——本文系紅網第四屆全國大學生「評論之星」選拔賽參賽作品
11月3日晚,中國IG戰隊在韓國仁川取得LPL(英雄聯盟職業聯賽)賽區S8全球總決賽的首個世界冠軍,一時間,微博、朋友圈掀起了慶祝奪冠的浪潮,而「IG奪冠的意義」「王思聰」等相關詞也衝至微博熱搜榜前十,電競火爆程度可見一斑。
其實,近年來中國在電競領域已經取得了不錯的成績,無論是今年7月底中國OMG戰隊在PGI絕地求生全球邀請賽斬獲FPP(第一視角)決賽冠軍,還是8月底的雅加達亞運會電競表演賽中,中國隊拿到了兩金一銀。後者可以說是首次打破了「隔行如隔山」的限制,借亞運會的勢頭向更多人普及了電競知識,而早在2016年中國戰隊也奪得了DOTA國際邀請冠軍,這些跡象表明:中國電競正在飛速發展。
但是,電競「汙名化」現象根深蒂固,短時間內似乎難以擺脫。一提到電競,許多人馬上聯想到不務正業,甚至將電競等同於網癮。在慶祝IG戰隊奪冠的微博下,出現了「勝利不能給玩物喪志沉迷遊戲的年輕人正名。」等類似觀點的網友評論,「娛樂至死」 的言論不在少數,亦有將體育競技與電競相對比,認為整日對著電腦屏幕的後者危害身體。
那麼,電競真的是不務正業嗎?電競,全稱電子競技,是人們通過電子設備來進行智力對抗的一種運動。早在2016年,教育部公布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中,就出現了「電子競技」一詞,而中國傳媒大學、上海戲劇學院等學校都開設了電競專業,「三百六十行,行行出狀元。」這句話相信大家也都不陌生了。
不過,我們的確不能將少數職業選手的勝利當作沉迷遊戲的擋箭牌,放棄學業而盲目地去追求「電競夢」,玩遊戲的青少年千千萬萬,最後登上冠軍寶座的只有寥寥幾個,而他們背後的不斷訓練、技術指導、資本支持更不是你我能輕易完成的。誠然,電競遊戲中的確存在某些暴力因素,一部分年輕人對遊戲到了「廢寢忘食」的地步,更有甚者,將遊戲中的「殺人」轉移到了現實裡,但這些少數超出控制的事件並不能證明電競是「網癮」。11月1日,人民日報在一篇報導裡提及:「網遊並非天生就是洪水猛獸,其危害在於沉迷。」「沉迷」雖與遊戲本身有關,但自律沒有起到該有的作用是更重要的原因,面對網絡時代電競的發展,因噎廢食難道就是正確的嗎?不能用勝利給沉迷遊戲的年輕人正名的同時,我們也不能否定電競為年輕人帶來他們口口相傳的「熱血青春」,以及催生了中國遊戲市場的發展。
再者,認為年輕人被「娛樂」掌控的網友,未免有先入為主之勢,在微博上歡呼慶祝奪冠只不過是當時的喜悅,過後大家還是會回到自己的生活軌跡中,學習、工作依然有條不紊,遊戲,只不過是他們日常的調劑。而拿電競與體育競技作對比,更是無甚必要。一方面,兩者選手都為踏上賽場做了長年累月的刻苦準備,另一方面,他們同樣走在為國爭光的路上,就在去年,電競被國際奧委會承認為一項運動,而未來2022年的杭州亞運會更把電競納為正式比賽項目,所獲獎牌將被記錄在榜。同時,電競傷身體,體育競技的訓練背後也會有各種身體毛病。
當然,筆者並不是在提倡大家都去摻和電競,只是隨著社會對電競包容度的上升,每個人都有選擇它的權利。也許電競被「汙名化」正如一位網友所說:「每個年代都需要有一樣東西來為教育失責背鍋。」經歷了金庸小說、偶像崇拜、早戀等所謂「阻撓」學習與工作的事物,電競可能要等到它真正成為國民認可度高的運動的那時,才會不再繼續被「汙名化」。
文/羅藹彤(山東大學)