爛橘子重返Steam,這筆帳EA居然算了八年

2021-01-09 遊戲智庫GameTHK

近日,EA官方推特發布了一個短視頻,片中一個印有EA Logo的水杯,冒著騰騰熱氣,意義模糊。而網上普遍熱議,熱氣指代蒸汽,也就是暗指Steam平臺。果不其然,隨即在10月29日的EA發布會上,公布了接下來的3A遊戲《星球大戰 絕地》開啟了Steam預購,高管Mike Blank還在之後的採訪中表示將與Steam修得「秦晉之好」,互通玩家好友列表。

第二天就安排上了首頁

關於EA和Steam,早在2011年,作為全美最大的遊戲發行商,EA就已將旗下工作室的主打作品逐步撤離Steam銷售平臺,此時還沒有別的發行商敢於設立自己的數字銷售平臺,一心向錢的EA便成了第一個吃螃蟹的人,也為許多後來人趟出了一條路。

當時因為《龍騰世紀2》的武斷下架,還導致了與Steam方的信任危機和數據綁架,在一個月之後,G胖後無來者地向EA拋出橄欖枝,給對方臺階。然而,時年《戰地3》重磅發布,為EA Origin平臺打響了開門紅,自信拒絕G胖的挽留,也讓G胖明白了有些人一旦錯過就不再。

和如今的Epic Store紛爭相比,EA只是將旗下的第一方作品獨佔到Origin上,甚至還要四處遊說其他廠商在Origin上發售,試圖與Steam分庭抗禮。然而對比如今的Epic Store,EA當年給出的條件應該是與Steam分成策略相差無幾,否則不至於如此門庭冷落。

獨佔自古便是「大奸大惡」之行徑

多一個選擇終究是一件好事,對比Steam上的大雜燴市集,Origin還是提供了質量相對穩定的遊戲陣容,對於不熱衷於「逛街」和「+1」的PC玩家,橘子未嘗不是一個可靠的平臺,更何況還有各類EA年貨為其平臺搖旗助陣。除了各類第三方的獨佔協議以及分成優惠,Origin的理念幾乎和現在的Epic Game Store一模一樣,以至於當後來人育碧推出Uplay平臺,下架Steam時,卻煞有介事地將遊戲上架到Origin上。

從2012年到2019年,「爛橘子」成為了讓國內PC玩家一聲苦笑的老梗,是比「土豆阿育」更老的存在。在很長一段時間裡,EA的網絡服務和支付渠道都對國內玩家具有相當高的門檻。

如同主機的平臺大戰一樣,由於缺乏第三方的廣泛支持,隨著EA自家獨佔的第一方作品逐漸縮水,橘子平臺也與Steam平臺不可同日而語,《戰地5》和《聖歌》的銷量平平,就連今年的黑馬吃雞《Apex Legend》也遭遇了「二世而亡」,玩家很難再在Origin上找到一個非玩不可的遊戲品牌。EA的平臺策略確實到了一個非常尷尬的危急存亡之秋。

眾多廠商在Steam平臺和自營商城之間搖擺的原因自然是因為前者高昂的分成比例,作為一個作品頻繁的大型遊戲企業,建立自己100%收益的銷售平臺實在要比每個遊戲都被30%薅羊毛划算得多。

Steam發行新規的實行給了其他擁有自家平臺的遊戲廠商新的方案,通過延遲一個月的方案,可以有效地分流出願意第一時間購買首發平臺的玩家,在儘量不影響銷量的情況下,壓縮Steam的分成佔比。Steam看似嚴厲出擊的「30天規定」,其實也是向3A遊戲做出了讓步。

時隔兩個月 這個新規又引發了更大的蝴蝶效應

目前EA已經將旗下多款小部頭遊戲發售到了Steam平臺上,但顯然水杯上的蒸汽有更大的含義,歐美玩家紛紛做出表情包,希望能在Steam上玩到《Apex Legend》。實際上,最近通過登錄Steam獲得巨大收益的遊戲已有前車之鑑,Bungie與動視分手之後,便將《命運2》轉而登陸到Steam上,實行本體免費,DLC資料片收費的銷售模式,讓整個遊戲煥發了第二春,日前遊戲的Steam在線人數已經保持在平臺前五的位置,依靠免費的優勢,PC端的在線人數也比戰網時期超出了2倍。

