2020 KPL戰略發布,現代體育與電子競技攜手共進

2020-12-27 體育產業生態圈

2019年是電子競技融入現代體育,在大眾文娛生活中佔據更重要的一年。而在冬冠杯之後,王者榮耀也在2019年交出了一份關於競技、地域化、文化出海以及全民時代的升級戰略。

在諸多目標背後,不變的依舊是萬千電競粉絲關於熱愛的故事。

文 / 劉金濤

編輯 /瑪麗

19歲的Fly拭去眼角的淚水,高高舉起獎盃,呼吸也逐漸平息下來。但在他眼中的那份驕傲、信念以及壓抑許久的渴望,依然不斷宣洩著,「這就是我想要的,我拼了命也會拿回來。」

上周末,萬眾矚目的王者榮耀冬季冠軍杯決賽在廣州上演。最終QGhappy時隔511天之後再次舉起冰鳳凰杯,為這兩支豪門俱樂部的恩怨畫下了句號。

而少年歸來、王朝樹立的戲碼,也讓廣州體育館現場數萬名粉絲觀眾沉浸其中——在千萬玩家與粉絲背後,一如現代體育的大眾根基一樣,王者榮耀這款國民遊戲也開啟了全民競技時代。

1月5日,以「開啟全民電競新時代」為主題的2020年《王者榮耀》電競戰略發布召開,發布2020年王者榮耀電競生態的相關內容,在這些數據、成果、布局以及目標的背後,王者榮耀的全新電競時代的大幕也徐徐拉開。

01

創紀錄!440億年度總觀看量

如果提到國民軟體,大部分人會脫口而出「微信」、「QQ」等聊天工具,而國民遊戲的歸屬,在移動網際網路時代已經有了更清晰的答案。

「歷時四年直到今天,王者榮耀還是作為中國第一的國民遊戲的存在,不管是在用戶的數據、用戶的影響力、用戶的口碑都依然在第一,並且是在全球也是領先位置。」KPL聯盟主席張易加向ECO氪體表示。

剛剛過去的2019年是王者榮耀誕生的第四個年頭,也是職業聯賽KPL發展最為強勁的一年。據張易加介紹,2019年王者榮耀內容總觀看量達到440億,其中官方職業賽事內容觀看量達到240億,同比2018年的170億賽事內容觀看量增長了近41%。

也因此,張易加對王者榮耀和KPL的發展信心十足。「對於一個發展已有三、四年的賽事來講,依然保持一個非常高速的觀賽規模的增長,也證明了移動電競發展的趨勢、發展的勢頭是非常有力的。」

02

兩大冠軍杯定位升級,冬冠未來將打造「電競春晚」

有了這樣堅實的觀賽人群基礎,王者榮耀的下一步,則瞄準了擁有更高競技水平,更大覆蓋面的賽事體系。

作為2020年王者榮耀賽事體系的全面升級的核心,兩大冠軍杯——世界冠軍杯、冬季冠軍杯依舊處於賽事體系最頂端,代表著最高的競技水平、賽事規格和榮譽。

區別在於,世界冠軍杯將更凸顯高端競技的定位,是2020年王者榮耀的最高級別賽事,只有KPL、KPLGT(由KRKPL國際賽區升級而來)中最優秀的隊伍才有資格參加世界冠軍杯,因此獎金也異常豐厚,最高可以達到3200萬元,冠軍戰隊可分得42%。

年中時分,世界冠軍杯作為最頂級的職業賽事這一定位,實際上暗合現代體育大賽的規律。無論是世界盃、奧運會、歐洲杯還是各大體育項目的世錦賽,最高規格賽事集中爆發於夏季,在歷史沿襲、賽季間歇和地理位置等原因的多年影響下,夏季已經給體育商業和C端體育消費鋪設了足夠的用戶習慣積澱,使其成為了高規格賽事最好的時間載體。

與之相對應的冬冠杯則位於年終冬季,一年收官之時,不僅有高水平的比賽,賽後還會有一年一度的「年度頒獎盛典」。

在張易加看來,這樣一個寒冷且臨近春節的日子裡,冬冠杯的舞臺更適合講述闔家團圓的溫情故事,營造美好溫馨的家庭氛圍。因此冬冠杯更傾向於競技與娛樂的結合,選手、KOL、明星齊聚,向全世界粉絲,尤其是全球華人社區的觀眾傳遞一場近似於「春晚」般的電競盛宴。

團聚的夜晚自然屬於全民。據了解,在打造「電競春晚」之外,冬冠杯還將開設「職業組」與「全民組」雙通道。普羅大眾將有機會與職業選手同場競技,持續貫徹王者榮耀的國民參與屬性,讓更多玩家感受競技魅力和體育精神。

