專訪Riot Games首席製作人:英雄聯盟的下一個十年計劃

2020-12-26 遊戲知是非

Jessica Nam是拳頭遊戲的首席製作人,在2011年就已經加入這個公司擔任產品經理,是拳頭遊戲的老員工了,她常常活躍在英雄聯盟的一些開發者博客視頻中。在去年10月拳頭遊戲舉辦的英雄聯盟10周年紀念活動中,Jessica Nam也是現身視頻說出了那句經典臺詞,「我知道你們都有手機」。隨後,拳頭遊戲公布了多款新遊戲,在全球範圍引起了廣泛關注。

在1月時,韓國媒體網站Inven對Jessica Nam進行了採訪,這位從S2賽季就活躍的拳頭員工,最近也負責了雲頂之弈發布、與LV合作真實傷害、召喚師峽谷改動的相關內容。在這次採訪中,Jessica Nam不但回答了英雄聯盟的遊戲相關問題,還談到了英雄聯盟手遊、雲頂之弈手遊等項目,在採訪的最後,她還描述了未來10年的藍圖。(水平有限意譯,儘量保留願意)

Q:自從你在十周年紀念活動中揭曉了幾個新遊戲後,現在已經過去了三個月,除了目前已經公測的LOR和今年即將發布的英雄聯盟手遊,我們什麼時候才能得到其他遊戲的相關消息?

A:卡牌遊戲LOR於1月24日已經開啟公開測試,至於其他遊戲的話,我們還沒有準備好分享更多內容,但你們很快就會聽到一些消息。

Q:英雄聯盟手遊的最大競爭對手肯定是王者榮耀,除了拳頭遊戲和騰訊的關係外,這兩個遊戲有什麼區別?你認為英雄聯盟手遊有哪些優勢,能成為手遊MOBA的霸主嗎?

A:我認為其他手遊MOBA帶來了很多有趣的東西,但在拳頭遊戲中,我們專注於為英雄聯盟玩家打造出色的遊戲體驗,而且我們希望對於這個類型已有的一些東西進行改進,讓MOBA手遊更具競爭性和趣味性,專注於團隊合作和操作,將英雄聯盟IP帶到新的平臺。我們嘗試在英雄聯盟手遊中保留和加強的方面是英雄聯盟的精彩時刻——那些令人激動的操作和戰略瞬間,因此我們保留了PC端英雄聯盟的技能組,並且進行了一些新的調整。你們可以期待在手遊中獲得PC的所有體驗,比如對線、打野、團戰、偷家和搶龍等。

Q:瑟提是2020年的第一個新英雄,但和其他的新英雄似乎有些區別,與之前的英雄相比,瑟提看起來比較容易上手,厄斐琉斯這種則是很難操作。你們最初是怎樣對瑟提進行頭腦風暴的,開發過程中又是怎樣?

A:確實,瑟提是一個操作比較直接的英雄。我們非常重視英雄的多樣性,也包括上手難度方面,因為這個因素會影響玩家得到的遊戲體驗。從這個原則出發的話,我們始終希望為那些想要加入英雄聯盟的玩家,或者剛加入的新玩家,提供一些優秀的英雄選擇。因此,我們希望打造一個在遊戲社區中廣泛熟知和喜愛的主題,但在英雄聯盟中沒有深入挖掘的。瑟提是英雄聯盟中拳手的主題幻想,他既是堅韌不拔的地下皇帝又具有溫柔的內心,是拳手主題加入了我們的藝術創作後的成果,帶來了一個玩家想要了解的硬漢氣質。

Q:平衡遊戲一直是非常困難的事情,職業賽場、高分段和低分段的打法有很大差異,比如,阿卡麗一直被認為是職業賽場的強勢英雄,但路人局的玩家卻不那麼認為。在你們試圖平衡遊戲時,最關注的是哪些方面?

A:在去年時,我們分享了最新的平衡理念,讓我們的流程更加透明化。因為在競技性的遊戲中,平衡是一個引發激烈討論的話題,這使得我們分享我們所學到的,以及我們正在使用的策略非常重要。通過這樣的方式,玩家就能夠讓我們對平衡工作負責,理解我們進行平衡改動背後的原因。

總而言之,我們通常希望一個英雄,至少在兩個主要玩家群體中取得成效,這四個群體分別是普通玩家、專精玩家、高端玩家和職業選手。從根本上說,最重要的是讓玩家能夠找到你想玩的英雄,如果遊戲是將玩家聚集在一起的工具,那麼英雄就是基礎,我們希望玩家能夠從中得到愉快的體驗。

而這些玩家群體之間的操作差距是一個重要因素,英雄一般會在不同的分段表現一致,比如勝率方面比較相似。但在某些情況下,如果有些英雄的技巧性很高,那麼就會導致勝率差異。如果一個英雄在路人局表現出色,但在比賽中表現不佳,那麼有效的平衡方式可能是添加一些技巧深度的獎勵,讓職業選手能夠中額外的強度中獲得收益,但又不會輕易提高路人局的勝率。

但如上面例子所說的,另一個方向則是可能會很困難,或者需要更多的工作。比如,要想在不影響職業選手發揮的情況下,為路人局加強某個英雄,這會非常困難,職業選手能夠將一個英雄的優勢和強度充分利用起來。因此,進行技能更新可能是一個好的選擇,我們嘗試減少那些高難度高回報的操作,讓我們騰出加強空間。

Q:那你們有重做泰達米爾和烏迪爾這些老英雄的計劃嗎,讓他們獲得更多的人氣?

