雖然在戰鬥中玩家可以操作英雄進入動作模式,但不同於追求一騎當千爽快感的《無雙》,《十字軍東徵》是相當弱化動作模式中英雄的作用的。舉例來說,如果英雄的部隊士氣低迷或者被敵方部隊兵種所克,那麼就算你操作英雄再怎麼奮戰也是會輸的,因為部隊全滅就會被直接判定遊戲失敗。
拋下部隊單槍匹馬勇闖敵陣這種在《無雙》裡司空見慣的作法,在《十字軍東徵》裡則行不通,因為此遊戲擁有相當優異的人工智慧,敵人會讓肉搏部隊來抵抗,用支持單位在後方進行攻擊。陷入敵陣的英雄會發現正面作戰根本打不過敵方數量眾多的士兵,這也從側面提高了遊戲戰爭的真實性,讓玩家感覺到對面是會抵抗的敵軍而不是一片等著收割的稻草。
相對於弱化的無雙動作模式,《十字軍東徵》在強項即時戰略方面的表現堪稱完美。在進行戰略要素時必須同時率領不同部隊在廣大的地圖中行進,以部隊和部隊間進行戰鬥。一支部隊可有兩名副將,副將和英雄的特技可以在很大程度上影響戰局,所以根據戰況,選擇不同技能的副將或者施放時機,是考驗玩家戰術眼光的一個要素。比如筆者有一次遇到的敵方是全身重鎧的聖武士團,一支部隊硬拼我方三支步兵團都能輕鬆取勝,而且那一關還沒有其他強力兵種的部隊可以選擇,多次苦戰都被打敗後痛定思痛。仔細研究才發現聖武士團的弱點是魔法,不論是冰火還是閃電,都能給予他們重大殺傷,雖然聖武士團長的特技是回復,但在我方多重魔法的攻擊下還是輕鬆被滅。這種設定也能看出製作團隊的用心良苦,根據現實世界的物理定律,金屬鎧甲對閃電和高溫低溫的傳導性都是很高的。
本作有兩大對抗勢力,四個分支種族供玩家選擇,每一個勢力都有超過15種以上的單位可以選擇使用。這大大豐富了戰略模式的可玩性。熟悉部隊和武將技能,操作技術好的玩家可以在數百人的大規模戰鬥中減少被攻擊的死傷,指揮你的部隊迅速消滅敵人。另外遊戲中的地形和兵種相生相剋的設計,也讓玩家必須在兼顧戰略與動作的並用,才能成功帶領你的部隊殲滅敵軍,取得勝利!
在升級方面本作的設定也很完善,遊戲中的部隊分為英雄和部隊兩種,英雄具有能力值和學習技巧的能力,而這些又有點數的限制,必須通過戰鬥來取得經驗值以分配到英雄的能力或技能上。英雄的能力和技能又與整個部隊息息相關,會影響部隊的升級方向與能否使用更多的戰術(例如:火攻、治療、設置陷阱等等)。
玩家還可用賺得的金錢,來提升英雄及部隊的護甲武器等裝備。玩家須藉由審慎的分配點數和金錢來造就出最強的部隊!在戰役開始前,玩家都能進行裝備調整和升級,讓每一場戰鬥都充滿了變化性。
另外值得一提的是《十字軍東徵》支持Xbox Live聯機功能,玩家可透過Live進行 2-4 人的聯機對戰,不過這項功能對當時的國內玩家來說幾乎是用不到的。
繼承的英雄
雖然《熾焰帝國:十字軍東徵》取得了極高的榮譽,但是XBOX在主機大戰中無可挽回的劣勢導致了這款遊戲處於一種叫好不叫座的尷尬境地。
2005年的9月,在《十字軍東徵》發售不到1年的時間裡,Phantagram與Blueside聯合推出了續作《熾焰帝國:英雄》。對當時的微軟來說,正處於主機競爭不利的狀態,《熾焰帝國》這種既有實力又有口碑的第三方作品相當值得重視。而Phantagram和Blueside能在如此短的時間內就順利推出品質精良的續作,與微軟對其在資金和技術上的雙重支持也是分不開的。
