自網遊誕生之日起,代練這個以出賣時間、技能的職務就出現了,雖說一直遭到遊戲廠商的封殺、遊戲同行的鄙視,但是如今卻更有產業化蓬勃發展勢頭。而在它之外延伸出來的「陪玩」也盛行起來,比如妹子陪玩「吃雞」,輕輕鬆鬆月薪過萬。
陪玩、代練的灰色產業還可以持續多久?這真的是遊戲玩家的真實需求麼?
一、從青銅到王者,遊戲的精神是:在虛擬世界中不斷晉級。
遊戲最大魅力在於,在虛擬的世界裡,可以完成現實完成不了之事,通過花錢、花時間不斷提升排位,達到一個至高地位。想要成功、想要贏才是遊戲玩家的核心訴求,在晉級的過程中獲得滿足感。
遊戲服務也經過了發展和變革。
過去只是遊戲交易,玩家只追求便宜、安全、速度快,買完即走;如今有社交需求,玩在一起有共同話題,就好像踢球,場上的隊友如果沒有交流很難踢出好球,時間更拉長至1-2個小時。
過去,玩家僅僅是對遊戲裡的裝備、皮膚、道具、內容消費,從而在遊戲裡獲得成就感。隨著電競產業的興起,英雄聯盟、王者榮耀、吃雞等競技型遊戲的火爆,為提升技能而付費成為玩家的消費升級需求。比如有些玩家一個人玩通不了關,組隊坑隊友遭罵,但他又非常想玩,那麼找到大神帶則成為主要痛點,掏錢也要變得更強。
需求的變化,讓消費更加場景化,背後來自於玩家對晉級、上升的訴求。
二、陪玩、代練,魚泡泡、暴雞電競都跑偏了?
妹子陪玩、大神代練盛行一時,成為資本眼中的寵兒,這並非玩遊戲的真正精髓。
比如魚泡泡主打陪玩,其實是走娛樂化道路,更注重付費用戶對女性玩家的需求,而不是享受達成遊戲的過程,享受成王的自豪感。
還有代練對於玩家的成長沒有任何意義,大神幫你玩的再頂級,也並非真正屬於你自己,好比在綠茵草地上踢假球,完全不是真正的競技。同時代練橫行會嚴重影響其他玩家的遊戲體驗,被同段位的代練選手「屠殺」的滋味並不好受,最後導致到整個遊戲的壽命縮減,這樣上遊的遊戲廠商也不會允許如蛆蟲般存在的代練工作室,這對整個遊戲產業鏈來說絕非好事。
那麼用滴滴打車的模式做遊戲後服務市場就是一個偽命題。
玩家有需求找大神下單,看似簡單,實際上哪怕一個大神非常對某個遊戲某個技能非常拿手,也不可能完全滿足用戶的需求,需求和供應無法對上,很難做到一對一的匹配,所以成交率很低。
而且,用戶帶著需求和期望而來,用一次就失望,根本留不住。
遊戲服務產生的需求是很脆弱的,隨時可能消失。一個無法給玩家創造足夠需求的遊戲服務,自然也就無法帶來快樂,那麼這個遊戲中的需求就全部失去了意義。對於遊戲服務這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好便會毫不猶豫地放棄。」
三、以用戶成長需求才是核心
東九網絡的理念一直都是:「抓住遊戲玩家的核心需求,堅持以輔助其成長為發展導向。」即便在陪玩、代練最火熱,相關業務做得也還不錯的時候,其創始人依然堅持用戶的成長訴求,這主要來自其多年的行業浸淫,抓住了真正的痛點。
那東九如何完成自己的使命?通過「遊戲小秘書」,在整合了供應鏈的基礎上,為用戶提供一站式的服務管家,包攬陪練大神、裝備、技能、皮膚等一些需求。「小秘書」相當於一個專業的遊戲管家,幫玩家管理遊戲的一切事務,好比明星的經紀人,談業務、談發行交給經紀人,明星負責好好演戲、唱歌、代言廣告賺錢就可以了,同理遊戲玩家只負責好好玩遊戲就行。
而且東九很有可能通過「小秘書」實現它統一遊戲後服務市場的目標,在於其擁有最為成熟完善的供應量,70萬遊戲大神凝聚在它的平臺上,源源不斷地為平臺輸血,連淘寶、天貓都要依賴東九的大神供應端,這是它最強的壁壘。
同時,供需兩種角色還可以互換,比方說,玩家A在王者榮耀裡已是尊貴鉑金,玩家B只是一個青銅,他正在找一個大神陪練,A滿足B的所有要求,A就可以接單成為B的陪玩導師,成為供給方。但是有一天,玩家A看到吃雞很火爆也去玩,水平卻很菜,坑完隊友被罵慘了,他想要提升玩吃雞的技能,這個時候他就變成了需求方。東九隻需要制定一套服務標準就好了。
任何一個2C的企業要想做大,一定是以用戶為中心的。東九的小秘書「源自玩家,服務玩家",供給兩端除了交易、他們還將進行遊戲功能撰寫、體驗編輯、攻略的輸出,一舉幾得,一起打造這個遊戲服務生態圈。當玩家形成強大的認同感和歸屬感後,東九將佔據他們的心智,未來想要遊戲服務就想到了東九。