每當玩家提到三國題材的遊戲,日本遊戲廠商光榮製作和發行的《三國志》系列絕對在策略遊戲愛好者們的心中佔有重要的一席之地。即便現如今《三國志》系列的影響力早已不如從前,但是在SLG遊戲領域,後起之秀有著」瑞典蠢驢「之稱的Paradox Interactive的歷史大戰略遊戲《鋼鐵雄心》、《王國風雲》、《歐陸風雲》、《維多利亞》等以及2K的《席德梅爾的文明》系列身上也或多或少可以看到學習和借鑑《三國志》系列的影子。
《三國志》系列的發展
發售於1985年的《三國志1》雖然受限於FC主機機能的限制讓現如今的玩家看來很難玩的下去,但是在當時卻代表著戰旗策略遊戲的最高水平,玩家在遊戲中扮演三國時期的著名君主,通過豐富的策略攻城略地、一統天下,這種極其注重策略性地玩法讓玩家大呼過癮,此外遊戲在人物頭像、地名、歷史事件等細節上也頗有考究,讓遊戲一經發售便大獲好評。遊戲作為世界上第一款三國題材的商業遊戲,其影響力與歷史地位也是巨大與難以撼動的,《三國志》系列就此拉開序幕。
1989年,在初代《三國志》發售的4年後,《三國志2》順利與玩家們見面,遊戲在畫面上並沒有多大提升,但是卻開創性的加入了武將單挑系統,該系統也就此成為《三國志》後續系列作品的標配。
當時間進入了90年代,1992年光榮推出了精心打造的《三國志3》,相比於兩部作品,無論在遊戲畫面、內容和玩法上都有著翻天覆地的變化,遊戲的大地圖不再以區域劃分,而是出現了城市的概念,除此之外,還有關隘、陸路和水路的設定,戰鬥細節更加貼近現實。兵種的劃分也更為細緻,出現了步兵、騎兵以及弩兵。除了軍事系統的豐富,遊戲的商業、農業、工業、內政、外交諜報系統的完善也為遊戲帶來了充足的歷史模擬感。《三國志3》的成功甚至被很多人認為是《三國志》系列輝煌開始的標誌。此後在三代的基礎上,通過四代的完善,蠻族的加入、角色的人物特性、投石車攻城車等攻城設備的加入、武將的個人列傳等吸引了更多的玩家,為《三國志5》的大獲成功奠定了基礎。
《三國志5》給予玩家最為直觀的震撼便是畫面解析度的提升和著名作曲家服部隆之為遊戲創作的氣勢磅礴、清晰悠揚、歷史感極為濃鬱的BGM。遊戲內容方面則更加貼近《三國志3》偏向軍事行動的風格,多種陣型和兵種的出現讓遊戲的戰鬥部分策略性十足、可玩性很高。其創新性的提出的陣型概念在《三國志14》中也得到了很好的繼承。
《三國志6》順應windows系統的大發展,在操作界面上有著濃鬱的早期windows系統的界面風格,本代作品根據中國古代的「天時、地利、人和」提出的「天、地、人」系統讓遊戲的複雜性和趣味性有了不少提升。這些改動在一定程度上為後面的《三國志7》和《三國志8》的較大改動做了鋪墊。
之所以將《三國志7》和《三國志8》放在一起說,是因為這兩部作品開創了系列的角色扮演類玩法,玩家不再扮演君主而是扮演普通的文臣武將輔佐君主,遊戲的切入視角很獨特,很大程度上也與當時角色扮演類遊戲的大火有一定的關係,既然是角色扮演類遊戲,人物心理細節刻畫必定是重中之重,結義和婚姻系統的加入讓遊戲多了許多人情味,既然是輔助君主的文臣武將,玩家就需要定期匯報工作,「評定」系統的加入也大有借鑑《太閤立志傳》的模樣。雖說遊戲注重角色扮演要素,但兵糧補給線的加入也讓行軍打仗更為真實,這一設定在《三國志14》中也有著非常重要的體現。由於變動太過巨大,《三國志7》和《三國志8》在的評價必然是兩極分化的,不過為日後《三國志》系列作品時而角色扮演玩法時而君主制戰旗策略玩法開創了先河。
