《星際爭霸2:虛空之遺》多人對戰模式改動

2021-01-09 網易


《星際爭霸2:虛空之遺》帶來了我們在《星際爭霸2》對戰史上所看過的最超出尋常的一次大更新。

隨著這次大更新將包含許多改進措施;對希冀掌握遊戲的人帶來了額外的深度,並且現在遊戲在最開始數分鐘內所發生的都將會以不可思議的方式在後續展現出來。

儘管如此,我們相信通過探索一系列重要的改動來引入的這些改進,我們可以讓星際爭霸II的遊戲體驗更上一層樓更具有娛樂性和競技性。

我們希望這些改動可以得到比之以往更多的測試,不僅僅是因為改動本身的重要性,還有我們在後文將討論的目的。

為了提供充沛的時間以進行一個全面的測試周期、反饋和修正環節,我們希望在今年11月份比賽賽季結束時上線這些改動。

在以下的章節中,我們詳盡的勾畫出了我們希望研究的的改動,並提供了改動背後的激勵因素。

人族


對於人族來說,我們首要的關注便是在改進重工廠單位兵力的生存能力——俗稱"機械化"組合。隨著虛空之遺的資源改動在總體上表現的非常之棒,這對機械化玩法的可行性也有著獨特的效果。

在一些特定地圖(比如暮光之塔)以外,對於玩家來說因為保護分礦的難度去走機械化路線非常具有挑戰性。因為資源改動對於機械化以外的玩法都有著非常好的正面影響,所以我們想要對機械化做一些改動使其可以在不同的星際爭霸II地圖種類中得到改進。

颶風

我們正計劃探索一個完全重新設計的颶風去使其成為一個擁有強大的對陸地重甲攻擊的核心單位。

儘管該單位因為造價而繼續保持"嬌嫩",但會擁有一個更快的速度(攻速),這樣颶風便可以在早期對陣敵人防禦分礦或在侵略十足的玩法中騷擾對手時打出一個不錯的配合。

颶風改動:

對地武器大幅改動。攻擊傷害修改為3(對重甲+3),攻擊速度為每次0.07秒,射程由5提高至6。武器升級數值由2降低至1以對應新的傷害數值。改變武器名為颶風衝擊彈。無對空武器。移動速度由4.72降低至4.13。鎖定技能現在只可選取空中單位。射程未變,但是該技能現在將會在14秒內造成160傷害。移除鎖定技能的自動施放。佔用人口由4降低至3.生命值由120提高至180.不再要求科技掛件去生產。颶風現在可以享受雙倍掛件生產。颶風的自動攻擊飛彈現在更小了以避免視覺混亂。而從鎖定技能發射的飛彈沒有變化。從重工廠科技掛件中移除颶風的鎖定傷害升級。

改動前後例圖:


攻城坦克

這一標誌性單位是機械化組合很關鍵的一部分。在和玩家們大量討論後,一個關鍵的認知便浮出了水面:在虛空之遺中由醫療艇載運所提供的額外機動性同時也讓攻城坦克喪失了最愉悅的一面,即超出尋常的區域控制影響力。

然而,生產醫療艇(一個僅可以治療生物單位的單位)對於機械化玩家來說經常不是一個好選擇,所以這些玩家也無法從攻城坦克的強大中獲得所有優勢。

儘管如此,如果我們移除醫療艇載運以降低攻城坦克的機動性,那麼我們便可以對其傷害進行大幅調整然後重振攻城坦克在地圖特定區域的霸主地位。

如此做還會降低和寡婦雷單位的定位重疊,後者將會服務於造成更具機動性爆發傷害的選擇(如同目前醫療艇載運坦克的作用)。

攻城坦克改動:

架起的攻城坦克傷害由35(對重甲+15)提高至40(對重甲+30)。架起的攻城坦克不再可以被醫療艇載運。

改動前後例圖:

35(對重甲+15)傷害 對比 40(對重甲+30)傷害


解放者和雷神

儘管是遊戲後來加入的,但解放者看起來被經常的使用。我們聽到並且同意大家的反饋聲稱它們目前太強"太全能"。

因此,我們希望移除其對空攻擊的對輕甲加成,這樣它們仍然可以服務於遊戲早期空對地騷擾的選擇,同時還有遊戲後期區域控制的選擇,但是將需要一個更大的決心去用於有效對抗大批小型空中單位。

為了補償這項改動,我們希望放大雷神的對空能力。

我們希望去研究提高加特林飛彈濺射傷害的半徑,同時隨著風暴戰艦和巢蟲領主的改動我們想要讓雷神成為這些單位的一個強大克制。

解放者改動:

雷神改動:

加特林對空濺射飛彈的半徑由0.5提高至0.6。雷神高衝擊負載模式:對空武器,250mm懲罰者加農炮,現在將會優先於雷神的對地武器,雷神之錘。

改動前後例圖:


0.5濺射半徑 對比 0.6濺射半徑:


女妖戰機

女妖戰機是我們希望帶回檯面上的一個單位,我們希望首先測試沒有前置要求的女妖速度升級。

我們知道隨著這項改動女妖戰機很可能會變得非常強大,所以如果這事發生了我們可以降低這項升級所提供的移速數值。

我們的目的便是給予一個合適的速度加強,這樣的話女妖可以比之現在有著更多的使用,同時會使其和被克制單位之間的關係有著更少的局限性。

女妖戰機改動:

維京戰機

我們想要讓維京戰機的技能(地面模式)可以轉變出一些有用的場景,但我們無疑又不想讓玩家在沒有空中威脅時因為地面模式而生產維京戰機。這項改動應該可以幫助達成這一點。

維京戰機改動:

地面模式的自動攻擊現在將對機械單位造成額外8的傷害。

無加成 對比 (對機械+8)加成 例圖:


戰列巡航艦

把戰列巡航艦的技能由能量消耗改為獨立的冷卻時間可以啟發更多的戰術玩法。在合適的時候使用技能將會在玩的較好或較差之間創造不同,我們希望這將會讓戰列巡航艦更具青睞。

戰列巡航艦改動:

能量條被移除。大和炮和戰術折越不再需要能量去施放,它們分別有獨立的冷卻時間。大和炮的冷卻時間為71秒。戰術折越的冷卻時間為71秒。移除巴哈姆特反應堆(能量)升級。

鐵鴉

我們想要為鐵鴉戰機帶來更多的青睞但不會使其再一次引發僵持的遊戲。

因為人族已經有非常多騷擾農民的選擇了,我們想要提高鐵鴉戰機在戰場上的強度。

因為自動炮臺有著短暫的持續時間、較低的血量以及無法移動,對於其傷害的提高應該可以讓鐵鴉在戰場中多一點點的火力,但不會增強太多而用於騷擾農民。

鐵鴉改動:

16傷害 對比 24傷害自動炮臺 例圖:


神族


神族在虛空之遺中可以看到有著顯著的變化和改動,而隨著這次更新我們有一些事物想要更進一步改進。

其一,我們的目標便是讓其在和人族機械化的種族交互上變得更加有趣。我們同時還想提高狂熱者在某方面的強度去對比使徒或追獵者,當然還有做一些酷炫的單位改進。

風暴戰艦

在虛空之遺中,我們對不朽者和其它單位做出了改動來讓機械化對人族來說可以成為對抗神族玩家時一個更為可行的路線。

儘管如此,這很快演變為人族後期械化很明顯的糾結於對抗風暴戰艦。因為風暴戰艦對地和對空的超長攻城射程,以及其人口佔用和消耗資源的高性價比,大量產出風暴戰艦成為了對抗人族機械化的一個非常簡單的答案。

