全新的冒險旅程——《博德之門3》 EA版本通關體驗

2020-12-12 騰訊網

文丨qian_gu@bigfun社區

從拉瑞安宣布開發《博德之門3》後已經過去一年多的時間,在經歷一次跳票行為後玩家終於能在10月7日玩到這款遊戲,我入手後爆肝兩天終於完成了EA版本第一章的全面探索,這二十多小時的遊戲歷程非常愉快,我現在甚至想再來一輪新的冒險。如果有遊戲在EA版本就能給你數十小時的史詩級冒險,那必然是《博德之門3》 。

先談談所有人最最關心的優化和BUG問題,我個人的配置是GTX1660和128G內存,系統默認給我開的是極高配置,遊玩時基本保持60幀左右,這個優化已經相當不錯。可惜的是在運行一段時間後或者進入某些場景遊戲會變得很卡,需要重新開啟遊戲才能恢復正常。許多玩家反映有黑屏和進不去遊戲的問題,然而我都沒有遇到。25小時左右的流程裡我遇到了五次左右的報錯閃退,這個閃退頻率EA階段我個人還能接受,希望正式版拉瑞安能夠解決閃退問題,各位一定要記得多存檔。

即死BUG我只在幽暗地域遇到一個,眼魔下面有個藤蔓爬上去會自動摔死,但可以用跳躍動作規避。我個人完全沒有遇到讓流程進行不下去的惡性BUG,戰鬥有個拉瑞安的祖傳BUG,AI小怪有機率卡住回合不動導致玩家需要等待很久做出行動,原罪2就出現這個問題到了《博德之門3》拉瑞安還是沒能將其解決,這個BUG不是百分之百出現但只要出現玩家的遊戲體驗就會變得很差。看來我是幸運玩家現階段《博德之門3》所有的差評幾乎都來源於遊戲流程中的BUG。

首先是現階段的劇情體驗,如果你是古典CRPG比如博得一二的忠實粉絲,你可能不太喜歡《博德之門3》這種更符合現代RPG的敘事手段,《博德之門3》給每個對話都加入了一個站樁演出場景,我之前玩過的所有CRPG無論是博德之門系列還是永恆之柱系列都沒有站樁演出的對話場景。選用現代的即時演出來展現劇情可以說是一種進步,拉瑞安在開發秘史四種向玩家展示了動作捕捉的一部分製作流程,即時演出配合鮮活的人物面部表情,拉瑞安給玩家帶來的前所未有的視覺享受。

劇本方面一直不是拉瑞安的長項,不過《博德之門3》的初始劇情要比《神界:原罪2》精彩無數倍。《神界:原罪2》的初始劇情是一堆人在一個船上然後海難,甚至沒人知道自己應該幹什麼。《博德之門3》的初始劇情就單刀直入,這次不是海難變成空難了但還是墜落在海灘。拉瑞安放棄了原本的慢熱敘事有意的將劇情節奏在初期就加快,這次主角團面對的是蛻變的危機,遊戲的主線就是解決自身的蛻變危機。在事件的安排上幾個大事件取代了《神界:原罪2》那種細碎的小事件集合,歡樂堡時期能稱得上大事件的只有出堡的最後一場戰鬥,你需要先救出加雷斯然後要經歷其他幾個任務最終才能決戰。

《博德之門3》反其道而行之製作組放置了很多大型衝突事件,而一些細碎的小任務顯得沒那麼有存在感。光是第一章就有數個令人印象深刻的戰鬥,第一個是地精營地和德魯伊林地的任務,這個系列任務橫跨兩個大場景。第二是進入幽暗地域後灰矮人和蘑菇人的衝突,第三是與鬼婆在溫室的戰鬥,這些戰鬥不再是一個個突發的遭遇戰而是有了龐大劇情的支撐,配合優秀的即時演出,玩家會有很強的參與感仿佛身臨其境。