的確,無論是電子競技還是職業體育的進步,均離不開競技賽事的帶動。而體育本身就具備娛樂屬性,世界冠軍杯和冬冠杯,將在競技魅力與娛樂場景中不斷切換,為玩家和粉絲獻上切合生活的電競盛宴。

03

KPLGT發布,《王者榮耀》電競出海計劃升級

對於王者榮耀來說,出海這個詞早已不再陌生,在遊戲產品多年布局並取得傲人成果之後,賽事的演變與推進也自然來到新的階段。

發布會上,2020年的KPL將迎來全新升級——它將由KPL中國大陸賽區和KPLGT國際巡迴賽組成,真正成為一個全球化的電競聯盟。

其中,KPLGT國際巡迴賽是從原來的KRKPL韓國職業聯賽升級而來,2020年將落地馬來西亞吉隆坡,採用線上+線下融合的聯賽賽制,從現有的KRKPL隊伍中選出一些優秀的職業戰隊,並通過一個席位的擴編,形成由10支隊伍組成的固定席位組,另外也會增設非固定席位的機制去吸引更多的俱樂部參與到國際巡迴賽中。

「非固定席位的隊伍,只會在第一個階段進行線上的對抗賽,優勝隊伍將與常規賽勝者進行季後賽選拔,之後才會進入到最終的決賽,勝者將可以晉級世界冠軍杯和冬冠杯。」張易加介紹道。

電競比賽源始於線上玩家戰隊(社區)的參與,而後專業化轉至線下,相比於國內已經成型的《王者榮耀》電競商業模式來說,這種賽制的出現對於電競基礎尚且薄弱的海外賽區來說是個利好,加大了優質人才湧現的閘口,也為正在猶豫是否要進軍《王者榮耀》電競的海外投資者留出了一個緩衝地帶。

在文化層面,基於遊戲自帶的中國文化屬性,KPLGT最直接的用戶輻射是海外華人社區,在那裡《王者榮耀》就像在國內一樣,早已成為了人盡上手的遊戲,並藉助賽事參與和觀看影響力逐漸輻射其他海外人群。就像GOG美國上單MTS一樣,越來越多的當地人開始通過KPL海外賽事關注到了中國文化,並積極地參與其中,《王者榮耀》和KPL海外賽事起到了關鍵的文化傳播作用,講好「中國故事」。

在商業化層面,KPL會在整個華人市場內的影響力進行統一的招商,根據不同賽區隊伍貢獻的收視水平,進行更公平、準確的利益分配。這也將在一定程度上,保證其他地區電競發展的積極性,王者榮耀在承擔社會責任的同時,更是助力海外電競的發展。

除此之外,KPL也在為聯盟擴充找到了全新的方式。早在10月份,首屆王者榮耀職業發展聯賽KPL G-League(以下簡稱「KGL」)便拉開戰幕,包括15支KPL俱樂部和7支KRKPL俱樂部於KGL中展開角逐。

全新推出的KGL可以給各俱樂部提供更加穩定的賽區環境,包括教練組、分析師的加入,也可以為年輕選手提供從高端路人到半職業,從半職業到職業,再從職業到進入大名單的上升通道。而KGL、全國大賽與大眾賽事間形成升降級關係,為草根隊伍提供進入職業賽事的機會,不斷提升全民參與的維度。

04

六大俱樂部落地,地域化走到新進程

發布會上,張易加宣布2020年將全面推進戰隊地域化。其中首批確定歸屬地的戰隊為:AG超玩會、QGhappy、eStarPro、Hero久競、EDG.M和XQ這六支,它們將分別落地成都、重慶、武漢、南京、上海和廣州。

就像北京國安之於北京一樣,地域化有利於電競、主場城市的結合,更有效帶動更多受眾關注KPL賽事,此外也能使得粉絲與俱樂部的紐帶來到線下,二者的聯繫將更加緊密,創造更多體育城市經濟。

張易加認為,王者榮耀從2016年最初的單城,到後來2017年秋季宣布地域化整體計劃,2018年3月開啟東西雙城主客場,已經積累了非常豐富的經驗,因此2020年開始希望能夠將地域化的進程提速,更加全面性的去開展落地工作。

的確,隨著電競的不斷發展,一線城市承載不了過多資源,電競地域化只是時間的問題。但很長時間以來,由於電競最初是從線上至線下的,而傳統體育是從地區俱樂部向全國性發展的,這樣的差異導致電競用戶不像傳統體育用戶一樣,對地域有著強烈的歸屬感和認同感,使得之前電競俱樂部們的地域化遇到了一定的困難和阻礙。

