《紙人》開發分享:如何做出一款具有中國特色的恐怖遊戲?

2021-01-12 逸成解說

前些日子,2020虛幻引擎技術開放日(Unreal Open Day)順利開幕。作為首個線上技術開放日,不僅有眾多來自Epic Game的官方技術專家,還邀請了行業內知名企業的高層,給觀眾們分享最前沿的虛幻引擎技術與案例解析,以及全新的虛幻引擎遊戲作品。

在遊戲分會場上,來自北京LITCHI GAME的石鑫以「PaperDolls紙人開發分享」為演講主題,分享了《紙人》系列遊戲製作過程中光效氛圍的設計思路和材質應用思路。

《紙人》遊戲總共有三部,最早為VR版本,隨後推出第一代平面版本《Paper Dolls Original》,今年7月份《Paper Dolls 2》正式在Steam上線,系列作品全部採用UE4引擎進行開發,風格為純中國風的恐怖解謎、動作冒險。

《紙人》系列作品為第一人稱視角,玩家扮演的楊明遠駕車途中突遭車禍,與女兒失散,醒來時卻發現置身一座荒廢的清末古宅之中,為了尋找女兒並逃出這裡,他必須解開這座充滿怨氣的宅子背後的真相。遊戲對清末古宅的還原較為寫實考究,氛圍營造也相當出色,發售時曾獲得不少知名主播的關注。

以下是博談天下整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

大家好,我是北京LITCHI GAME的石鑫,《紙人》系列遊戲的製作人。非常感謝Epic的邀請,接下來我將和大家聊一聊《紙人》遊戲開發過程中的一些心得。

我的分享主要圍繞光效氛圍的設計思路和材質應用思路展開,視頻就是我們的《Paper Dolls 2》。

恐怖類型的遊戲在氛圍渲染上是特別重要的,所以在立項之初,我們很堅定地決定使用UE4,因為它有著非常棒的渲染效果,視覺表現和操作也非常直觀。

首先聊一聊氛圍表現的設計思路。

說到設計思路,很重要的一點就是遊戲的光影效果,也就是燈光方面的一些方案。這個得回歸到兩個點:一個是遊戲的題材,一個是使用的引擎。

首先,我們用的是UE4,它很強大的一點在於它的光照的渲染是非常棒的,可以媲美效果圖般的效果,所以我們肯定要把這一點利用起來。

其次,我們的遊戲是以清代古宅室內為主,室內的建築結構、家具陳設,包括一些擺件、小物品等等,會有非常大量的瑣碎細節。

所以這一塊結合UE4的特性,我們最後確定的方案是場景的整體要使用光照烘焙的方式。這樣能夠達到最棒、最真實的渲染效果,把室內的臨場感重現出來。我們要達到的目的之一,就是把現實生活中大家所看到的、所逛過的,比如故宮、天壇這種感覺搬到遊戲裡,讓玩家進入遊戲之後有一種身臨其境的感覺。

在這個基礎上再去做氛圍和一些玩法才是最紮實的,玩家才容易切身地融入到這個遊戲裡面去,所以這裡我們確定了光照方案的第一步。

當然這只是一個底層,使用光照烘培的好處不言而喻,一方面是剛才說的效果會很棒,另一方面是它的運行效率非常高,這樣便於整個遊戲後期多平臺的移植優化,也可以應付一些相對來說配置較低的電腦。

所以《紙人》光照方案的第一點,就是整體場景使用靜態的、烘焙的光照貼圖。

第二點,由於《紙人》的遊戲類型是恐怖解謎,玩家要控制主角在黑暗的宅子裡面進行探索,為了營造最佳的恐怖效果,讓玩家有孤身在黑暗中探索的感覺,我們希望主角只有一盞燈,也就是只有一盞手電光。

這盞手電光必須得是個動態光源,它要有真實互動的光影關係,才能給玩家一個最棒的互動感覺。

至此實際上《紙人》在燈光的設計這塊就已經確定了一個基本的方案,就是整個遊戲的全場景採用光照、貼圖烘焙的方式,然後玩家操作的主角使用一盞採用動態光源的射燈,來提供最真實的光源反饋,只有這樣才能根據動態光源在玩法上做一些文章。