A:選擇哪些英雄進行重做,是一個有爭議的問題,你在不同的地區發問,就會得到不同的答案。我們確實有打算重做泰達米爾和烏迪爾,但他們的優先度沒有費德提克或者沃利貝爾那麼高,我們正在為後者進行VGU更新。當然,如果玩家對於泰達米爾和烏迪爾的重做非常感興趣的話,那麼和已經完成重做的英雄一樣,這會成為我們考慮早點重做他們的一個重要因素。

Q:版本改動後的遊戲節奏似乎越來越快了,是你們有意而為的嗎,能解釋一下嗎?

A:遊戲節奏包括很多方面的內容,取決於滾雪球的難易程度、平均的遊戲時長、個人carry的難度,這些東西都能夠影響玩家的優秀節奏感。這是一個很複雜的話題,在這裡長話短說。在過去幾年,我們看到遊戲中的滾雪球情況越來越多,這就是我們引入防禦塔鍍層的原因,通過額外賞金和地圖壓力,來稍微延長和保護對線期,並且給以一些線上英雄發育時間來購買關鍵裝備。

另一個解釋則是,在季前賽期間玩家會積極嘗試新的英雄和出裝,打得比較激進,尤其是更少選擇傳統輔助英雄,這會導致遊戲的節奏非常快。總體來說,我們無意讓遊戲的節奏比目前的更快,我們會繼續監控遊戲時長,確保走在正確的方向。

Q:某些英雄的皮膚數量差距常常被大家提及,今年是否有縮小差距的計劃,比如奧恩到現在都只有一個皮膚?

A:當然有,我們在2020賽季開始時發布了一個關於皮膚計劃的視頻,詳細討論了這個問題,強烈建議你們看一看。簡單來說,今年的皮膚數量更多,冷門英雄也有皮膚了,包括奧恩。

Q:像K/DA和源計劃這種獨特主題的皮膚系列,今年是否有增加新皮膚系列的計劃?

A:雖然我可以輕鬆地回答這是必然的,但我想談一談為什麼K/DA和源計劃常常被認為是非常優秀的皮膚系列。這些皮膚系列都是從當今的時尚和科幻題材中汲取靈感,在一個幻想世界中引入現代化的皮膚主題,能夠為玩家帶來新鮮感,並且將周遭的流行文化結合在一起。因此,你們可以期待我們會以更多新的方式來表達這些東西,希望到時候你們會喜歡那些新皮膚。

Q:你們已經公布了雲頂之弈手遊和PC端數據同步,而自從雲頂之弈上線以來,很多韓國玩家對於伺服器的穩定性表示擔憂,這是因為英雄聯盟和雲頂之弈放在同一個客戶端的緣故嗎?

A:這是一個好問題,在去年早些時候,我們遇到了英雄聯盟新模式冠軍杯賽崩潰的問題,這讓我們重新考慮了英雄聯盟客戶端的技術問題,考慮了如何在玩家負載的情況下,更好地運行遊戲。我們從這段經歷中學到了很多,冠軍杯賽在很多方面幫助我們確定了,如何為雲頂之弈手遊的發布做好充分準備。玩家的擔憂是正確的,當我們運作英雄聯盟和雲頂之弈時,伺服器的穩定性是必須考慮的問題,無論遊戲是否使用單獨的客戶端。對於雲頂之弈手遊,我們一直在擴充伺服器,以便承擔更多的玩家。這是一件令人興奮的事情,而保持穩定的體驗同樣非常重要,玩家可以得到最好的遊戲體驗,無論他們是在什麼平臺上玩。

Q:現在5G、雲、和AI技術越來越成熟,你認為這些技術會和英雄聯盟IP結合起來嗎?

A:毫無疑問,我們期待5G技術在全球範圍廣泛使用,因為我們正打算發布多款競技性的手機遊戲,讓更多玩家得到移動端的體驗。我目前還不能評價雲技術和AI,不過,我對於遊戲和科技的不斷進步非常激動。如果我們看到一個合適的契機,可能就會加入。

Q:英雄聯盟是過去十年中最好的遊戲,未來十年會變成怎樣呢?

A:首先,要感謝你的稱讚,這是莫大的殊榮。我知道英雄聯盟對於很多人而言非常重要,但我希望我們在下一個十年中,可以完成一些重要的事情。

讓英雄聯盟變成全世界最具競技性的比賽,我們在這方面已經做得很好,當然也有很多競爭。我們希望英雄聯盟的一個競技性的遊戲,想要展現技巧的玩家都能夠在遊戲中全力以赴,通過他們的技巧和策略得到回報。為了做到這點,我們必須提供一流的服務,我們仍然有發展空間。從黑鐵到王者段位都很重要,每個段位都有難度和成就,而打到王者段位意味著開啟新的舞臺,甚至在職業賽場上亮相。建立更好的生態系統來支持玩家的歷程,是非常有意義的事情。

我們也希望英雄聯盟能夠帶來一些最具共鳴性的英雄和皮膚主題,比如K/DA那樣。英雄聯盟中有很多鮮活的角色,他們紮根於我們生活中,我們希望在下一個十年裡,真正地建立我們的英雄池,講述他們的能力、故事和主題,讓他們變成一個真正的英雄陣容。

最後,我們要談到的是對英雄聯盟的熱愛。我希望人們能夠更加容易了解英雄聯盟,嘗試英雄聯盟IP的遊戲,如果他們打算邁出第一步的話,就能夠加入到英雄聯盟的大家庭。英雄聯盟需要真正的團隊合作,我認為這會創造我們生活中最難忘的遊戲體驗,我希望我們能夠和更多人分享英雄聯盟的樂趣,他們找到自己喜歡的英雄,和朋友們玩得開心,為喜愛的戰隊加油,或者為自己加油。

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