「奧迪託雷家族還沒有死!我還在這裡!我!艾吉奧!佛羅倫斯的艾吉奧·奧迪託雷!」
從2007年,第一部《刺客信條》發售算起,這個IP至今已經走過了14個年頭。筆者也有幸在2009年第一次接觸到這個系列,也看著它從初露鋒芒到名揚天下,再到如今的風雨飄搖。
對於《刺客信條》的現狀,筆者也發出了不少個人的見解。關於這個系列現在所面臨的困境,也有自己的思考。但是筆者並不想再深入展開,而是想從另一個角度探討《刺客信條》發展至今的一些變化。
隨著《刺客信條:英靈殿》的公布,筆者又一次重拾這個系列,從《刺客信條2》開始重溫所有的《刺客信條》的故事。而在這個過程中,筆者也發現了育碧在敘事角度和手法上的變化,所以才有了這篇文章。筆者想通過四到五篇淺析構成一個系列,以一個玩家的角度縱覽《刺客信條》的故事模式。
由於初代《刺客信條》的敘事手法過於簡陋,故筆者無法單獨列出一個專題進行敘述。所以,筆者會從玩家們都很熟悉的艾吉奧·奧迪託雷開始這個系列,從中穿插一些關於初代敘事手法的描述。
2009年,《刺客信條2》橫空出世。它在繼承了初代《刺客信條》優點的同時,也做出了自己的創新,為這個系列鋪墊了非常結實的基礎。
《刺客信條2》的故事發生在文藝復興時期,年少輕狂的花花公子艾吉奧·奧迪託雷在佛羅倫斯享受著自己衣食無憂的生活。賽跑,喝酒,泡妹,打架鬥毆對他來說都是家常便飯。
(但是說實話,《刺客信條2》中克裡斯蒂娜的建模真的很差)
直到自己的父親被人出賣,全家的男性都被吊死。艾吉奧無憂無慮的生活被完全打破,而他也在父親的指引下得到了自己應該繼承的遺產,走上了一條復仇之路。
在題材的選擇上,《刺客信條2》延續了初代的「歷史沉浸原則」,通過Animus帶領玩家來到了浪漫的文藝復興時期,這使得《刺客信條2》從開始就充滿了濃濃的人文氣息,一掃前作深沉的戰爭陰霾。
而在這種故事背景的基礎上,《刺客信條2》講述了一個深刻且浪漫的復仇故事。
並不是只有愛情才能被稱為「浪漫」,跌宕起伏,發人深思的情節也可以稱為「浪漫」。就像《哈姆雷特》那樣,在筆者看來,也是充滿浪漫與人文情懷的作品。
復仇是一個很常見的選題,也是觀眾最容易接受的主題之一。但是想要在眾多的同類題材中脫穎而出,就需要下一番功夫。而《刺客信條2》的優勢,就在於它依託了「刺客信條」獨有的世界觀。
《刺客信條》系列最特別的地方在於它的古代與現代雙線故事發展。玩家通過Animus連接到古代,體驗前人的記憶。而古代的先祖們由通過與第一文明(伊述人)接觸,向現代的後人傳達信息,構成了一個完美的閉環。
在《刺客信條2》的古代故事線中,艾吉奧的復仇是一條明線,塑造了一個逐漸從花花公子變成刺客大師的人物形象。而另一條暗線則是通過伊甸聖器「金蘋果」,將以「第一文明」為核心的「刺客信條宇宙」擴展開來。
相較於初代過於簡陋的對話,《刺客信條2》有著更成熟的鏡頭語言。同時,《刺客信條2》也用了足夠長的敘事長度,成功的將艾吉奧的前半生經歷展現在玩家面前。相比於阿泰爾,艾吉奧的人物形象更加豐滿,也更加深入人心。
除了直接敘事之外,《刺客信條2》也通過「收藏品」的方式,用碎片化敘事的手法繼續豐富「刺客信條宇宙」,其中的兩種方式便是阿泰爾的手稿和刺客古墓。育碧通過手稿,將阿泰爾作為一個傳承的角色,在不影響主線進度的前提下,構建了一個完整的刺客兄弟會的設定。而刺客古墓,則是為之後的《刺客信條》系列埋下伏筆。
(六座古墓裡的兩座,大流士和阿蒙內特已經在後續的遊戲劇情裡出現了)
