《人類跌落夢境》:聚會遊戲的傳承與創新

2020-12-22 觸樂

2020年,聚會遊戲成了一個出人意料的熱點。

8月,《糖豆人:終極淘汰賽》上線Steam。這個以闖關綜藝為靈感的多人遊戲在一周內就收穫了700萬份以上的銷量,成為新的現象級遊戲和諸多開發者研究模仿的目標。差不多同一時間,發布於2018年的手機遊戲《Among Us》再次走紅,下載量超過1億次,Steam版本銷量也達到了40萬。

這些遊戲的成功有一個共同點:直播和實況視頻在傳播過程中起了重要作用。主播們在直播間和實況剪輯中的表現——其中大部分是搞笑鏡頭——吸引了玩家的注意力和興趣,直到他們自己也願意和朋友一起投入其中。

更深層的原因或許要歸結為環境的變化:過去一年裡,人們減少出行,限制聚集,社交生活受到很大影響,遊戲因此成為社交娛樂的重要替補,尤其是那些輕鬆有趣、支持互動、鼓勵玩家從中獲得樂趣的遊戲。原本就滿足這些條件的聚會遊戲,會受玩家青睞也就不難想像了。

「合家歡」的魅力

粗略定義「聚會遊戲」,大概是在家人、朋友聚會時增進關係,活躍氣氛的互動遊戲。由於沒有類型限制,聚會遊戲涵蓋的範圍非常廣泛——可以是線下,也可以是線上;可以配置道具,也可以全憑口述和動作;可以是電子遊戲,也可以是其他形式的遊戲。

按照這個標準,許多我們熟悉的線下遊戲、桌遊、卡牌遊戲都可以算作「聚會遊戲」。桌遊愛好者們還給這些規則易學、道具簡單、適合新人的遊戲起了個特別的名字——「毛線」。時至今日,「毛線遊戲」仍是桌遊中最受歡迎的類別之一。

從線下遊戲和桌遊中,我們不難總結出「聚會遊戲」的共同特點:首先,支持多人且人數彈性較大,畢竟那些嚴格限定人數的遊戲更容易陷入「分配不過來」和「三缺一」的狀況;其次,規則不複雜,策略度不高,大部分玩家都能在相同的起點開始遊戲;再次,流程中富有偶然性和運氣成分,避免玩家由於經驗和水平的差異影響遊戲體驗,同時增加了新鮮感,讓遊戲擁有反覆重開的價值。

「馬力歐派對」是知名度最高的聚會遊戲之一,系列作品超過10部

電子遊戲領域,聚會遊戲也一直是重要的組成部分。主機發展早期,由於肩負了「客廳娛樂」功能,不少動作、格鬥、經營、策略、音樂遊戲都支持多人模式,以滿足家人、朋友共同遊玩的需求。為了讓更多玩家參與其中,一些遊戲會調整玩法設計來延長玩家共同遊戲的時間(比如《魂鬥羅》,其中一方可以從另一方「偷命」),還有一些遊戲支持「換手」,即以多個玩家輪流操作的形式來彌補手柄數量的局限。1998年,世嘉主機DC(Dreamcast)首先加入了在線模式。儘管這一模式在下一世代主機上才開始發揚光大,卻也為多人遊戲、聚會遊戲打開了一個新領域。

聚會遊戲也是電子遊戲與非電子遊戲交集最多的門類之一。主機、PC上不少經典聚會遊戲都是線下遊戲的延伸,雙方互相影響的內容也十分常見。與此同時,體育遊戲、體感遊戲也因為得天獨厚的參與度成為聚會遊戲的另一支重要力量。

隨著玩法更新與平臺發展,越來越多的聚會遊戲選擇在線多人模式。儘管單人、本地多人模式仍然不可或缺,但強化在線多人顯然讓那些「遊戲已經買好,只差一個朋友」的玩家能夠更便利地找到夥伴。這些遊戲有的主打合作,有的傾向於生存對抗,但無論哪一種,都將玩家在遊戲中的表現和各種意外帶來的樂趣作為核心目標,「搞笑」「沙雕」成為它們的共同標籤。

《糖豆人:終極淘汰賽》《Among Us》等遊戲走紅,直播與網絡大環境的變化功不可沒

而這類遊戲也在原有基礎上發展出了新特色:對社交有較強的依賴,玩家之間往往需要語音聯絡;遊戲主播的「帶貨」能力強大,幾個知名主播、一段節目效果拔群的視頻可以在短時間內迅速提升遊戲熱度;當然,穩定的伺服器也不可或缺——這最後一項看似不起眼,卻是不少遊戲運營不善的罪魁禍首。

「火得快,涼得快」?

