「渣渣輝」們為何被拋棄:同樣買量、不同命運

2020-12-23 懂懂筆記

「感覺還是不能抄底,害怕。」一位老股民在朋友圈發了一張股票的走勢圖,並配上了這段文字。如果仔細端詳,會發現這正是A股的遊戲頭牌「三七互娛」,而且最近股價跌得有點兒慘。

實際上,包括三七互娛、巨人網絡、完美世界、世紀華通等公司在內,過去一段時間A股遊戲版塊遭到資本的拋售,雖然沒有出現短時間內大規模下跌,但無論是各家此前陸續公布的第三季度財報,還是目前的股價走勢都不盡如人意。今年上半年受疫情影響表現強勢的遊戲股,如今卻似乎成了被拋棄的對象。

對於這種弔詭現象,很多聲音將直指「買量競爭」。

狂奔與原罪

回顧近幾年國內遊戲市場的發展過程,「買量」始終是個無法迴避的問題,有人對它嗤之以鼻,也有人對它無限追捧。那麼,無數開發者和玩家又應該如何正確地看待「買量」?

首先要回答一個問題,買量有效嗎?答案是肯定的,而且效果非常顯著。

如果分析三七互娛這家公司,其實真正進入大眾視野的時間並不長,最早可以追溯到2013年那款現象級的頁遊《大天使之劍》。有數據顯示,《大天使之劍》上線僅僅60天,就拿下了3.2億元的流水。由此成為三七互娛旗下的絕對爆款遊戲。

有業內人士指出,它在幫助三七互娛快速騰飛的同時,也證明了「買量」這種方法的可行性。此後,三七互娛推出了那個靠著林子聰魔性廣告洗腦了無數人的《傳奇霸業》。儘管在外界看來這個廣告很Low但是上線80天內流水突破3億。

隨著時間的推移,「買量」遊戲的代表也從當初的頁遊進化到現階段的手遊,此後的「傳奇」以及「類傳奇」遊戲都是其中的「扛把子」。

這裡,不得不提到一個人盡皆知的名字——愷英網絡的《貪玩藍月》。很多人知道這個名字其實並非因為玩過這款遊戲,而是和《傳奇霸業》一樣,被它在網上無處不在的洗腦廣告轟炸的結果。

試問哪個網上衝浪的同學沒聽過那兩句蹩腳的廣普:「大嘎好,我系軲天樂,我四渣渣輝,探挽懶月,介四裡沒有挽過的船新版本。」

魔性廣告的轟炸,是它們獲取流量的最主要手段,而這種廣告策略的背後,則是開發商們無盡的野路子。以《貪玩藍月》為例,其實這種傳奇或者類傳奇的遊戲本身就是有很大風險的,因為國內正統「傳奇」的版權一直是在盛趣(原盛大)手中。想當年無數人熬夜「砍」的《熱血傳奇》,正是盛趣代理的一部大作。

此後類傳奇遊戲頻頻出現,盛趣一開始也曾多次起訴相關發行商的侵權行為,但這種遊戲玩法上的侵權,一直都是行業內很難界定的存在。所以,往往盛趣起訴後都是耗費了很多時間和精力,最後無疾而終。

而「野路子」的另一個具象化體現就是這些頁遊、手遊們龐大的代言人陣容。大家都曾記得,陳小春、張家輝、成龍、郭富城、吳京、古天樂甚至馮小剛等一眾大牌明星出演的那些無比尷尬的廣告內容。不過,這些明星並不是都心甘情願為這些遊戲代言的。

羅振宇曾在他《時間的朋友》跨年演講中解釋過這些遊戲公司的套路。簡單來說,就是遊戲公司前期無論明星同不同意,直接就會套用各種技術合成,讓明星出現在它們的廣告中。明星們看到之後有兩個選擇,一是選擇起訴侵權,二是選擇拿幾百萬的代言費接受代言的現實。

相比起費時費力的起訴流程,絕大多數明星顯然都選擇了後者。遊戲公司的做法是典型的「先上車後買票」。

而這些明星站臺的廣告也就成為這些遊戲公司們買量投放的工具,瘋狂的渠道投放加上屢試不爽的「滾服」手段,長期以來收割了很多用戶情懷、誘導了很多用戶氪金,這種爐火純青、看上去很low的做法,也確實為它們換來了相當大的用戶以及收益。

根據三七互娛公布的2019年財報顯示,公司去年營收132億元,同比增長73.3%;公司淨利潤21.1億,同比暴增109.7%。而這份相對不錯的營收以及淨利潤成績,其實就是建立在其近乎誇張的買量成本之上。

財報顯示,三七互娛2019年的營銷成本高達77.37億元,同比暴增133%,銷售費用率高達58.49%。今年上半年,這種瘋狂買量的做法並沒有減弱,其上半年其營收79.89億元,而銷售費用高達45.496億元,比率同樣達到了56%。

