去年五月的時候,博士和大家分享了文章《格鬥遊戲中的七大經典武術,誰最強沒有答案》,其中列舉了市面上格鬥遊戲中的經典武術,比如:截拳道、八極拳、空手道、醉拳等等。根據現實中的武術設計、並加入一定程度的誇張效果,格鬥遊戲一直都是深受玩家們歡迎的遊戲類型。
熟悉格鬥遊戲的玩家們都知道:格鬥雙方都會有自己的血量表,一般置於角色的頭頂。不管是以前的老格鬥遊戲,比如《VR戰士》、《拳皇》、《街頭霸王》,還是現在流行的新格鬥遊戲,比如:《任天堂明星大亂鬥特別版》,上述的血量表是「標配」,玩家們都司空見慣了。
血量表存在的原因也很簡單,一方面是判定勝負的標準,誰的血量先被扣光誰就輸;另一方面則是一種參考量度。對於玩家來說,不同的招式扣的血是不一樣的。對於觀眾來說,血量的顯示以及變化可以很好地反映格鬥過程中的細節,比如:雙方優劣勢對比,招式的厲害程度等等。
有些玩家應該想過,血量表這種設計為什麼在現實的格鬥運動中看不到?比如:拳擊比賽、柔道比賽等等。博士猜測可能是技術原因以及成本問題,因為近期韓國跆拳道協會就真的把格鬥遊戲中的血量表實現了出來,所有的選手攻擊扣血細節都會通過大屏幕顯示出來!
我們可以看到:和格鬥遊戲類似,兩位選手後面的大型屏幕上會顯示血量表,而且在格鬥過程中,血量會根據選手所攻擊的部位顯示出不同程度的傷害,將現實中跆拳道比賽變成了真實版格鬥遊戲。對於觀眾來說,血量表的引入是非常棒的!畢竟不是每個觀眾都很懂跆拳道,選手在閃躲騰挪的過程中,雙方有沒有有效攻擊,誰的攻擊更厲害等等問題,大多數觀眾是不太明白的。但是隨著血量表的變化,觀眾們就比較清楚雙方戰鬥的細節了。
至於上面博士提到的技術原因以及成本問題,也很好理解。這樣的跆拳道比賽,首先要有一塊大屏幕,其次選手們的各個部位都必須穿戴特殊感應裝置,最後就是整個判斷系統的設計。這個系統想普及還是需要時間的。
根據韓聯社的報導,韓國跆拳道協會表示引入類似格鬥遊戲的系統,是希望能靠這種對觀眾更加直觀的顯示方式,來讓觀眾了解到誰取得了優勢,但是否會在未來持續用在比賽上,他們將會持續觀察下去。作為觀眾,博士當然是希望這種系統用在所有的格鬥競技項目上。你對這種真實版格鬥遊戲感興趣麼?歡迎留言。