《幻書啟示錄》也是如此。該作在傳統回合制戰鬥模式的基礎上,增加了"走位"和"環境"設定。
例如【曲流殤】的"神韻,廿之各異"可繞到敵方背後施展,【伊芙】的"紅海奇蹟"可以將敵方拉入"火圈",而處在"火圈"環境中的角色會受到額外傷害等。
這相比《陰陽師》等傳統定位回合制玩法,更考究玩家的戰略思維。
而在感官層面上,《幻書啟示錄》的表現可以說是喜憂參半。從部分玩家在TapTap社區的反饋來看,他們認為該作的立繪十分精美,建模有待優化,但中日雙語配音則備受玩家青睞。
說實在的,從個人角度來看,在產品精品化大潮中,立繪、建模等早已不再是筆者關注的重點,遊戲的整體風格、世界觀、玩法以及人設的塑造才是關鍵。
好比《原神》剛上線時,也有不少玩家吐槽"紙片水果攤""紙片天空"等等,但也架不住該作爆火出圈。
GamerBoom聯合創始人鄭金條曾說過一句話,筆者認為非常好。他說:"越是類型化的產品,越容易被用戶拿該類型的最佳表現產品做比較,這對產品來講是一個很嚴峻的挑戰"。
麻煩在於,用戶會拿不同產品的優點,來挑遊戲的缺陷或不足,然後只要有發現,就會開始吐槽。這意味著產品的瑕疵會在其他優質體驗產品的比照下被放大。
需要指出的是《幻書啟示錄》的確存在一些"坑點"。例如卡池深但抽卡概率低,除了開局10連抽必中的"典藏"卡外,筆者後續5發十連一個貨都沒出,"打擊"極大。
此外,戰鬥動畫也無法關閉。有一說一,"幻書"大招動畫還是挺好看的,但著實過於頻繁。希望官方能在後續更新中,增設手動關閉戰鬥動畫選項。
而在"氪金"層面的爭論,筆者認為這是仁者見仁智者見智的事情。如果氪金部分嚴重影響到產品可持續性運營,想必網易也不會幹坐著。