而另外一個碎片化敘事的方式,就是「真相」。而這,則是現代故事線的暗線。
直到《刺客信條4:黑旗》,戴斯蒙都是唯一的現代主角。關於戴斯蒙被Abstergo抓住,通過Animus回溯祖先的記憶,以及如何以現代刺客身份活動,這些都是現代部分的明線。
而育碧也通過「實驗體16號」這一角色,在Animus裡設置了符文和對應的真相內容,讓玩家收集並進行簡單的解密,了解「刺客信條宇宙」裡,世界的真相。
這樣的做法不僅是豐富了遊戲的玩法,讓遊戲不只局限於潛行和戰鬥。同時也在初代《刺客信條》的基礎上,擴展了世界觀構成,為之後的故事發展設下了伏筆。
這一做法是成功的,在當時掀起了玩家群體裡的積極討論,無數人都在分析解讀這些真相裡的內容。筆者在重新查閱這些資料的時候,不禁覺得這股考究熱潮很像現在大火的一款手遊——《明日方舟》。二者都是編劇不說人話,通過各種匪夷所思卻又有所道理的線索,給予玩家無限的想像。(非貶義)
就是這種直接敘事和間接碎片化敘事相結合,現代與古代故事相交錯的方式,成功塑造了艾吉奧和戴斯蒙這兩個跨越時空的主角,才讓《刺客信條2》成為了許多人心目中的神作。同時,也奠定了之後《刺客信條》系列最典型的敘事手法:收藏品敘事。
但是《刺客信條2》僅僅只是一個開始,讓《刺客信條》真正走向巔峰的,還是它之後的資料片,以及圍繞其構成的「艾吉奧傳奇」。
時隔一年,在《刺客信條2》的熱度尚未完全消散之際,育碧趁熱打鐵,推出了資料片性質的《刺客信條:兄弟會》,正式開始書寫名為「艾吉奧」的傳奇故事。
從畫面角度來看,《兄弟會》有著更細緻的建模水平,在畫面表現力上遠超自己的兩位前輩。這種進化,使得遊戲對歷史建築的還原更上一層樓,帶來的歷史沉浸感也更加濃厚。
(簡單對比一下克裡斯蒂娜的建模,不難看出其中的進步)
從遊戲性和遊戲內容來看,因為體量限制,《兄弟會》的整體流程不長,但是其中內含的元素卻非常豐富。
除了最基本的戰鬥和自由奔跑,《兄弟會》將前作中的經濟系統和與其搭配的裝備系統、莊園系統繼續發揚光大,誕生了以「重建羅馬」為核心的全新經濟系統。
新增的「刺客學徒」成為了遊戲的特色系統,也是當初宣傳的重點。
達文西的戰爭機器系列任務,將藝術作品與關卡設計相結合,給玩家留下了深刻的印象。
連殺系統的引入,在很長時間內,成為了系列的核心戰鬥系統。
多人對抗模式的加入,不僅擴充了現代部分的故事,非對稱的對戰體驗也讓玩家眼前一亮。
這些在原有基礎上的微創新,不僅豐富了遊戲性和遊玩體驗,其中許多系統也為之後《刺客信條》系列作品的基礎。可以說,如果追本溯源的話,系列中的許多元素都能在《兄弟會》裡找到其原型。
而敘事能力的加強,將《兄弟會》推上了系列第一個高峰。
首先,更加成熟的電影化運鏡手法,配合著升級的畫質,增加了玩家的觀感體驗,也更好的傳達了鏡頭語言。
而從古代部分的故事來看,《兄弟會》拋開了《刺客信條2》裡的復仇戲碼,將重心轉移到對「刺客信條的理解和應用」上來:為了能打敗壓迫人民,企圖利用伊甸聖器控制民眾的聖殿騎士,艾吉奧等人集合了羅馬人民的力量,建立起根植於底層的羅馬兄弟會,傳播著刺客們追求自由的思想和信條。
這一主題上的轉變,成功塑造了一個完整的兄弟會組織架構:從兄弟會的建立到成員的招募,再到最後擊敗波吉亞家族達到鼎盛,玩家都切切實實參與其中。同時,在玩家不斷壯大自己勢力的同時,也感同身受地體會到刺客與聖殿騎士的矛盾與衝突。玩家的內心裡深深刻下了刺客與信條,對遊戲的內容產生共鳴。