《三國志9》作為光榮成立25周年紀念之作,回歸君主制戰旗策略的傳統玩法,在戰鬥系統上算是集大成者。在《三國志7、8、9》的基礎上,《三國志10》的推出可謂是之前三部作品的集大成者,遊戲在宏觀的戰旗策略、歷史事件與武將個體、個人事件的糅合上做到了足夠精彩。
《三國志11》則又將遊戲的重心挪回戰略性上,並且更加注重回合制戰略玩法,突出大戰略的宏觀與細節、兵種的選擇與平衡更加重要,讓玩家體會到了武將和謀士的重要性。不過,城市建設系統倒也足夠複雜,早期玩家管理的城池少還好,後期城池多了,恨不得全交給AI託管。除此之外,遊戲在畫面上採用3D呈現方式以及水墨畫風格的畫風則極具震撼感力和吸引力,本作有著系列最強戰略也言不過實。直到今天,《三國志11》還有大量優秀的mod作品出現,比如《血色衣冠》、《青山依舊》mod。然而,由於那個年代的盜版橫行,《三國志11》的銷量滑鐵盧,《三國志》系列差點就此終結。
6年後,《三國志12》與玩家們見面,然而長時間的期盼,帶給玩家們的確是失望,無論從畫面還是玩法上都大有開歷史倒車的感覺,不過令人不解的是遊戲雖然口碑撲街但是銷量卻奇佳,這樣一來,把遊戲的不佳製作水準說是一種為了銷量的妥協倒也無妨。
有了足夠的資金,《三國志13》的質量的確也大有起色,遊戲在繼承《三國志10》角色扮演玩法的基礎上,相較於《三國志12》在策略性上也大有提升,雖然整體反響還是一般般,但讓玩家也看到了光榮有心做出好的《三國志》的。
嘗試再創突破的《三國志14》
從《三國志》系列遊戲誕生至今,光榮一直在嘗試著尋求創新和突破,在玩家受眾群體不斷增加和變化的同時,遊戲的確也變得越來越眾口難調。新作如果沒有繼承原先遊戲的優點便會遭到老玩家們口誅筆伐,但是《三國志》系列遊戲出了這麼多作品,玩家也是各有所愛,很難在一部作品裡集成系列所有的優秀要素。這想必這也是導致遊戲最近幾代作品評價不高的原因之一。
似乎光榮也發現這種無奈,在《三國志14》中嘗試有選擇性地對系列口碑最好的《三國志9》和《三國志11》進行融合。在《三國志14》中,遊戲更加注重宏觀戰略,大地圖在有類似《三國志11》的走格子模式,只不過由四邊形格子變成了六邊形格子。在走格子的基礎上,借鑑《三國志9》,加入了兵糧補給系統,而且這一系統和遊戲新加入的佔格子機制緊密相關。這一機制就導致玩家在進攻一個據點之前,一定要預先佔據一個據點,並以此為基礎佔據足夠多的格子來確保補給線不會被切斷,這一機制雖然和之前許多代作品所採用的兵糧攜帶機制異曲同工,但是卻更加考驗玩家對戰場整體局勢的把握能力,實際操作起來挑戰還是不小的。
當然,玩家也完全可以充分利用這一機制來針對敵人展開戰略布局。說到這裡,就不得不提一下地形的影響,一些狹長的地形實在是太容易把兵線拉長導致補給跟不上,尤其是像巴蜀地區的山地,行軍花費的精力和時長的確很真實。在(後來簡稱pk版)版本中,遊戲進一步在地形上進行了補充,加入了「地利」系統。玩家佔領一塊區域後,便會獲得這塊區域所擁有的buff效果,讓遊戲的佔地的戰略意義更加重要,也是鼓勵玩家進攻,保守的防守除非玩家開局的領土優勢就很大,否則時間一長發展劣勢就凸顯出來了。
