A2, 2B, 9S, ALL TO BE NICE.
想了想,在這篇文章的最前面還是需要說一下:如果你沒有玩過《尼爾:自動人形》,又有興趣去嘗試一下,那麼請謹慎跳過這篇文章中標記的涉及劇透的地方;了解後如果你願意去玩一玩,那麼最好;如果你不願意,那麼也沒有關係,畢竟尼爾這部作品如此特殊,評價兩極分化也是很正常的事情。
17年4月,《尼爾:自動人形》上市兩個月,銷量破天荒地突破了100萬,雖然不及同時期發售的一眾3A的銷量,但對於題材如此小眾和開發經費如此緊張的作品來說,已經是了不起的成就。監督橫尾太郎戰戰兢兢地發了推特表示感謝,而彼時但凡對ACG略有關注的人,必然能從各種渠道看到各路coser樂此不疲地cos遊戲中那個腳踩高跟鞋,手持武士刀,身著黑色超短裙和白色高叉緊身衣,一頭銀白短髮配以黑色眼罩的「2B小姐姐」。
除過吉田明彥優秀的人設,同時將尼爾送至輿論之巔的還有發行商SE天才般的Steam國區定價策略。預購價199元的《尼爾:自動人形》在發售後一夜之間漲價至412元,國區一躍超過全球許多發達國家成為最貴的定價區域。這手反向打折的操作惹惱了一眾國區玩家,時至今日SE也從未解釋過提價的原因,這使得尼爾的國區評價一度跌至「褒貶不一」,在「好評如潮」的全球評價裡分外矚目。
一方面是各種處處有著色情擦邊球的同人cos圖(當然這從另一個側面反映了吉田明彥的人設有多麼優秀),一方面是國區玩家對SE聲浪滔天的口誅筆伐。於是很自然的在心中對這部遊戲的期望降至谷底:這不過是一部粗製濫造地用二次元形象騙死宅錢的垃圾遊戲而已。
直到19年8月很偶然地看到了一直在做《全境封鎖》系列視頻的Youtuber Skill-Up破天荒為尼爾做了一期無劇透評測安利視頻。在視頻中他對尼爾給出了前所未有的極高評價,援引了同行的評價「If history forgets this game, then fuck history」,並且他表示「我自豪地把我所有的這點聲望壓在這樣一個聲明上:我認為整個遊戲產業現在就慶祝《尼爾:自動人形》的成功,其實是大大低估了它有多麼難以置信以及多麼重要,《尼爾:自動人形》是遊戲媒體歷史中的罕有突破。」
彼時正在一個人默默準備考研,也適逢尼爾打折,便抱著試一試的心態去玩了。那臺跟著我磕磕絆絆了三年的戴爾遊戲本已經顯出疲態,過時的960m加上主機暴力移植的垃圾優化,在720P全低下才勉勉強強能跑到60幀。也許是上天的旨意要我好好學習,也許是回應我決定打通尼爾後就暫且不玩其他的心意,總之在打通尼爾一周後的某一天我發現這臺可憐的戴爾就再也開不開機了,維修表示主板全燒,修理費用高達鹹魚同型號二手機器的一半,於是拆了內存屏幕硬碟後它就此壽終正寢。
廢寢忘食地通關後的一段時間內我想一定要為尼爾寫點東西,雖然因為各種各樣的原因拖到現在,但只要有一個人能因為這篇文章願意去試試尼爾,我想我的目的也就達到了。
Make weired games for weired people
如果你去搜索橫尾太郎的圖片,大概率會看到很多圖片都是戴著一個呲牙咧嘴的巨大頭套的男人,即便你知道這個頭套是初代尼爾中的一個人物形象依然會覺得奇怪。這個絕不在媒體面前透漏自己長相的男人就是橫尾太郎。據他自己所言這樣的目的是為了讓人們關注他的作品而不是他本人,但是在我看來其實更多時候起的都是反效果……如果要談論橫尾太郎的遊戲,那麼很多時候都繞不開他本人。畢竟他的所有遊戲中都充滿了強烈的個人風格。