《荒野大鏢客2》和《命運2》的銷售方案都在一定程度上推動了EA重返Steam的想法。而除了EA之外,也有一家出走的歐美公司也選擇「浪子回頭」,那便是Bethesda。「杯賽」的平臺起源於一個一箭雙鵰的構思,首先是《輻射4》及《上古捲軸5》在Steam上的熱賣讓「杯賽」感到30%分成費用的肉疼,旗下數個工作室各有鮮明特色,甚至還有《上古捲軸OL》這樣的服務性網遊,比較適合做出一個有用戶粘性的自營遊戲平臺;第二個原因,便是臭名昭著的MOD收費計劃,「杯賽」希望在Bethesda.Net平臺上控制住用戶接入MOD的正版入口,從而杜絕市面上所有流通的免費MOD資源。

於是乎,「杯賽」平臺隨著MOD用戶的倒戈而遭遇了大幅滑坡,導致平臺無法提供足夠的粘性用戶,支撐不起新作的首發銷量,《輻射76》的鬧劇也讓本社無暇顧及平臺的運營。

太素

等到今年年初「杯賽」回過神來,Epic早已捷足先登,不知是「反應總慢一拍」的企業文化起了作用,還是突然「領悟了悲傷」,Bethesda開始注重起了用戶口碑,宣布將接下來的《狂怒2》、《德軍總部:新血脈》以及以往的一些舊作悉數安排回了Steam平臺,卻又惹得一身「好馬不吃回頭草」的揶揄。

誠然,一家遊戲公司不可能永遠順風順水,暴雪、CDPR、EA、育碧、Bethesda都嘗試在自認為比較合適的時候推出了自營平臺, 雖然都在各自的規劃和軌道上漸行漸遠,但如同「世界線收束」一般,再次回到了一個相同的歷史起點,面臨著如何處理自家平臺與Steam的親疏關係。

暴雪偏安一隅,二十年只為自家的核心粉絲提供對戰交流社區,始終與Steam隔岸相望;波蘭蠢驢高舉自由旗幟,開展反DRM運動,2077絕不獨佔(白給G胖);「杯賽」流年不利,回歸Steam將自己作為平臺大戰的籌碼;同樣的營收欠佳,育碧則與「杯賽」相反,投入Epic陣營。

縱觀全局,今年來所有關乎PC平臺發行的操作無非可以歸納到以下幾個大致思路上:

1. 完全以遊戲銷售數量為主導的發行策略,即使已經擁有自家平臺,但仍然希望通過登陸複數平臺來擴大遊戲IP影響力。

2. 以榨乾單個作品首發價值為目標,實行多平臺的分級分時銷售策略,分流出願意在自家平臺上搶先玩到首發遊戲的用戶。

3. 站邊平臺大戰,試圖通過表態的方式鞏固自身口碑以及獲得實際經濟收益。

EA這次的決策大致也可以歸納到這幾點考慮上,在新聞曝出後,很多玩家表示,是否以後就可以卸載橘子平臺了。顯然這只能當作吐槽「爛橘子」的玩笑話,實際上即使掛靠Steam進行銷售,最後還是要通過綁定Origin帳號實現登陸。其次,雖然Origin本次發布的《星球大戰:絕地》並沒有按照一個月的發行協議操作,但實際上也已經通過EA白金會員的機制進行了分流玩家搶先體驗,起到了自營平臺限時獨佔的作用。

3A遊戲產業已經從單個遊戲的工業化走向了整個企業的工業化,在這種格局下,第三方分銷平臺將不可避免地走向寡頭壟斷,而這並不代表自營平臺即將退出舞臺。相反的,未來也會有更多的大型遊戲廠商建立自己的獨佔銷售平臺。從另一方面說,也是將第三方平臺的責任與收益進行了再分配,避免玩家遭遇平臺綁架,督促第三方將自己的服務升級,以爭取更多的銷售份額。

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