也正是因為《三國志14》在戰旗策略方面的側重,會花費玩家大量的精力,因此遊戲在建設和內政系統上做了較大的精簡,比如捨棄了結義、結婚、生子的設定以及文臣的舌戰設定,武將的單挑系統也變得無需玩家手動操作,AI自動判定便可完成。城市建設發展方面,也不需要玩家像《三國志11》那樣親自去建設兵營、農場、市場等設施,而是只要指定一個發展方向便可,剩下的系統會自動完成。這些交由AI託管的簡化的確是可以簡化遊戲的複雜度,在很大程度可以縮短單局遊戲的時間,對新人來說其實蠻好的,只不過會讓老玩家覺得太過傻瓜。對於這樣一款有了些年頭的系列遊戲來說,到底是該滿足老玩家的需求,把遊戲做的越來越複雜,還是需要吸引足夠多的新玩家,壯大遊戲的玩家基礎,對於製作組來說,一直是一個難度並不低的技術活。
但玩家與「大秦國」(羅馬)進行合作後甚至可以使用作為他們招牌之一「龜甲陣」戰法進行作戰。
估計光榮也是意識到玩家抱怨遊戲在內政、建設方面精簡太過了,《三國志14:威力加強版》版本中首次加入了歐亞貿易系統,玩家可以與天竺、安息、大秦等大國開展貿易,獲得特殊的寶物,這遊戲裡的「一帶一路」,看來是要牢牢抓住中國玩家的心了。不過,遊戲中,玩家歐亞大陸來回一趟也就一個月左右的時間,確實有點不太真實,不過也是為了遊戲性的一種妥協。此外在外交系統中,還添加了一種通過「割地」作為談判籌碼的選項,這是對外加系統的豐富,同時進一步強調了本作中佔地的重要性。此外,由於補充了「偽報」系統,玩家和AI都可以使用假的信息來誘騙對方向錯誤的方向移動,從而為己方爭取時間與空間優勢。
《三國志14》在君主制大戰略方面的側重還可以從遊戲取消兵種的設定,採用陣形的設定取而代之看出端倪,這也就可以省去各個兵種分別升級的繁瑣。不過在這方面的精簡大有讓人覺得精簡過頭的感覺,不過筆者認為還是可以接受的改動,畢竟在後期,各個城池事必躬親般的管理起來實在是繁瑣且拖沓,嚴重影響遊戲體驗。
兵種區分度的弱化讓遊戲在武將的數量和具體數值、個性和特技刻畫上下足了功夫的地方得到體現,該作的武將數量達到了系列的歷史之最達到了1000多名。《三國志14:威力加強版》版推出後,又新增了數個蠻族將領。
比較有趣的是,遊戲中還有著不少歷史穿越武將甚至是突破次元壁的聯動。玩家除了循規蹈矩的正統玩法外,也可以來上一出《關公戰秦瓊》《孟德戰信長》或是讓《鍊金工坊》系列中的萊莎成為稱霸一方的地方豪強。
喜歡快節奏遊戲模式的玩家如果覺得《三國志14》在內政建設方面的減負不夠徹底,那麼也可以嘗試《三國志14:威力加強版》版中新推出的,更加專注於戰鬥的「戰記稱霸模式」。選用經典短劇本,圍繞經典戰役為核心,限定回合數,並根據玩家在遊戲中觸發事件的數量和最後的戰績來給予玩家一個等級評分。它鼓勵玩家嘗試不同的策略重複挑戰,讓玩家投入更少的時間即可體驗到遊戲的樂趣。
結語
《三國志》系列的每一代作品都有著鮮明的特色,每一位《三國志》的玩家應該都有自己心目中最好玩的一代《三國志》。《三國志14》此次的變革也許會滿足不少喜歡宏觀策略的玩家,但也可能會是讓注重內政的種田黨失望不少。
在《文明》系列、《全面戰爭》、P社N萌等更多優秀SLG遊戲的出現不斷提高著玩家們對遊戲素質要求。《三國志14》並沒有因此選擇示回去搗騰會穩賺不賠的頁遊化思路,而敢於亮劍地選擇了進行變革還是非常值得肯定的。