玩家的參與感變強即時演出功不可沒,更關鍵的一點是拉瑞安補足了他們在原罪2中沒有做到的東西。在開發秘史一中拉瑞安提出玩家的選項能真實的影響整個世界,原罪2這方面做得可謂是爛透了,大部分事件的選項都無法影響後續的流程,原罪2幾乎沒有什麼橫跨章節的大事件,只有一個加雷斯的復仇需要在死神海灘進行勸服。《博德之門3》在選擇上面做得非常好,如果德魯伊林地你沒能救下小女孩之後會衍生出不同的事件,小女孩的父母會選擇復仇,如果你把小女孩給救下了就皆大歡喜。在提夫林和地精的鬥爭中你可以選擇站隊,面對扎瑞爾派來的聖武士你可以選擇相信哪一方,你還可以救活梅麗娜的丈夫然後放任她去博德之門。《博德之門3》有了更多的選擇空間,玩家的選擇能真正的左右後續的任務(尚不清楚是否會有深遠的影響),部分任務甚至會一直影響到玩家進入博德之門,我覺得這是拉瑞安在敘事方面的偉大進步,玩家能夠影響整個世界。

可惜的是拉瑞安的文字功力達不到《博德之門》系列的高度,在《博德之門》的文字裡連一個NPC市民都顯得栩栩如生,拉瑞安的文字與之相比顯得不值一提,取代的是更為精緻的場景演出。本作和隊友的劇情交互大都通過即時演出來完成,最令我印象深刻的是就是和影心的第一次共度良宵,遊戲裡你的隊友全都是苦大仇深滿身秘密的角色,這很符合拉瑞安以前的人物塑造,每個人都有些秘密在任務面板裡你也能看到幾個人的個人任務。《博德之門3》的文字功力不如老《博德之門》系列,可要是和主流現代RPG相比能達到《博德之門3》這種文字功力的少之又少,況且遊戲保留了原來的隊友閒聊系統,甚至還做的更好,當走到不同的地點人物之間的互動也各不相同,影心會和萊埃澤爾進行高強度互動實在是非常有趣,只是拉瑞安選擇將劇情以一種更為簡單的方式呈現在玩家面前,而不是延續《博德之門》那套經典的複雜敘事,至於值得與否我個人就不加以判斷。

《博德之門3》現階段玩家能招募五個隊友,看主界面的CG這應該是主角團的全部成員,EA階段玩家不能選擇預設人物(之後也未必能),關於隊友我個人有個比較好奇的問題,遊戲的五個主角有四個都是偏向邪惡陣營的,而四個隊友之間還未必和睦。現在如果隊友好感低他有可能會在營地裡直接攻擊你,而且沒有任何預警劇情,這也顯示出現階段劇情的不完整性,玩家還不能實時查看隊友的好感度,希望之後能解決隊友的好感度系統問題。

看完劇情來看一下遊戲的角色創建界面,CRPG的角色創建界面一直挺有趣的,《博德之門3》第一次實機演示的角色創建界面和原罪2基本一致,他們調整過後的遊戲界面沒那麼原罪2了。《博德之門3》中你可以對角色的出身、種族、外表、職業、技能、屬性進行精細的設定。這應該是我見過的最簡單的人物創始界面,甚至比原罪2還要簡單許多,很多職業的屬性分配製作組都為你做出了最優解,玩家也無需進行隨機roll點選擇屬性,相比人物build玩家可能在捏人界面停留更長時間,《博德之門3》的捏人系統做的也特別精細,你甚至可以自由選擇人物的眼妝,提夫林還有特定的尾巴,拉瑞安在最新的日誌中還提到了玩家的捏人數據。

順勢直接談一下人物的build,和《博德之門》一樣這個開局的職業選擇會決定你後續的發展方向,現在的EA版本還沒更新到允許人類職業兼職。拉瑞安初始的計劃是想設定十級為人物上限後來又改口了,但肯定到不了20級。EA版本開放了六個可選職業分別是遊俠、戰士、邪術師、牧師、遊蕩者、法師,種族半身人、提夫林應有盡有後續據說會有更多的職業和種族的亞種加入。EA版本的人物build著實令我失望了,現階段開放的法術和技能都實在太少,法術的實用性法術就那麼幾個,戰士前期根本就沒幾個技能。因為我最近剛打完《博德之門》增強版我試著用它的build思路來套用,結果發現不是很有用。許多即時制下的神技放到回合制變成了廢技能或者沒那麼實用(比如蛛網術、催眠術),我在思考拉瑞安如何在後續安排角色的職業,原罪2的解決方式是玩家能選擇隊友的職業,《博德之門》有接近20個隊友幾乎涵蓋所有職業。現在《博德之門3》隊友的角色都是固定的而且也只有五個隊友,我期待後續拉瑞安給出完美的解決方法,隨著法術和職業的增多build的多樣性早晚都會提高。