易上手、重社交、直播多、勤玩梗的特性可以為聚會遊戲在短期內帶來大量玩家和流量,卻也埋下了不少危機:缺乏深度的玩法讓遊戲本身沒有太多重複遊玩的價值,即使是好友聯機,面對數量有限的關卡,時間一長也會產生套路感。遊戲主播們更是巨大的不確定因素——很多主播(尤其是頭部主播)不會長時間玩同一款遊戲,一旦他們改玩其他遊戲,不再積極造梗,他們帶來的流量便會迅速轉移。

對此,不少聚會遊戲的策略是「開源」:儘快提供新角色、新關卡、新地圖、新DLC,讓玩家一致保持對遊戲的新鮮感;或是向玩家開放編輯權限,一定程度上讓玩家「代替」開發商更新內容;還有更直觀的跨平臺,不同版本輪番上線,不斷在新平臺上吸引新玩家。

《胡鬧廚房》DLC數量不少

《人類一敗塗地》就是個不錯的例子。作為一款「沙雕」聚會遊戲,它自2016年發售至今,一直保持著相當的熱度。這當然與它本身的遊戲機制有很大關係——儘管關卡數量有限,但每個關卡的通關策略都不止一種,玩家可以按部就班地達成目標,也可以開動腦筋,在看似奇特的地方找出通關方法。這種下限低、上限高的玩法無疑加強了玩家的成就感,讓他們有動力反覆探索。同時,遊戲的主要賣點「軟趴趴小人」在操作上提高了難度,怪異的物理引擎和互動效果即使是熟練玩家也容易「翻車」,其中衍生出的段子不計其數。甚至不少主播也對它情有獨鍾。即使不再持續直播,他們也樂於在直播間隙玩上一局《人類一敗塗地》,以節目效果博觀眾一笑。

不僅如此,《人類一敗塗地》在Steam創意工坊也十分活躍。不論是自製皮膚還是地圖關卡,全球玩家在創意工坊中自由上傳和分享的Mod大大增強了遊戲的吸引力。

發布在《人類一敗塗地》Steam創意工坊中的物品已經超過28萬個

12月17日,《人類一敗塗地》手機版《人類跌落夢境》正式上線。比起PC和主機版本,不得不說手機版面市的時間有點兒遲。不過遲歸遲,玩家對遊戲的熱情絲毫不減。《人類跌落夢境》發售不久就取得了不錯的成績:上線17分鐘銷量已達10萬份,TapTap平臺12小時銷量超過50萬份,首日活躍用戶數量超過80萬。一天之後,iOS、Android兩個平臺的銷量超過了85萬份。毋庸置疑,手機版為遊戲帶來了新的生命力。

《人類跌落夢境》還「有那味兒」嗎?

從玩法來看,《人類跌落夢境》當然還是「有那味兒」的。同樣的軟趴趴小人,同樣的物理引擎,小人的動作還是不那麼聽使喚(哪怕你在電腦上已經非常熟練)。與其他版本相似,《人類跌落夢境》採取的是買斷制,定價12元,後續和DLC還不另收費,可以說是很厚道了。

手遊版《人類跌落夢境》,熟悉的配方,熟悉的味道

當然,在手機屏幕上「搓玻璃」的手感還是與鍵鼠、手柄不一樣——PC、主機版本的《人類一敗塗地》已經容易讓人產生「到底是這小人太智障還是我太菜」的疑惑,而手機上的虛擬搖杆操作起來更是需要一段時間適應。

為了提升手感,同時照顧到PC版老玩家和從手機版入門的新玩家,《人類跌落夢境》提供了3套不同的操作模式,供玩家選擇和切換:左手虛擬搖杆,右手模擬滑鼠,一鍵控制小人動作;左手虛擬搖杆,右手以不同按鍵控制小人左右手和跳躍;左右手雙虛擬搖杆,分別控制方向、小人手部動作和跳躍。

3種操作模式的說明

遊戲中,3種模式可以隨時自由切換。不過總體來說,第一種更適合新手,第二種更不容易誤觸,第三種則沿用了國際版設置,方便那些習慣了國際版的玩家。

眼睛:「你學會了。」手:「不,你沒有。」

與此同時,《人類跌落夢境》在細節上也下了不少工夫。比如鎖定按鍵——將某個動作的圖標拉動到鎖定位置,即可讓小人持續行動;想讓小人伸出雙手,只需按住左右手鍵之間的區域,並不用同時按下兩個鍵。這些設計在原版本的基礎上進一步簡化了操作。

鎖定功能可以在一定程度上簡化操作

關卡方面,《人類跌落夢境》的主關卡與PC版相同。老玩家積累下的經驗仍然適用,各種套路自然也一脈相承。與此同時,為了彌補數量和新鮮度的不足,遊戲還在「工坊夢境」中加入了5個由玩家創作的關卡(你可以看到這些關卡的作者名字,卡關時別忘了「詛咒」他們)。此前,發行方心動網絡曾表示,他們會定期從Steam創意工坊中挑選Mod加入手機版,手機版也會經常推出各類活動。儘管這還不能完全讓手機玩家自由享受Mod,但假以時日,玩家的創意想必會讓手機版發展出更加多元化的生態。

工坊夢境中目前有5個關卡,未來還會不斷增加

有了自創關卡,自然少不了自製皮膚。玩家可以在「皮膚管理」中挑選自己喜歡的素材,而它們同樣來自創意工坊(你可以看到這些皮膚的作者名字,別忘了感謝他們)。與自創關卡類似,這也給了PC玩家和手機玩家更多的聯動機會——假如你做出了得意之作,不妨上傳至創意工坊,它或許會被官方「搬運」,與手機版玩家共享。

皮膚也是玩梗的好地方

結語

毫無疑問,聚會遊戲在未來仍會是廣受玩家歡迎的遊戲類型,而它如何發揮長處、克服缺點,為玩家帶來更多的歡樂和「沙雕」回憶,也值得關注。

從這個角度看,《人類跌落夢境》是一個不錯的範例:在保證豐富玩法的同時,注重玩家創意和平臺更新。對於未來的聚會遊戲,這或許是一個可行的方向。

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