作為回應,我們希望提高該單位的人口佔用以更符合它的造價和效用,同時降低其對地攻擊的射程。

作為這兩項削弱的補償是一個新的技能,其目的便是在對抗攻城坦克陣線時創造有趣的互動。

因為攻城坦克戲劇性的效用提高,我們為風暴戰艦增加了一個新技能稱為"幹擾領域"。

該技能將會對地面射出一個球體來對戰場進行分割,迫使在那區域的單位們(特別是攻城坦克)收拾行李另尋駐地。

我們希望看到一些關於這項基於雙方部隊的組成和走位互動所帶來的各式各樣的遊戲玩法。

風暴戰艦改動:

人口佔用由4提高至6。對地傷害由30提高至35,但對空傷害無改變。對地武器射程由15降低至6。新技能:幹擾領域立即對目標地面發射能量之球。對那片區域的地面單位和建築造成傷害。在一個持續32秒時間內造成450傷害。43秒冷卻時間。影響區域的半徑設置為1.95。施放射程為13。不會造成誤傷。

改動前後 例圖:


使用幹擾領域控制戰場:


狂熱者

在虛空之遺中,使徒和追獵者成為了極受青睞的星門核心單位。我們希望通過衝鋒升級的研究提高狂熱者的移動速度。而目的便是顯著的提高其對抗風箏單位的表現,比如人族生化部隊或菌攤上的新刺蛇。

這項改動可以使得狂熱者在特定的情況下有時候也會成為一個核心的選擇,比如在地刺存在時,雙邊關係一般更偏袒於使徒或追獵。同時在折越騷擾情況下,這項改動使得折越狂熱者在有些情況下優於使徒。

狂熱者改動:

衝鋒升級現在將會使狂熱者的移速從3.85提高至4.13。

航母

對於航母來說,我們認為新增的"釋放攔截機"技能對於遊戲來說有著負面作用。在大部分情況中,這項技能成為了航母隕落前的一個測驗讓人去使用這項技能。

因此,我們希望通過一個不同的方向去讓攔截機變得更便宜,這樣會使航母得到一個明確的定位同時也給予了一個極大的加強。

如果攔截機變的更便宜後,玩家們將會需要更加專注於針對擊落航母而不是他們現在所做的。

這項改動和之前我們對航母/攔截機控制的改動(和母巢之戰時更為接近的表現)組合起來,應該可以啟發一些高層次的航母操作,且使得單位的表現可以反映出控制玩家的水平。

航母改動:

移除釋放攔截機技能。攔截機的造價由25水晶礦降低至5水晶礦,且出生便會開啟自動生產(攔截機)。

黑暗聖堂武士

首先我們希望聲明這是一個試驗性質為主的改動,我們承認把它正式上線進遊戲的信心較小。

我們同時還想指出我們很明顯不希望增強剛進入遊戲階段的黑暗聖堂武士,所以我們把這項升級引入了黑暗聖壇這樣它將會在黑暗聖壇完成後一段時間才會出現在遊戲中。

也就是說,我們想要新增一個技能去看看玩家的水平是否能夠得到加強,即使在一個時間點上反隱會變得非常容易和廣泛。

黑暗聖堂武士改動:

新技能:暗影步

允許黑暗聖堂武士可以閃現一小段距離。由黑暗聖壇中研究。冷卻時間21秒。在施放時會創造一個可視的煙霧效果。

暗影步 例圖:


蟲族

蟲族自虛空之遺發布後開發出了數目繁多的新打法, 但是還有許多領域可以優化。

我們希望藉此機會試驗對蟲群宿主的重大修改、對感染蟲及其技能的重製、已經對蟲族不同科技線的再平衡。

這意味著對不同科技選項中的單位的許多修改, 以及在攻城坦克修改後對破壞者(火蟑螂)的必要改動。

蟲群宿主

在虛空之遺中,蟲群宿主的定位看起來還不錯,但單位平衡令我們無法確認這一點。

接下來的數月將給我們一個機會來確認其定位是否真的那麼好,所以我們將極大的減少其單位建造成本以便讓玩家更傾向於使用蟲群宿主。

基於測試的結果, 我們就可以找到最佳的方案來做出相應改動。

蟲群宿主改動:

宿主造價由150/100降低至100/75。蝗蟲飛撲的射程由4提高至6。

破壞者

隨著在虛空之遺中破壞者的加入,蟑螂-破壞者的組合在各類對抗中大量使用。 為了確保多樣性, 我們希望藉此機會來修改三個單位:破壞者、刺蛇和爆蟲。

對於破壞者, 我們希望將其歸類為重甲類型。這個修改不僅是攻城坦克修改的後續,也會對ZVP產生重大影響。作為補償, 我們會對刺蛇做出一些修改來提供給蟲族其他的科技選項。

破壞者改動:

無甲 對比 重甲破壞者 例圖:


刺蛇

我們計劃對刺蛇有兩項修改,這些修改的目的都是為了讓刺蛇成為蟲族部隊的核心兵種。

首先, 我們想要修改刺蛇的速度升級使刺蛇和其他單位一樣在菌毯內外皆可享受科技的速度提升,肌肉增強進化科技將包含該修改來增強刺蛇的總體移動速度(而不僅僅是在菌毯外的速度)。

另一個修改將更具有實驗性, 我們在考慮如果刺蛇的射程增加一格會提升刺蛇在部隊組合中的核心競爭力。

我們會小心觀察這些改動, 但是第一個改動也許就足以讓刺蛇成為核心選擇(尤其是在擅長鋪菌毯的選手手中),我們我們需要對這些修改做大量測試來為刺蛇做出最佳的修改。

刺蛇改動:

刺蛇的攻擊射程由5提高至6。"肌肉增強進化"將會繼續給予刺蛇+1的射程,同時還有一個25%的基礎移動速度加成。刺蛇在菌攤上的移速修改為和其它單位被影響時一樣。肌肉增強的25%速度加成同時生效於菌攤和非菌攤上。

改動前後 例圖:


爆蟲

爆蟲是第三個我們想要修改的核心單位。

為了鼓勵玩家選擇這條科技線,我們想要在不劇烈影響玩家散兵對抗爆蟲操作的同時強化爆蟲。

增加爆蟲的生命值看起來是一個不錯的選項, 可以同時達成我們上述兩個目標。

爆蟲改動:

30HP 對比 40HP毒爆蟲 例圖:


感染者

感染者需要一些愛,我們感受到了玩家的心情。

考慮再三, 我們目前有一些實驗性的修改需要進行測試(類似黑暗聖堂武士的"暗影步"改動)。 這些改動當然有些出格, 但我們很好奇這些略嫌極端的改動會不會讓感染蟲更酷一些。

我們想要測試為其增加一個新的技能, "深厚隧道",允許感染蟲消耗能量傳送到任何有視野的區域。『

其次, 我們希望允許感染蟲在埋地狀態下使用全部技能。為了讓這個單位更容易被發現和定位,我們也將為埋地狀態下感染蟲增加一個很小的碰撞體積,這樣玩家可以更容易地定位目標來進行攻擊或施法(例如反饋)。

感染者改動:

在埋地後有一個碰撞體積(但是比一般的要小)。在埋地後可以施放所有技能。新技能:深厚隧道50魔法消耗。可以在地圖上視野內任何地方施放。在深厚隧道開始時會讓敵人收到一個聲音警告。

巢蟲領主

在對人族進行修改後,我們希望確保雷神可以幫助對抗巢蟲領主。因此我們減少了巢蟲領主的射程, 使其與雷神的對空射程相對應。

巢蟲領主改動:

請謹記這只是一個早期的預告,隨著11月比賽賽季結束後改動正式上線可能看起來大不相同。

話雖如此,我們對這些提高星際爭霸II對戰體驗的改動所存在的潛力非常興奮。期待這周的第一張平衡性測試地圖上線,另外別忘了在下面評論處告訴我們你的想法。

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