在戰鬥的處理上《博德之門3》很不《神界:原罪2》,我不是很能理解說本作是原罪3的玩家,體驗過後我覺得《博德之門3》除了UI和操作大部分設計與《神界:原罪2》都完全不同。《博德之門3》整個遊戲是建立在簡化後的DND5E規則上,《神界原罪2》那套規則和DND基本不沾邊。放棄自己那套戰術回合制來選擇DND5E並不是完美的選擇,但戰鬥使用DND5E規則是威世智要求的拉瑞安現在做的也差強人意。原來的AP分配行動變成了動作、附贈動作、行動距離三者分開,玩家一回合根據天賦能行動固定距離,每回合能做出一次動作和附贈動作。法師因為法術位的限制不能隨意的釋放法術,一次長休後才能恢復法術位。相比《博德之門》的法術位《博德之門3》的法術位更自由一點,四級法師可以預先記憶八種法術,而且戰鬥外的法術更換不消耗法術位。

5E這套動作系統讓遊戲的節奏變得更慢了,如果不使用動作如潮玩家一回合只能攻擊一次,《神界:原罪2》中玻璃大炮天賦能讓玩家一回合攻擊三次,普通情況下一回合能攻擊兩次。原罪2中主角團還能較早的學會清場技能(比如火球術)和神技傳送術。《博德之門3》EA階段把玩家的等級限制為四級(我也不知道為什麼要限制等級,我溢出了無數經驗值,可能是因為後續的等級獎勵還沒實裝),該等級下法師沒有死雲術那種強力群攻法術,剩下的群體法術傷害不算太高,群戰的節奏變得十分緩慢,但這套系統對近戰有極大的加強,以前你要分出AP去進行移動(其實有衝刺技能可以代替)現在你只需要跳躍突擊然後走到對方臉上。

進入實戰後玩家感到熟悉的要素是周圍的各種環境,拉瑞安把原罪系列的環境戰鬥繼承到了《博德之門3》中,這是他們對DND規則的一個小改動,利用環境元素戰鬥是備受玩家歡迎的設定,EA版本中比較困難的一次戰鬥是低語底地裡的蜘蛛女王戰,硬打的話這次戰鬥會特別艱難,正確的打法是把蜘蛛女王腳下的蛛網破壞,一次掉落有40加的傷害來兩次差不多就結束了,玩家也可以選擇在怪物身邊放上一圈炸藥桶快速結束戰鬥,有的玩家可能吐槽這樣會很沒意思,但其實你可以選擇正常玩法,不利用任何環境或者提前布置,這是玩家自己的權力。

骰子和附贈動作的引入讓遊戲的戰鬥發生了翻天覆地的變化,四個附贈動作的引入和優劣勢的判定讓遊戲的戰鬥更為依賴地形,你可以跳上高臺然後把靠近你的敵人都給推下去,每回合一次的跳躍讓角色的機動性極高,相當於每回合都有一次弱化版金蟬脫殼作為位移手段。為了配合附贈動作《博德之門3》的戰鬥引入了Z軸,原罪2不存在掉落傷害這一觀念,DND5E規則配合拉瑞安獨特的創造力賦予了遊戲更多樣的玩法,swen在演示中就給玩家展示過如何利用箱子製造優勢地形。幾個附贈動作讓遊戲戰鬥變得更具策略性,主要體現在優勢位置的選取,最基礎的就是站在高地。

而骰子為遊戲的戰鬥附加了不確定性,《神界:原罪2》的近戰命中率固定百分之95(D20取1)法術都是百分之百命中,《博德之門3》的法術和近戰攻擊都有命中率,命中率的換算應該是根據AC來算出基礎命中率再計算優劣勢,因為法術都有命中率(固定百分之百命中率的魔法飛彈除外,你大哥還是你大哥)《博德之門3》的戰鬥有極高的不確定性,這是你在原罪2中感覺不到的東西。雖然這個不確定性基本都是負面事件,許多關鍵的戰鬥哪怕miss一次都有嚴重後果。玩家需要為自己製造優勢地形同時讓對方處於劣勢地形,以提高自己的命中率,骰子系統和附贈動作系統和拉瑞安的地形結合的十分緊密。