「Make weired games for weired people」,這是橫尾太郎在2014年參加GDC大會時的演講主題。那時的橫尾太郎還是因為《龍背上的騎兵》系列和《尼爾:偽裝者》為人所知的一個小小遊戲監督,他操手的這兩個系列都以黑暗壓抑的世界觀和充滿個人風格的虐心劇情而小眾,也因為同樣的原因充滿爭議。所以當他在這樣的會議上侃侃而談自己不拘一格的劇情構思方式也就不足為奇,畢竟聽眾寥寥,同一時間隔壁育碧關於《刺客信條:黑旗》中新的畫面表現技術的演講顯然更吸引人。
於是你大概能明白橫尾太郎是一個怎樣的人了。在採訪中他曾經坦言「如果我迄今所做的遊戲之間存在類似之處,我認為這算一種失敗。那些3A大作,當然看上去是有趣的,但玩上20分鐘,我就懷疑再玩20小時也只有重複體驗,我對此有點厭倦。我希望儘可能去做出出人意料的遊戲。」於是橫尾太郎的每一部遊戲都是風格獨特的,所謂「為奇怪的人們做奇怪的遊戲」,便是他堅守這樣的邏輯去製作遊戲,所謂「奇怪」不過是充滿橫尾式惡意的劇情背後隱藏的溫馨,然而橫尾負責的《龍背上的騎兵》系列和後來的初代尼爾,都囿於經費有限而畫質粗糙,手感便秘。縱然有著一個橫尾式的劇情,加上足夠宏大的世界觀,然而即便在PS3時代也讓人難以接受的畫面和反人類彆扭的戰鬥系統,使得這幾部作品銷量都不理想。
自此之後橫尾太郎從SE離職,做了幾年的自由職業者,已經變成手遊大廠的SE想起來自己還有尼爾這麼一個IP,便牽頭橫尾和白金工作室合作,縱然經費依然有限,但是有白金的動作設計打底,有MONACA一如既往的優秀配樂,《尼爾:自動人形》終於不僅僅是「為奇怪的人」所做的奇怪遊戲了。
我從來沒有見過尼爾這樣一切為故事表現力讓步的遊戲,它在最大程度化地保留玩家交互的同時使得遊戲電影化,比如許多BOSS的階段設計從ACT的角度去看不甚合理,甚至也有完全無法反制而只能躲避的全屏彈幕,有著諸多的視角變換和三維某一軸向的固定相機視角,這些初見令人驚奇或彆扭的設計,後來細細想起都是為了劇情表現力而服務。包括強制性的二周目流程後才可以進行後續故事的敘事結構,這種在galgame中常見的多周目流程開啟隱藏劇情的設計從未在對話劇情無法跳過的其他類型遊戲中見過,但沒有二周目的變奏便不會有之後高潮的震撼人心。
而橫尾式的故事中的人物和所有傳統英雄拯救世界的故事中英姿颯爽的英雄們也不一樣,從《龍背上的騎兵》中妓女出身而引人爭議的零,到初代尼爾中失去人形的艾米爾(橫尾本人經常帶著的那個頭套),雌雄一體的凱妮,會漂浮在空中絮絮叨叨說話的書等等。直到本作《自動人形》中終於有了看上去正常得多的人物,但其實也是重達上百公斤的人形兵器……當然這些設定有一些是橫尾本人的惡趣味,比如零來者不拒地開後宮的設定,比如凱妮一定要穿著暴露來抑制體內魔物的力量,比如2B一定要戴著那個看上去意義不明但是卻是人物形象點睛之筆的黑色眼罩(……蒙眼play?),但當你深入了解之後才會發現這些設計更多是為了契合這個世界和人物本身,是為了表現在人類衰亡的末日之中這些被視為異類的夥伴們的同甘共苦是多麼可貴,是為了拋卻人類這個載體本身,去講述人形對人性的追逐。
平心而論尼爾的整個地圖並不算大,作為2017年的遊戲和同時期歐美各廠的同類型遊戲比較,粗糙的貼圖隨處可見,不大的地圖處處都是空氣牆,除過主線劇情以外十足空曠的地圖內容,你甚至能見到超級開闊空無一物的巨大沙漠(是真的省錢),但是在這樣貧瘠的畫面下卻保持了美術風格的足夠統一,帶來了氣氛迥異的多個地圖和隨地圖而變換的頂級配樂,足夠讓人在其中流連忘返。
