獎金至少372萬元!中國戰隊遺憾告負,這項電競大獎花落韓國戰隊

2021-03-02 每日經濟新聞

「蘇寧、加油!蘇寧、加油!」10月31日晚,2020英雄聯盟全球總決賽(S10)在上海迎來冠亞軍決賽,主場作戰,粉絲激動不已,吶喊助威的聲量越來愈強。可惜經過4局鏖戰,中國LPL賽區的SNG戰隊以1:3遺憾落敗。韓國戰隊DWG捧回獎盃,獲得2020英雄聯盟全球總決賽冠軍。

遺憾、可惜聲四起,賽後採訪戰隊成員眼含熱淚,無法掩飾比賽失利的失落。每經記者注意到,賽後,蘇寧「少帥」張康陽發微博表示:「各位真不用再安慰了,我又不是第一次經歷失利。這不就是競技體育的魅力嗎?第一次進入世界賽,代表LPL殺入決賽已經是我們電競團隊非常優秀的表現了。」

比賽現場 圖片來源:每經記者 許戀戀 攝

作為英雄聯盟每年一度的最高級別、最高水平的比賽,在全球疫情環境下,今年的總決賽過程可以說十分不易,現場觀眾數量也是嚴格控制。拳頭遊戲執行長Nicolo Laurent在接受包括每經在內的媒體採訪時表示:「上海是能夠在這個時間舉辦英雄聯盟全球總決賽的唯一一個城市。」

超過110家品牌參與,證明了電競賽事的商業化水平與能力。明年S11將依然落地上海,在電競行業人士眼中,這是中國電競產業強大影響力的體現,中國已經是全球最具商業價值的電競市場。而從俱樂部的角度,經過這次世界賽讓人看到了網際網路大廠培育出的戰隊實力,國內電競勢力版圖又將再一次被改寫。

SNG戰隊遺憾落敗

據每日經濟新聞(微信號:nbdnews)記者不完全統計,總決賽剛結束,就有6個相關話題衝上微博熱搜。SNG戰隊毫無疑問是本屆世界賽最強黑馬,即便沒有拿到冠軍,依然貢獻了非常精彩的賽事表現。尤其是在SNG獲勝的第二局,新生代選手Bin完成了S賽決賽中歷史上首次5殺,這是第一次有選手在英雄聯盟世界級總決賽的決賽局中打出「五殺」的操作,現場有粉絲吶喊至嗓音嘶啞,社交媒體也被「天將神Bin」刷屏。

有人說,Bin破圈了。可是在賽後的媒體採訪中,五位選手和教練都面色沉重,Bin說:「我今天沒有發揮很好。」在外界看來,這更多的是戰隊成員未能實現LPL賽區「三連冠」的失落。

圖片來源:每經記者 許戀戀 攝

實際上,奪冠隊伍DWG實力不容置疑。據ESPN公布的數據顯示,DWG在過去37場比賽中的戰績是34勝3負,分別是在LCK夏季賽常規賽中輸給GEN、小組賽輸給JDG以及半決賽輸給G2。除去在LCK輸的那場,DWG本次世界賽只輸掉兩場比賽。這次捧回冠軍獎盃,也意味著LCK賽區奪回繼2017年鳥巢奪冠後久違的賽區榮耀。要知道,LCK賽區一直以實力強勁著稱,這是其總決賽歷史上第六個冠軍。

但即便落敗,戰隊背後的蘇寧也算是熱度空前。SNG前身為英雄聯盟甲級職業聯賽(LSPL)戰隊TBG,2016年年末被蘇寧集團購買改名為「SuNingGaming」後,以LSPL春季賽第一的成績打入了LPL。蘇寧成立SNG電子競技俱樂部後,一度在行業內寂寂無名。2018年,蘇寧進入了英雄聯盟一級聯賽,整個俱樂部旗下擁有英雄聯盟、爐石傳說等分部。蘇寧的英雄聯盟分部曾在2017年LSPL春季賽取得冠軍,在2018年德瑪西亞冬季賽上取得季軍,在2020年LPL夏季賽上取得季軍。