而相比暴增的營銷成本,三七互娛在研發上面的投入就顯得有些可憐了,整個2019年其研發成本僅為8.1億元,只有營銷成本的十分之一。

這樣誇張的比列,讓「買量」舉措成了三七互娛在很多遊戲愛好者眼中的原罪,畢竟無論是他們的遊戲還是廣告,都讓很多普通用戶感到不齒。

但如果站在投資人的角度來看,一家公司能夠保持相對較高的毛利潤,每年還能夠獲得不錯的收入和利潤,同時保持相對的增長,這就是一家好公司。所以,作為遊戲企業,儘管三七互娛沒做出什麼真正意義上的好遊戲,但其依然擁有550多億元的市值,一直領跑A股絕大多數遊戲企業。

這就有點像被無數遊戲玩家鄙視的日本遊戲公司KONAMI,特別是在國內遊戲圈,只要一提到KONAMI,下面肯定會有留言是「Fxxk,KONAMI」。原因就是近些年KONAMI改變了經營策略,遠離了主機遊戲市場而轉向手遊,而且公司內部擠走了知名遊戲製作人小島秀夫。

而站在一家企業的「投資者」角度來看,做遊戲的目的就是為了賺錢,為了讓公司活下去並逐步壯大,所以選擇市場前景更好的手遊領域也無可厚非。但在鄙視鏈嚴重的專業遊戲領域,放棄主機市場轉向手遊就是「原罪」。

同理,三七互娛、愷英網絡等等靠著洗腦廣告、換殼遊戲、滾服手段收割一波又一波用戶,在很多玩家看來就是「原罪」。

買量的「野蠻人」

當很多玩家們看到三七互娛、愷英網絡那些討人嫌的洗腦廣告,在了解到各家每年巨大的買量投入後,很自然地就會對這些公司產生一定厭惡感。實際上買量不僅僅是三七互娛、愷英網絡這些公司的「獨門秘籍」,而是幾乎整個遊戲行業通行的做法,只是三七互娛的在買量上的投入佔比,以及廣告的轟炸覆蓋顯得過於誇張,所以才會被人熟知。

以遊戲巨頭網易為例,其財報顯示今年上半年公司在營銷方面的總費用為41.8億元,銷售費用率為11.86%。當然這41.8億是網易所有業務的營銷費用,不過考慮到網易以遊戲營收為主的收入結構,這41.8億營銷費用裡遊戲相關營銷投入大概率會超過50%。就算只按20億元來計算,也已經超過了世界華通、完美世界、崑崙萬維等A股著名的遊戲公司。

根據天風證券的數據統計,今年上半年國內遊戲行業中的24家上市公司(不含騰訊、網易)累計營銷費用為100.95億元,同比增長了24.18%。相較之下,這24家遊戲公司的營收增速僅僅只有14.41%。明顯可以看出,遊戲公司在買量上的成本增加速度,遠遠大於遊戲業務所帶來的收入增速。

那麼問題就來了:既然大家都在買量,為什麼同樣買量的三七互娛、愷英網絡卻被投資人以及機構看好呢?原因可能還是出在遊戲本身。

在國內的遊戲行業,買量投放競爭不斷加劇已成事實,無數遊戲公司的負責人談及買量都曾用過「白熱化」一詞。而一個簡單的邏輯就是,當大家都在買量時,最後拼的還是遊戲本身。

一個最典型的例子就是,今年上半年網易、莉莉絲、米哈遊等以自研開發精品遊戲為主的公司,也先後加大了買量的投入。今年上半年網易主推的就是旗下的《夢幻西遊網頁版》,相關投入方面上文已經有所涉及。

而莉莉絲、米哈遊這兩個國內遊戲圈新星,在上半年做的引爆行業的大事就是對傳統的分發渠道說「不」,拒絕硬核聯盟的舉措,也被外界視作是對行業舊秩序的一次挑戰。同時二者這樣做的另一個原因,則是發現通過大量買量可以獲得不亞於渠道分發所帶來的收入。

既然「業績」可以通過買量實現,為何還要砸重金給渠道?所以,我們看到了《萬國覺醒》、《原神》等精品遊戲的廣告也變得到處都是,幾乎霸佔了所有熱門應用的廣告位。

根據APPgrowing的9月份的統計數據顯示,莉莉絲的《萬國覺醒》位居手遊投放排行榜的第一位,而且廣告數量也遠超第二位的《雲上城之歌》。

換個角度,站在三七互娛、愷英網絡們的立場來看,當「野蠻人」米哈遊、莉莉絲帶著《萬國覺醒》、《原神》這樣的精品遊戲叩開買量市場大門後,自己手中拿著的依然是各種「船新」版本的換皮《傳奇》,試問他們會不慌張?

或許,「渣渣輝」們已經救不了陳舊理念的遊戲企業了。

【結束語】

可以說,遊戲公司買量不是「罪」,前提是你要拿出一個質量過硬的遊戲,買量的產品題材要足夠優秀。如果買量就是「原罪」,那麼今年以來瘋狂投放廣告的莉莉絲和米哈遊,早就應該成為玩家口中的眾矢之的了,但《原神》目前卻成為了全球收入最高的遊戲。

同樣的做法、不同的遊戲,最終得到的是兩種完全不同的結果。所以,自始至終「買量投放」只是一種營銷輔助工具。用個不太恰當的比方,靠買量這樣的輔助工具過日子,就像玩遊戲開外掛一樣,自身實力不過硬終有一天會翻車。

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