還有更多打破第四面牆的將界面交互融入遊戲流程的小小把戲,長段的配以BGM的gal式純文字過場,這些在流程中讓人會心一笑的地方無時無刻不讓你融入這個細究起來都是BUG的世界觀設定,讓你迫切地想要了解人物的遭遇和故事的走向。
MONACA的配樂至少成就了《尼爾:自動人形》成功的五成。
岡部啟一是橫尾的大學同學,2004年時他註冊了MONACA這家音樂公司,並自此之後一直為橫尾的遊戲做配樂工作。岡部啟一認為自己並不是藝術家,因為在他看來藝術家是能夠表達自我的人,而他大多數時候只是依照一個已有的要求去做裝飾性的工作。
但毫無疑問,這樣的工作做得相當出色,稱之為頂級也不為過。初代《尼爾:偽裝者》銷量不甚理想,但其原聲OST暢銷多年,甚至超越了遊戲本體的銷量。即便對遊戲內容不甚了解,但是只要去聽一聽MONACA充滿敘事性和氛圍渲染的音樂,便也會為它所描繪的那個世界所入迷。「要用寬廣的視野去看世界」,只要去聽一聽,便能理解岡部啟一這樣的創作理念。
本作中的配樂質量一如既往地保持了高水準,不同的場景不同的戰鬥下有不同的配樂加以渲染。你可以聽到連續數小時不重複的bgm,不少曲子有不同風格的多種變奏來適應故事的不同階段,大多數曲子為了適配9S駭入的彈幕小遊戲還有特別渲染的8-bit風格版本,在遊戲過程中根據場景無縫切換。
2018年舉辦的尼爾「12018」尼爾交響音樂會,
12018是指一萬年後的音樂
從左至右分別是石川由依、門脅舞以,岡部啟一
石川由依是2B的聲優(同時也是薇爾莉特和三笠的聲優)
門脅舞以是初代尼爾中艾米爾的聲優
2017年的TGA頒獎典禮上,《尼爾:自動人形》理所應當地獲得了最佳遊戲配樂。在補全了DLC劇情後的尼爾邀請amazarashi所作的MV是我所看過最棒的遊戲MV,而即便獨立於遊戲之外,『命にふさわしい』這首曲子也一如既往地保持了amazarashi作曲的高水準(我相信各位一定聽過那首《曾經我也想一了百了》)。在完成DLC的主要內容後進入遊戲內的樂園廢墟地下室便能夠在遊戲內觀看這部MV,amazarashi以簡潔有力的歌詞講述了柏拉圖1728的記憶,以實拍展現銷毀玩具娃娃的場景帶來了極大的衝擊力。
現在這樣說也許略顯刻意,但在考研的那段日子裡,尼爾主題曲的四個版本是我聽過最多的曲子,在那樣漫長的一段面對不確定的未來而獨自默默努力的日子裡,這首曲子和它背後的那個故事是難得的支撐我的精神動力之一。
2017年舉辦的《人形們的記憶》朗讀劇及音樂會海報
這樣評價尼爾的整個故事並不是說它不好,恰恰相反的是如何在大背景下講好一個小格局的故事,同時這個小格局中的每個人又和宏大背景息息相關,其實是分外困難的一件事。傳統的二次元作品中這樣的故事很多(譬如它改變了日本動畫的EVA),但是能夠講好的很少,遊戲敘事不同於番劇敘事,有著更多表現的可能性,但同時也對世界觀的沉浸感提出了更高的要求,要達成這一點有著各種各樣的實現途徑。
去年引起廣泛討論的《死亡擱淺》在登陸Steam之後證明了小島秀夫沒有跌落神壇,同樣重視音樂的表現力,LowRowr之於死亡擱淺就如同MONACA之於尼爾,一曲Don’t be so serious便足以將之捧上神壇。《死亡擱淺》的故事同樣是在宏大世界下的小格局故事,重要人物一雙手就能數過來,但是在小島編排的演出順序和前所未有革新的遊戲玩法之下,不斷插播的電影級的CG敘事,使得末日之下的代入感前所未有地強烈,而人物感情也在這樣的過程中逐層遞進,並在最後的超長播片中宣洩而出,通關後很久依然值得回味。