而現代部分的進步是最大的。除了加強現代部分的可操控部分之外,育碧也通過各種穿插在主線之間的輕鬆小故事,讓現代四人小隊每一個人的形象躍然紙上。
(更加詼諧幽默的對話,活躍了原本死氣沉沉的氛圍)
戴斯蒙的成長也是令玩家津津樂道的話題。通過出血效應,戴斯蒙迅速掌握了刺客的技巧,但也帶來了嚴重的幻象。虛實結合,現代與古代界線的模糊處理,都讓現代部分劇情的發展撲朔迷離。
也是在《兄弟會》,《刺客信條》系列開始強化文本敘事的佔比。通過現代的郵件系統,玩家可以獲得有別於遊戲體驗得到的劇情。
也是從《兄弟會》開始,育碧開始深挖《刺客信條》的IP價值。他們不僅將這個系列局限於遊戲,更是在遊戲的基礎上建立了諸如《刺客信條:傳承計劃》這樣的網頁劇情內容,類似「博學者」這樣不直接出現在遊戲裡的組織也漸漸多了起來,「刺客信條宇宙」再一次發展壯大。
(這些遊戲外內容,由於體量較大而且年代較遠,不方便展開說明,具體可以前往「刺客信條維基」查看)
16號實驗體留下的信息也依舊作為收藏品和解密要素保留在遊戲裡。而這次,育碧將關注點轉移到近現代的公司勞務上,這也成為了之後現代部分故事的基礎。
在《兄弟會》的結局,戴斯蒙得到了艾吉奧藏起來的伊甸蘋果,完成了歷史的傳遞。而第一文明的朱諾,則通過這顆蘋果開始幹涉現代世界,成為了之後現代劇情的主線。
《刺客信條:兄弟會》是《刺客信條》系列的首個高峰,它不僅為之後的系列遊戲做好了榜樣,也在敘事方式上做出了創新和突破,將其視為《刺客信條》的一大源泉也不為過。
艾吉奧的故事還沒有結束,而《刺客信條》的道路也還漫長。
如果說《刺客信條:兄弟會》將這個系列帶上了第一個高峰,那麼其續作《刺客信條:啟示錄》則是系列的第一個低谷。只不過,這個低谷被它耀眼的光芒所掩蓋,並沒有那麼直觀地體現出來。
作為一款僅有九個月工期的遊戲,《啟示錄》在遊戲內容的進步是微乎其微的。炸彈系統和塔防系統只是這個系列裡的曇花一現,這些創新和《兄弟會》一比相形見絀。
導致這種情況產生的原因,一方面是玩家對於資料片的要求並不高,另一方面則是育碧想要繼續利用艾吉奧,進行一波情懷營銷。
是的,到了《啟示錄》,育碧已經積攢了《刺客信條》兩代人共三部正統續作的情懷,已經有足夠的歷史沉澱進行情懷營銷了。
於是,《啟示錄》的劇情關鍵詞便是「傳承」,這個詞貫穿了整個遊戲流程。在古代故事線裡,玩家看著已經步入暮年的艾吉奧,為了尋找阿泰爾留下的知識而前往馬西亞夫進行自己的「朝聖」之旅。在尋找打開圖書館鑰匙的過程中,艾吉奧和君士坦丁堡的刺客們合作,又一次投身進對抗聖殿騎士的冒險。
育碧很清楚玩家的心思,於是他們便從艾吉奧開刀,遊戲初期便讓艾吉奧身披傷病,通過他的自嘲傳遞著「傳奇已老」的概念,賺足了玩家的眼淚。
除此之外,利用相同動作模型,打造了阿泰爾和艾吉奧兩代刺客同步行動的畫面;用全新的技術重現初代的馬西亞夫……這些都是情懷加分的亮點。
而通過「鑰匙」,艾吉奧也能像利用Animus一樣回顧阿泰爾的記憶。在補全阿泰爾故事的同時,也指引著兩代刺客大師跨越時代的會面。
育碧也讓艾吉奧找到了最終的歸宿,為他傳奇的刺客生涯畫上了完美的句號。
當然,如果只是情懷的話,玩家自然不會買帳。育碧在《啟示錄》裡,也嘗試開始打破《刺客信條》系列的一些已經固化的劇情結構。