而針對地域化中出現的歸屬感、成本高、商業模式等核心問題,KPL提出了創造性地解題思路:

歸屬感:開放城市冠名的機制,採用城市+隊名的命名形式;限制自留籤的名額,設置倒序排位的選秀機制,幫助俱樂部招攬更多的本地選手,與粉絲建立歸屬感;成本:利用基於雲技術的集成製作中心,精細化信號製作並統一分發,減輕俱樂部主場辦賽門檻,增加主場復用的可能性,鼓勵俱樂部與跟當地的廣電體系合作;商業模式:通過遊戲運營,讓更多玩家變成賽事用戶;利用LBS系統進行精細化運營、精準推送,拉近與粉絲距離;開放更豐富的商業權益,增加俱樂部收入變現方式,包括主場賽事區域轉播權、場館冠名權、遊戲內購道具收入、WIFI特權體系、票務分成以及新增隊服贊助席位;除了以上這些解決思路外,本次發布會俱樂部地域化最大的亮點在於「通過虛擬場景再造一個城市」。以EDG.M落地上海為例,KPL聯盟此次開放了遊戲內的賽事戰令、主隊系統兩個新模式,玩家可以在遊戲中為喜愛的俱樂部支持打Call,賽事中開放了回城和地圖兩種特效,上海地標性的東方明珠、金茂大廈等建築均被植入到了特效當中,幾乎在王者峽谷中再造了一個陸家嘴。

可以展望到的是,隨著未來俱樂部與所在城市的更深入綁定,更多旅遊資源能夠在KPL中得到充分地曝光,為城市吸引年輕人流。

05

LBS戰隊系統:全民化的新玩法

當然,地域化的最終目的之一還是面向全民,這也是此次發布會的核心要素。但是很長時間以來,用戶多數參與了觀賽和討論等環節,對於那些有著電競夢想、渴望一展身手,甚至尋求更高競技舞臺的玩家來說,向上參與的需求已經十分迫切。

「所有的用戶,都可以通過LBS線上戰隊系統,來不斷地獲得戰隊賽的積分,以此來獲得晉級城市聯賽的資格,城市聯賽除了從線上作為一個入口之外,過去的線下部分也依然是保留,這樣的話,能極大的解決整個賽事下沉和滲透的部分。」騰訊互娛市場總監劉星倫介紹道。

電競深度參與的本質亦是線上與線下的雙向聯動,KPL希望藉助這一套「O2O2O」體系,讓玩家從線上來到線下,再回到線上,實現王者榮耀電競玩家的體驗閉環,把三億王者榮耀用戶,轉化為賽事粉絲,轉化成俱樂部粉絲。

上文提到,KGL作為次級賽事,將有6支從全國大賽中晉升出來的大眾賽的隊伍,他們也將有機會進入KGL的俱樂部,進而走上更高的舞臺。

實際上,職業與業餘在傳統體育世界裡是一道不可逾越的鴻溝,但在電競的相對低門檻面前,這份差距無疑是減少的,這也是為什麼電競相比較傳統體育,更能將大眾故事講通的原因所在。同時,城市賽不再是單循環淘汰制,而是將以地區、大區為一個單位,讓晉級的這些隊伍能有更多場次,儘量避免偶然性。

與此同時在賽場外,王者榮耀電競在賽事直播方面的開拓,通過版權平臺觸達更多用戶,也帶動大眾電競參與進來。從2020年開始,騰訊視頻與快手將成為王者榮耀的新合作夥伴,這些移動短視頻平臺用戶,與王者榮耀玩家的重合度很高,同樣能夠助力王者榮耀電競的規劃,拓展更多粉絲和玩家。

屬於電子競技世界的2019年頗為不凡。

先是大型系列紀錄片《電子競技在中國-亞運特輯》登錄央視;

緊接著電子競技被國家統計局正式納入體育競技項目;

FPX作為國內俱樂部再奪S賽冠軍;

東南亞運動會上電競又成為正式項目;

國際電子競技聯合會(GEF)成立,電競與奧運會的聯繫更為緊密……

在這樣的時代背景下,王者榮耀自然也離不開與體育的連接。通過一系列升級與改革,以及對電競賽事體系的重塑,王者榮耀將體育與娛樂的界限做到更恰當地融合,而KPL與KPLGT的聯合,為王者榮耀滲透華人市場提供機遇,為文化出海貢獻一份力量。

而通過晉升通道的開闊激發國民參與熱情,深入大眾,追逐全民參與的電競文化與體系,從這一點上講,電競正助推著體育新時代的更快到來。

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