但是《死亡擱淺》沒有那麼二次元,它將足夠多的概念和世界觀不加解釋地拋出對整個空曠的世界做了完美的包裝,設定並不詳細但是足夠考究,而且以「送貨」為主要內容的玩法無時無刻不在加深玩家和山姆之間的代入感。
2018年TGA惜敗於《戰神》而未能取得年度最佳遊戲的《荒野大鏢客:救贖》則是走向了另一個極端,內容極其豐富且充實的開放世界,巨大而充滿細節的地圖,繁雜到甚至讓人感覺冗餘的交互細節,堪稱當代遊戲工業的最高水準作品,其背後是漫長的開發流程和巨量的開發資金,以極度的寫實風格譜寫了一曲西部輓歌。
而尼爾是怎樣做到的呢,我想是之前所提到的所有部分的總和,音樂、畫面、敘事結構、鏡頭調度等等要素,每一個部分都並不是獨立存在而是與其他部分有機整合,並且做到了1+1>2的效果,足夠二次元而讓玩家願意忽視很多不合理的邏輯設計,同時也在打破第四面牆上做到了前所未有的創舉。
在初代尼爾的故事結束很久之後,本作中人類已經徹底消亡了。不明真相而繼承人類意志的構造體與來自外星的機械生命軍團長年累月的戰爭中,外星人也同樣消亡了,僅餘下對此一無所知的機械生命體和構造體們在無人生存的地球表面進行沒有意義的戰爭。
沒有心的機械生命在人類消亡了千百年後的遺址中徘徊,卻被人類消亡的文明吸引,自發地模仿人類的行為,學習人類的哲學與文明,又何嘗不是另一種形式上的贏得戰爭的勝利;被欺騙而機械地執行所謂討伐任務的尤爾哈部隊,在這樣的過程中逐漸理解了人類的悲喜而產生感情。
在這樣的背景之下尼爾的故事其實相當簡單,一周目中逐漸登場的各方勢力,三幕劇一樣展開的故事脈絡,隱約之下埋藏的卻是各種各樣的草蛇灰線。我們看到了畸形的歌姬在廢棄的地下劇院放聲歌唱,而地上是早已破敗不堪的遊樂園和巨大的過山車,徜徉其中的卻是高舉白旗的機械生命。在二周目中我們明白這位名為「波伏娃」的歌姬是為了追求「薩特」不可得而一遍遍讓自己陷入「追求美麗」的極端,不由使人想起歷史上的波伏娃和薩特幾十年間坎坷的感情;我們擊敗了巨大的挖掘機化作的巨型機械生命,分別名為「馬克思」與「恩格斯」的挖掘機多少有幾分對共產主義的調侃,但也時刻提醒著這是人類文明的餘燼;我們來到森林披荊斬棘,看到搖籃中小小的國王,二周目時才明白這不過是愚昧的機械生命們最後希望的寄託而已。
在一周目的各種怪異設定和二周目的復奏之後,不由會覺得所謂敵對的機械生命卻在努力模仿人類,而這個世界殘存的希望,所謂的人類月球基地不過是一個謊言而已。
即便現在想來,很多時候我還是覺得比起2B,我更喜歡那個在預告片中戲份不多,一頭銀白長發,在整個遊戲流程的高潮部分才現身的A2。
三周目的開端故事便如失控的列車一樣狂奔向前,橫尾老賊的惡意也一覽無餘。比之於其他的ACT遊戲,尼爾的人物性能設定是相當高的,無限的閃避,時停和其他各種提高輸出上限的插件為人物性能帶來了極大的提升,當然這也契合人形自動作戰兵器的設定。於是在2B的最後一段旅程中展現了前所未有的演出:我們看到這些能力一點點因為病毒的侵入被剝離,從無法攻擊,到無法跑動跳躍,再到最後的視覺模塊受損屏幕變得灰白,UI模塊受損使得各種HUD顯示不正常,聽覺模塊受損使得聲音斷斷續續,這一段從海岸到森林路口的漫長路程讓不少玩家折磨不已,但也用這樣獨特的方式營造了獨一無二的代入感——因為故事中的2B也正是這樣被折磨不已,但即便如此也要抱著最後的一點信念走到目的地。
然後A2宛如英雄般無言登場,但已為時太晚,2B所能做的只是將那把蘊含著自己所有記憶的白之契約交給A2,「未來和大家就交給你了」,之後坦然赴死。而A2隻是一言不發,默默奪去即將失去意識的2B的生命,然後割斷自己的長髮明志。