《熾焰帝國:英雄》的美版封面,同樣是XBOX獨佔。
憑心而論,把《英雄》稱為續作其實是不太合適的,因為它是全盤繼承《十字軍東徵》的一款作品,在遊戲性、遊戲系統等方面只是做到了優化和加強,而沒有任何創新的地方。所以與其說是續作,不如說是資料片更為恰當。這也是能在不到1年時間內就推出的重要原因之一。
而從劇情故事角度來看,本作其實是《十字軍東徵》的前傳。《英雄》的故事發生在《十字軍東徵》之前5年,只不過主要角色換成了前作中主角的副將。例如Ellen、Rupert等都是主要角色,而前作的主角,人族將軍Gerald在本作中成了二線角色,故事主要講述了十字軍東徵是如何發生的。
本作可操作的英雄多達7名,全面超過了《十字軍東徵》的3名英雄,還擁有15個巨大的關卡任務。支持的聯網對戰人數也達到6名,並且新加入了網絡英雄戰鬥模式,該模式主要是讓英雄們在沒有軍隊陪伴的情況下進行單挑。另外還有守衛城堡免遭大批敵人進攻的侵略模式。可以說在遊戲玩法和系統上全面強化。
在3D畫面表現上也同樣得到了加強,最多能有3000個單位投入戰鬥,同屏顯示也達到了200多個單位。
雖然《熾焰帝國:十字軍東徵》和《熾焰帝國:英雄》的遊戲品質毋庸置疑,但面對PS2家族鋪天蓋地的大作軟體攻勢,節節敗退的XBOX顯然無力回天。而把自己捆綁在微軟戰車上的《熾焰帝國》,即使取得了韓國遊戲大獎總統獎,甚至被譽為是韓國電視遊戲業的一大突破,在這種局勢下也只能落得一聲嘆息。
轉型的嘗試
隨著XBOX與PS2的主機之戰落下帷幕,曾經輝煌的《熾焰帝國》也陷入沉寂。直到次世代主機之戰再度爆發,微軟陣營裡依然可見《熾焰帝國》的身影。
在次世代主機剛剛開始起步的時候,Phantagram就與日本的QENTERTAINMEN公司合作共同開發了XBOX 360獨佔的遊戲《九十九夜》。這可以看作是Phantagram對《熾焰帝國》的一次轉型嘗試,雖然最終《九十九夜》並沒有取得令人滿意的成績,但可以認為Phantagram還是從研發中取得了不少寶貴的經驗。
《熾焰帝國:末日之環》的封面
就在人們以為Phantagram會以《九十九夜》為藍本打造次世代的《熾焰帝國》時,卻沒有想到Blue Side與Phantagram合作的《熾焰帝國:末日之環》卻將模仿對象換成了暴雪的《暗黑破壞神》,遊戲也成了動作角色扮演的類型。感覺命運的時鐘轉了一圈又回到了原點,因為《熾焰帝國》的最初作品《英雄之戰》就是仿照的《暗黑破壞神》。
《末日之環》仍然只是《熾焰帝國》的外傳作品,由此可見,開發商對自己系列的正統續作招牌還是相當重視的,在嘗試轉型的時候,儘量避開使用正統續作的名義。這樣就留有餘地,即使轉型嘗試失敗也不會對系列的正統續作產生太大的負面影響。
2008年1月發售的《熾焰帝國:末日之環》作為系列轉型嘗試的外傳作品,遊戲類型為A•RPG,即動作角色扮演遊戲,故事劇情則是連接在Xbox《熾焰帝國:英雄》結局之後,玩家將可操作昔日的英雄們,以各具特色的戰鬥方式、多樣化的武器裝備來迎戰敵人,並可透過組合既有武器與加入各英雄們獨自的力量,來創造出毀滅性的新招式。
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