遊戲的難度方面EA版本自動鎖死經典難度,原罪2的經典難度非常適合新手遊玩,《博德之門3》的經典難度也不錯,拉瑞安這次在初期的引導和敵人布置都極為合理,我個人無攻略開荒探索用了差不多25小時,和拉瑞安承諾的時間完全一致,其實我18小時左右就已經到達地圖邊界接下來的幾小時都在攻略幽暗地域和溫室。初期的三個噬腦怪是一級雜魚玩家可以輕鬆消滅,之後一路往上走玩家差不多能到達二級,此時會遭遇提夫林和地精之間的鬥爭,完成之後提夫林會引導玩家去地精營地。這一套前期流程安排的非常順滑,原罪2的歡樂堡就沒那麼清晰的指引,玩家很容易在前期會直接被門口的四個守衛或者鱷魚拍死,攻略完地精營地的任務後玩家有四級左右。

四級已經是EA版本的極限等級,第一章地圖的所有敵人都無法對主角團構成威脅(只要操作得當),完成這個給你的大任務後玩家獲得了自由探索區域的權力,前幾級的戰鬥數值同樣很合理沒有太過離譜的敵人出現,相比原罪2橫死在歡樂堡和《博德之門》中被狼追著跑,《博德之門3》的前期布置更加合理。

最後說一說戰鬥之外的判定,《博德之門3》中根據屬性和天賦玩家會自動鑑定場景中的景物,剛下幽暗地域的時候玩家會遇到鬼頭蘑菇和火焰蘑菇,不通過自然鑑定玩家不會知道物品的功效可能會吃一個大虧,被動鑑定也是玩家和場景的一種互動,知識不夠就不知道用途這點也很現實,在有攻略的情況下哪怕沒通過鑑定一些幻術也可以無視,比如鬼婆後面的壁爐玩家即使沒通過鑑定也可以穿牆。令我不滿的不是被動鑑定而是對話中的roll點。

《博德之門3》的對話roll點可以逼死強迫症,非常多的對話都需要通過鑑定,有些鑑定會造成不可逆的後果,如果你在德魯伊營地沒過自然鑑定的話小女孩會直接去世,開塞恩的亡靈之書需要過三個連續鑑定,拉瑞安在對話鑑定這方面做得太僵硬,偷竊每偷一個物品都需要鑑定一次,需要判斷的東西越多意味著事件越不可掌控。《博德之門3》的事件很容易就會脫離玩家的掌控,大部分事件roll點失敗一次可能無關緊要,可強迫症玩家表示非常難受,目前對話中並不能進行存檔SL需要經歷不短的讀盤時間,許多對話的判定都非常粗暴鑑定不過就開戰增多了遊戲的戰鬥,但換言之如果鑑定都能通關玩家能避免許多戰鬥,可目前嘴炮會讓玩家損失一些戰鬥經驗,不像原罪2那樣嘴炮會給更多經驗,希望拉瑞安能平衡一下說服的獎勵,並減少一些不合理的設定,像是地形殺不可獲取經驗讓我以為回到了原罪1。

在場景細節方面《博德之門3》繼承了《神界:原罪2》的一些小細節,環境破壞和人物的妝容變化都有更為清晰的反饋,視角方面拉瑞安做即時演出的水平並不怎麼樣,許多即時演出會被壞境妨礙,臉上可能直接出現一棵樹和人臉重合或者直接出現詭異視角連人都看不到,直接的視角調整也沒我想像中那麼流暢,地圖的調整甚至有點反人類。

在搭上幽暗地域的漁船後玩家EA版本的旅程也到達了終點,通關後有swen的一個小影片來告知玩家後續的開發計劃,《博德之門3》的EA亮相稱不上完美數不清的BUG阻擋了玩家的遊玩熱情,但哪怕是這樣《博德之門3》仍然有百分之80以上的好評,從商業層面上這次EA的先行體驗非常成功。拉瑞安也做到了25小時左右內容的承諾,而且這第一章的內容相當精彩,配合即時演出給玩家帶來了極佳的遊玩體驗。雖然現階段遊戲法術很少職業的build也不夠自由,但僅僅是EA階段就能有如此水準我對拉瑞安後續的開發充滿了希望。關於拉瑞安新粉絲和博德之門老粉絲之間的鬥爭我保持中立態度,我不關心《博德之門3》它有沒有博得味兒像不像原罪,我只知道這是你能體驗到的最好的現代CRPG——沒有之一,現在的我只想再來一輪全新的冒險。

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