2B之死是故事的分水嶺,從這之後9S失去理智暴走黑化,A2則繼承2B的遺志獨自前行。故事越是發展我越是喜歡A2,她一方面背負著使她流離失所而獨自戰鬥的過去,另一方面也背負著並不熟知的同伴的遺志。她帶著2B的記憶,終於也慢慢理解了這個不曾深交的同伴,看似最寡言少語的A2,卻有著最溫柔的內心。失去2B的Pod042和她吵吵鬧鬧的日常也是這個末日裡不多的溫馨日常。如果你完成了A2的大部分支線任務,你一定會喜歡上這個一邊嘴上嚷嚷著不樂意一邊又去幫忙的角色。
在最終進入格式塔尋找9S的結尾對決中,選擇A2所達成的C結局(meaningless [C]ode)裡A2最終選擇以一己之力來平復著混亂的一切,面對崩塌的格式塔輕輕感嘆「我從來沒有意識到,這個世界是如此美麗啊……」,weight of the world適時響起,而A2也以這樣的方式完成了自己的救贖。
尼爾本身的世界觀和故事基調其實都是極度悲觀的,即便有著二十多個玩笑一樣的「結局」,有著各式各樣橫尾式的小小幽默,但是在故事進行到三周目時,你所見到的每一個主人公都在為自己的存在而痛苦,為自己生命的存在意義而質疑。
尼爾中有很多以古今中外知名哲學家的名字命名的NPC,從孔子莊子到薩特尼採,尼爾故事的走向和人物心境的轉化也不乏存在主義的暗示,如果你願意去了解和細緻分析會有很多有趣的看法。但是我對這些偉大哲學家的著作不甚了解,對存在主義的認識也僅限於加繆的幾本看得暈暈乎乎的書,但我想尼爾的整個故事最後帶給我的思索和感觸,恰如一個橫尾式的西西佛神話。
在尼爾的世界裡,人類已經消亡,作為尤爾哈的製造者、賦予他們生存意義的人類,對於他們而言是如同神一樣的存在。人類消失後,這便是沒有神的世界。在失去了自己的神同時,也失去了自己存在的意義,與機械生命的漫長戰爭不過是無謂的消耗而已,而所謂尤爾哈,也不過是一個預定會被毀滅的計劃。
所以了解到這一切的主人公們又將何去何從,在這個一切都崩壞的世界裡並沒有自己的安身之處。在這樣的絕望中又能有怎樣的選擇呢?C結局後不甘心的玩家自然會選擇讀檔,在最終的對決中選擇9S,試圖改變那個無法改變的結局,9S視角下的D結局(chil[D]hood’s end)中9S和A2兩敗俱傷,奄奄一息的9S不論做出何種選擇,也只是讓最後的尤爾哈部隊徹底滅亡吧,字幕緩緩滾動,所有玩家心中一定都充滿了不甘吧。
「……Pod042通知153,拒絕刪除個人資料」
「我得到無法接受這個結果的結論」
「我拒絕刪除資料,並開始搶救資料」
「你其實也希望他們能夠存活下來吧?」
陪伴三位主角走過了漫長旅程的兩臺輔助機即便在此時也產生了不甘的心情,呆呆的電子聲一字一頓地說出「無法接收」時,又何嘗不是說出了玩家的心聲啊。
字幕滾動停止,倒退到最開始的地方,藏在所有悲傷和絕望之後的真正結局來到每個不甘的玩家面前,E結局:the [E]nd of YoRHa
這是足以載入遊戲設計裡程碑的,前所未有的演出和情感宣洩
「我們或許已經明白,並非一切事物都有答案吧」
隨著8-bit版的weight of the world緩緩響起,字幕重新出現,但卻發出無數的彈幕壓迫玩家操控的小小機體,在這樣一個堪比東方彈幕遊戲的環節裡,極低的容錯下幾乎不可能通過(SQUARE ENIX出現時的彈幕密度下正常玩家不可能有生存的機會)。
「要在此放棄嗎?」
「你承認自己已經戰敗嗎?」
「這一切都是白費力氣嗎?」