確定了這兩個光照組合,接下來實際操作過程中最重要的,就是這兩個光照的亮度、面積比例、比重關係之間的一個調教。

在整個遊戲流程上,所有場景區域都要一個區域、一個區域去調教。這個調教實際上對於《紙人》來說是至關重要的,因為與其說是光源比重的調整,倒不如說是遊戲恐怖感和整體畫面效果之間的比重關係的一個調教。

我以下面這張圖跟大家簡單聊一下我們的一些思路。

圖中圓圈區域內,就是玩家手電光射燈的主要區域,也是玩家視線的中心區,圓圈區域之外就是餘光區域。

這個區域實際上就是整個場景光照、貼圖烘焙的區域。大家通常不會太重視餘光區域,但實際上這個區域是特別重要的,至少對《紙人》這個恐怖解謎的項目是非常重要的。

餘光區域一般情況下不會被玩家有意識地留意到,或者說刻意去仔細觀察這個區域,但實際上這個區域是可以被感受到的。餘光區域的亮度,理論上越暗所營造的整個宅子的恐怖效果會越真實,玩家心理上的恐怖感會越強烈。

但這個區域的亮度,如果只為了恐怖的效果再往下壓暗,就會產生有一個負面的作用,隨著它越來越暗,恐怖的感覺雖然會越來越上升,整個遊戲的畫面質量卻會下降。

這是因為餘光區域會損失細節,餘光裡面大量的內容都看不到了,影響還是很大的。另外玩家在這種很黑暗、狹窄的視覺區域裡活動,時間一長會很難受。所以實際上這個餘光區域和中心區域亮度之間的比重關係,就是整個遊戲恐怖感和遊戲畫質效果均衡的調教。

不一定調得亮或暗就一定最好,而是一個比重的關係,而且要根據遊戲裡邊玩家走到不同的場景、不同的流程一點點地去調校環境光的一些亮度、效果。這樣去做,才能夠讓玩家在整個遊戲的過程中感受到統一感。

然後在階段上也是有變化的,比如在進入某些區域的時候,玩家可能會覺得這個區域特別的壓抑,或者在進入某些戰鬥區域,我們會有意讓環境光更亮一些,這樣便於他們進行操作。

比如下面這場boss戰,我們的環境光調校實際上就會稍微地亮一些,為了讓玩家在這種時候操作更方便。

以上就是《紙人》最基礎的光照設計調教思路。當然這只是簡單地說了兩個光照之間的比重關係,還要配合UE4非常方便的後期效果,還有各種霧效做進一步的微調。

比如說後期的一些光暈或者一些鏡頭效果,霧的一些亮度、色彩、濃度等等這些,其實都會反過來影響光照,這個一定是幾種參數在一起互相地調整、調教,再結合遊戲的進程和場景才能夠讓遊戲更有感覺。

接下來是《紙人》的材質部分。

實際上材質部分我們應用得相對簡單,整體都是PBR材質,更多是在模型的製作階段儘量把材質的效果做好,所以在引擎裡邊並沒有把材質做得很複雜。當然也是想讓這個遊戲的效能更高一些。

當然,我們在引擎裡也是做了很多方便開發的工作,比如說我們暴露了所有的參數。最主要的是色彩圖的明度、飽和度還有粗糙度,法線的強度等等這些我們都做了一些參數的暴露。

實際的項目開發過程中,這樣做非常方便,因為是直接結合場景動態地去調整每一件物品和場景的匹配程度,能把整個場景的協調感調教得非常統一。

另外,我們在某些遠景,或者說不是特別容易被玩家注意到的地方,利用UE4的材質節點,做了自動法線、自動粗糙度的效果,也就是說我們使用一張色彩圖,然後讓它自動生成我們需要的效果來模擬PBR的材質效果。

這樣做的好處,第一點能大幅地提高研發的效率,不用在外部軟體上花太多時間搗鼓材質,第二點是遊戲包的容量會比較小,因為實際上縮減了很多張貼圖。

下圖展示的這個房頂,實際上就是我們使用自動材質做的,只有一張色彩圖,然後在引擎裡邊調整參數來實現。

下圖是我們實際操作過程,可以看到只使用了一張色彩圖,然後通過一些參數,比如法線的強度、粗糙度等等這些參數來控制它的效果。

這些我們基本都用在了遠景和不太引人注目的地方,所以只要保障整體的質感效果達到和場景匹配就可以了,不用特別在意過分的一些細節。

以上就是這次跟大家分享的全部內容,謝謝大家!

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