像是怎樣的?

施展:用戶畫像我們做了很多期,現在的核心用戶主要還是以30+的男性為主要市場,大城市、高學歷。因為它是一個經典的IP,我們希望這款遊戲,能有更多的用戶來接觸到它,所以我們做了很多下沉的手段,在原始用戶能玩的爽的基礎上,讓更多用戶接觸到這個遊戲,理解到格鬥比較好的觀念,更好的接受這個IP。

13、街霸這個IP歷史比較悠久,在PC端和主機端都有產品,手遊在哪些玩法上面可以區別於他們?還有作為手遊來說,除去格鬥的部分之外,還有哪些新的玩法?

施展:我們下降操作難度,應運而生了QTE聯機玩法,之前是一個人,現在是三個人在線上以及一個援助位,在過程中由A觸發B,B觸發C,之前是一個人單動作表演,現在是三個人連攜式的表演,這是第一大創新。第二點《街霸》永遠都是1V1的格鬥模式,沒有互動的設計,加上我們現在有一個多人組隊,比如說我跟別的玩家,我三個人,你三個人,我們可以一起打一個更厲害的東西,產生這樣一個社交的氛圍,這是我們比較創新的,我們最多可以支持60人同時打一個BOSS,並且共享BOSS的血量以及狀態。

14、《街霸》手遊在這些方面有沒有獨特創新的玩法?比如說一些小遊戲?有沒有對角色進行擴展?

施展:我們有這種功能設計,首先我們有一個道場,格鬥家會在裡面訓練,提升自己的能力,裡面還有打靶,比如說前面擺了很多東西,我可以用波動拳,我用手柄劍把它打倒,會有一系列的小遊戲夾雜在當中提升玩家的樂趣度。

15、目前《街霸》的開發進展是如何?後續還有哪些新內容的開發計劃?

施展:《街霸》進度只能保證今年年內肯定會上線,12月份之前。現在我們已經進入到第二版本的研發了,我們後續會加周循環、月循環,且以內容為主,會有大量新的格鬥家產生,也會跟其他IP進行聯動,會有新的BOSS出現,大概是這樣的計劃,今年一定會上線。

16、未來會有移動電競的布局嗎?

施展:電競這一塊不能說死了,我們有這種希望,並且添加了公平競技的玩法,這要看我們在宣發過程中,包括運行的過程中,看能不能走到這種模式,《街霸》它是一個電競很好的載體,但是我們能做到什麼程度,要看整個遊戲上線的反饋、表現,加上我們對電競的關注度,還要走一走看一看。

17、《街霸》遊戲手遊推出之後,如何去挽回之前對情懷改編遊戲心灰意冷的這些玩家,將以怎樣一個姿態來面向這個市場?

施展:首先我覺得IP對大家是一種情懷,大家都是奔著這個IP來玩這款遊戲,我們第一點是在遊戲對老版的致敬,就是說高度的還原,加上我們精良的設計,以創新的體系,讓玩家在這方面不會有太大的落差,就是說之前的《街霸》好玩,現在的《街霸》依然好玩,我們要保持這個點。在過程中就會給大家輸入很多我們對《街霸》的理解,我們在這個時代對《街霸》IP去創新,給玩家帶來不一樣的體驗,而不只是情懷,草草收尾,而是讓大家慕名而來,玩的開心,便於傳播。

18、手遊的一些建模和原版是有區別的,建模改動了之後,它會有哪些優點?

施展:傳統的《街霸》,最早的二代還是在街機上,它是馬賽克的狀態,然後逐漸進步,需要大的電視屏幕來展示以及更好的畫面,手遊有的局限性就是在手機屏幕上如何承載一個好的畫面。如果我把《街霸》原始的頭身比大頭人放進來,我可能只能放兩個人,而且效果還不一定好,所以對手遊來說,對頭身比進行調整就顯得尤為重要。初期的《街霸》做的是比較Q版化的東西,三到四頭身的比例,但是經過大量的反饋,用戶更喜歡更想要的還是肌肉猛男、大塊頭這種形象,所以我們又將人物從三到四頭身調整到了五到六頭身,就是現在在這個遊戲裡看到這樣的頭身比,也是經過將近三年的調整,現在再做一些調查問卷的時候,大家都比較滿意現在在手遊上頭身比呈現的狀態,是這樣的一個過程也更加貼合《街霸》。

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