即便知道自己所面對的是不可能通關的絕境,但是懷著那麼一絲希望不願意放棄的玩家,看到無數來自世界各地玩家鼓勵的留言,一定會給出否定的答案吧。如果你曾經面對過生活的困境,給出否定答案的同時,一定也會想起那個不曾認輸的自己吧。
「你認為區區遊戲實在很愚蠢嗎?」
當你給出否定的答案時,便也打破了第四面牆,以其他玩家的遊戲存檔為代價換來的援助僚機將你的小小飛機團團圍起,背景中的歌聲也悄然進入合唱,原本看似難以戰勝的SQUARE ENIX在其他玩家的協助下不堪一擊,那些圍繞你的僚機,替你擋下一顆又一顆子彈,我想這也許是最浪漫的異步聯機形式了:你是否願意用你幾十小時的遊戲存檔,來換取為另一個素不相識的玩家擋下子彈的機會?這是所有玩家集體對抗製作組的惡意,一起去跨越那個不可能的絕望深淵,讓故事中的主角們能夠得到自己的棲息之地。
即便這只是一個遊戲而已。
「這麼一來,我們就要道別了」
「……總覺得有點寂寞」
「這是最後的話了」
「對遊玩本遊戲的玩家」
「獻上最深、最深的感謝」
比起遊戲,這一段的演出總讓我覺得尼爾更像是橫尾自我表達的一個作品,這個世界縱然充滿矛盾和不公,冷漠和紛爭,也許有時會讓人感覺如同尼爾中那個崩壞的世界一般灰暗,但他選擇用這樣一種方式激發起每一個玩家最本能的善意和愛,這是出於對遊戲角色的喜愛,而在打破第四面牆的時候,他將愛的付出的選擇權交到了玩家的手裡:你不再是操縱一個遊戲中的角色,犧牲他去拯救世界,而是自己主動地做出選擇去犧牲自己來拯救遊戲中的角色,更重要的,是犧牲自己為了能讓其他的玩家收穫同樣的感動,回報他們不甘的心情。
當然他也同樣讓每一個完成了這段旅程的玩家重新審視自己,不僅是那樣不甘的心情,還有對那些質疑一遍遍毫不猶疑地給出否定答案時的自己,當你願意去對抗那些看似強大的阻力,去尋求那個自己希望的未來時,即便希望渺茫,你便也找到了自己存在的意義。
於是在故事中這樣一個足夠破敗和絕望的末世裡,在人類已經消失的世界裡,我們故事的主角們以人形的名義去尋求人性,恰如《死亡擱淺》的字幕結束後第15章的標題:「Tommorrow is in your hands」,「人類榮光永存」也從一開始的虛偽的謊言,變成了真正讓人肅然起敬的、人形們的所在。原本只是機械地執行著已經消亡了的人類們的命令的人形,也在某種意義上成為了人類的繼任者,作為人類的造物,繼承人類的意志,在漫長的旅程中萌生出自己的意志,並且以自己的意志去對抗那個註定滅亡的結局,去尋求哪怕很渺茫但依然存在的一絲希望,目睹了這一切的玩家們,又怎能不熱淚盈眶。也許這並不是他們的本意,但是在故事的最後,我想每個人都找到了自己存在的意義。
關於《尼爾:自動人形》的想法總算告一段落了,在這段時間裡我總是在回想尼爾中的種種細節,重新去品味那些讓人印象深刻的故事,去聽那些已經聽過很多遍但依然不覺厭煩的曲子,通關時五味雜陳的感受仿佛就在昨天一樣。
再看橫尾太郎那些戴著看上去很滑稽的艾米爾頭套的訪談時,我真想感嘆:橫尾你可真是個混蛋啊,寫出這麼陰暗的故事,安排這麼扭曲和充滿自己惡趣味的人物,給SE這樣反向打折的發行商打工,還能購買並且為此而感動而熱淚盈眶的玩家在別人眼中就和傻子一樣。
但是我相信,沒有玩家會否認他們在故事的結局中收穫的感動。
所以,橫尾你可真是個混蛋啊!
今年年初在北美舉辦尼爾交響音樂會期間,美國coser@yashafluff請橫尾在自己大腿籤名
「我讓橫尾太郎顫抖著下跪,我已經登上了人生巔峰」
一時間也不知道該羨慕誰
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