這次晉級世界賽是SNG戰隊取得過的最好成績,這也得益於蘇寧對英雄聯盟分部的格外重視。蘇寧俱樂部助理總經理林青曾在接受界面新聞採訪時透露,在幾大賽事板塊中,蘇寧主要對英雄聯盟板塊進行投入,將預算的80%-90%都投進了英雄聯盟。

據英雄聯盟賽事官方9月18日發布的2020全球總決賽規則顯示,今年全球總決賽的獎金內容包含比賽主辦方所提供的獎金池的一定比例,至少為2225000美元。其中包括由比賽主辦方提供的2225000美元,以及與全球總決賽相關聯的指定數碼產品銷售利潤的一定比例(「獎金池」)。

而2020年全球總決賽冠軍將獲得獎金池的25.0%。全球總決賽冠軍為在五局三勝制決賽獲勝的隊伍。第2名優勝者(即在五局三勝制決賽告負的隊伍)將獲得獎金池的17.50%。

也就是說,冠軍DWG戰隊將至少獲得556250美元(約合372萬元人民幣)的獎金,亞軍SNG戰隊則可獲得至少389375美元(約合人民幣260萬元)的獎金。

電競商業化核心是年輕粉絲凝聚力

Newzoo《全球電競市場報告》顯示,2020年全球有19.56億的電競人口,核心愛好者超過2億,2019年舉辦的S9單場比賽觀看人數即超過了9900萬。Newzoo預測,2020年中國將憑藉3.85億美元的總收入成為收入最高的電競市場,比2019年的3.26億美元增長18%。

粉絲凝聚力、對年輕人的吸引力,這是電競能夠吸引品牌參與的最主要原因。對於品牌來說,S賽巨大的品牌影響力是一次不容錯過的機會,尤其是由於歐洲杯、奧運會等賽事的延期,造成了一個品牌投放的「真空期」,S10就顯得更香了。

90後人群的購買力已經成為消費市場的核心動力。艾瑞數據發布的《2020年中國電競行業研究報告》顯示,2020年,在數量為5.2億的中國電競用戶中,25歲及以下的用戶佔60.1%。

圖片來源:每經記者 許戀戀 攝

記者注意到,S10在商業化上的呈現比以往的總決賽更豐富。今年總決賽賽事贊助商數量從S9時的8家增長到15家,涉及快銷、汽車、金融等諸多領域。雖然缺乏線下場景,但早前拳頭遊戲就宣布在英雄聯盟冠軍系列賽(LCS)首度設置遊戲內的橫幅廣告,這一舉措在S10也得以沿用。

實際上,線下也並未完全缺席,總決賽當晚6000多名粉絲齊聚浦東足球場。總決賽期間,上海還打造了「城市峽谷生活月」文化活動,部分餐飲商家在店內布置電競裝飾,並在店內播放比賽,有餐飲商家的客流量提升20%。其他城市也有不少線下觀賽活動,如鬥魚在武漢世界城光谷步行街舉辦了免費觀賽活動。

電競賽事的消費帶動效應在電商等網際網路平臺也有體現,S10期間,賽事合作夥伴蘇寧易購的APP下載量、電競相關商品的銷量環比都有了明顯的增長。有分析認為,10年的電競賽事還能有這麼高的熱度,前兩年LPL連冠和自走棋的火爆有重要推動作用。

此前,隨著LPL聯盟化的宣布,京東收購了LPL戰隊QG並更名為JDG(JDGaming),B站收購了IMay電競戰隊,並更名為BLG(Bilibili Gaming)。隨著SNG獲得亞軍,網際網路大廠在電競領域的存在感也越來越強,面對電競這塊蛋糕,網際網路大廠的進擊正在變得更加兇猛。畢竟S11也在上海,證明自己或者搶奪市場,一切都可以「明年再見」。

記者|許戀戀 編輯|董興生 孫志成 杜恆峰

校對|程鵬

|每日經濟新聞  nbdnews  原創文章|

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