在《啟示錄》之前,尤其是《刺客信條2》和《刺客信條:兄弟會》,在玩家的印象裡,刺客就是正義,而聖殿騎士則是邪惡的化身。這種刻板的印象多多少少限制了劇情的發展。
育碧打破這種情況的方法,首先就是從艾吉奧的性格上做出改變。《啟示錄》裡,年老的艾吉奧遠比年輕時要冷酷得多。無論是對聖殿騎士的惡語咒罵,還是更加殘忍的處決動作,都和之前那個風度翩翩的貴族形象相去甚遠。
另一個方法就是打破「刺客就是正確,聖殿騎士就是錯誤」的思想。雖然《啟示錄》並沒有完全實現這種轉變,但也做出了很大的進步。在遊戲裡的一個刺客支線任務裡,艾吉奧的學徒誤殺了一名無辜群眾。如果忽略玩家沒事耍弄袖劍誤傷平民的情況,這應該是艾吉奧刺客生涯中第一次(間接)殺死了無辜者。
同時,《啟示錄》也突破了「聖殿騎士佔據了極大的優勢,而刺客只能委曲求存」的形式。在《啟示錄》裡,雖然刺客們依舊隱藏在黑暗中行動,但是在君士坦丁堡的勢力並不亞於聖殿騎士,甚至能與之直接抗衡。最直觀的表現就是那些遍布全城的刺客學徒們。用一個不恰當的比喻,艾吉奧在羅馬的兄弟會是他白手起家的創業公司,而君士坦丁堡的兄弟會則是一個成熟的上市企業。
(君士坦丁堡兄弟會的勢力非常強大,甚至有種刺客和聖殿騎士角色反轉的感覺)
現代劇情部分,由於戴斯蒙在《兄弟會》的結局失去了意識,他的同伴們只能將他投入Animus中,導致了現代部分操作內容的減少。而育碧則構建了一個科幻元素十足的Animus之島作為活動區域,同時也製作了一個全新的第一人稱解密遊戲「戴斯蒙之旅」,用來講述戴斯蒙過去的故事。
和古代線中艾吉奧與阿泰爾相見類似,身為十七號實驗體的戴斯蒙終於和那個神神秘秘的十六號實驗體克雷在Animus裡相遇了。
在《啟示錄》的結尾,艾吉奧卸下了自己的所有裝備,隔空喊話戴斯蒙。因為這個時候他已經明白,自己的一生只是作為傳聲筒而存在,他連接著過去(阿泰爾)和未來(戴斯蒙)。
而第一文明也通過這個機會,向戴斯蒙傳遞了太陽風暴導致的「第二次災難」即將到來,需要他去阻止末日的發生。這也是系列首次,第一文明完完全全展現在玩家面前。
戴斯蒙完成了記憶同步。此時的他,已經獲得了阿泰爾的知識和艾吉奧的技巧,完成了對自己祖先的傳承。在很短的時間裡,戴斯蒙就從一個無名酒保,成為了一名現代刺客大師。《啟示錄》完結了艾吉奧的刺客生涯,也完結了戴斯蒙的成長故事。接下來,就是戴斯蒙作為一名現代刺客大師的進一步行動了。
從整體表現來看,《刺客信條:啟示錄》並不是一款成功的作品,這也是筆者將其視為一個低谷期的原因。但是這並不意味著《啟示錄》是一款失敗的作品,它很好的完結了艾吉奧的故事,作為「艾吉奧傳奇」中不可或缺的一部分存在。同時,它也作為一款承上啟下的「傳承」作品,開啟了戴斯蒙全新的冒險篇章。
艾吉奧的故事不僅局限於遊戲,包括分別對應遊戲內容的小說,以及講述艾吉奧的父親——喬瓦尼·奧迪託雷故事的真人短片《刺客信條:血系》,還有講述艾吉奧老年生活的動畫短片《刺客信條:餘燼》,這些內容一同構成了完整的「艾吉奧傳奇」。
縱觀整個遊戲業界,也很難找到像這樣,運用如此大規模的敘事維度和廣度去塑造一個遊戲角色的例子,這就是艾吉奧在玩家心目中獲得如此高度的原因所在。
這樣的成功很難複製,也不可複製——因為這需要投入大量的財力和物力。正是因為如此,「艾吉奧傳奇」才為《刺客信條》系列奠定了世界觀基礎和粉絲基礎,為之後系列的輝煌鋪好了前路。
育碧在艾吉奧之後所做的,就是在已有的世界觀下,書寫新的故事。
而下一部《刺客信條》,便是北美三部曲的開端。