「電子競技員」國家職業技能標準即將正式出臺。
受人力資源和社會保障部職業技能鑑定中心委託,中國文化管理協會30日在京舉辦「電子競技員」國家職業技能標準終審會。會上,編寫專家組向與會領導和評審專家匯報了「電子競技員」國家職業技能標準的編制思路、等級設置及存在問題等情況,相關單位領導和專家對職業標準內容逐條審定,聽取編寫專家的答疑說明,最終形成了評審意見。此次終審會的舉行,標誌著「電子競技員」國家職業標準編寫工作已進入收尾階段,「電子競技員」國家職業技能標準即將正式出臺。
根據人社部明確,「電子競技員」是指從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員,其主要工作包括參加電子競技項目比賽;進行專業化的電子競技項目陪練及代打活動;收集和研究電競戰隊動態、電競遊戲內容,提供專業的電競數據分析;參與電競遊戲的設計和策劃,體驗電競遊戲並提出建議;參與電競活動的表演。
作為近年來國內外蓬勃發展起來的新興產業,電子競技不僅成為新一代青年人的文化現象,也成為拉動地方經濟發展新的驅動力。如今,它更是作為一種國際性語言和交流平臺,承載著講好中國故事、傳播好中國文化的重任。
01
中國電競市場規模
2020年將突破1000億元
iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,2019年中國電競市場規模達到982.2億元,預計到2020年市場規模將達到1095.6億元。艾媒諮詢分析師認為,近年電競行業在賽事推廣以及爆款遊戲打造上都具有較好效果,且行業規範化發展趨勢明顯,市場規模也穩步擴大。而2020年雖然受到「新冠疫情」影響,但得益於數字娛樂發展,電子競技行業整體市場實現逆勢上揚。
02
2020年中國移動電競
用戶規模將達到3.75億人
iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,中國移動電競發展迅速,2020年市場規模將達到696.7億元,用戶規模有望增至3.75億人。艾媒諮詢分析師認為,移動端發展成為電競行業增長的重要推動力,多款移動端爆款電競遊戲的出現,使電競覆蓋用戶規模得以開始拓展,且降低了電競比賽舉辦對於設備的要求門檻,加速電競行業發展。「新冠疫情」影響下,移動電競的便捷性優勢進一步體現,市場發展也繼續向上。
03
中國電競行業細分領域發展現狀
——職業解說員規模仍然較小
iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,2020上半年中國有效開播電競解說員/主播帳號數超過130萬,其中線上解說員/主播佔比超九成。但從事全職電競解說員/主播僅1.7萬人,而職業電競解說員規模更是僅超過1200人。艾媒諮詢分析師認為,雖然電競行業有較高關注度,但在產業化運作上仍與其他競技運動有較大差距,特別是產業鏈條上下遊的相關職業專業化道路仍處於探索階段。
04
行業積極影響:
拉長遊戲產業鏈,帶動GDP增長
1、電競的崛起是遊戲產業發展的必然趨勢,構建完整產業鏈
電子競技將原本限制於線上的遊戲內容延伸到線下,拓寬了產業鏈,推動對賽事運營、俱樂部、直播平臺、外設設備提供商等產業的消費需求。艾媒諮詢分析師認為,隨著電競觀念的普及和網際網路巨頭的電競產業布局,電競產業鏈條上下遊企業發展均受到積極影響,擴大這些產業的就業和消費需求,有利於拉動GDP增長,形成產業效應。
2、優秀戰績帶動電競產業關注熱度,商業化前景值得期待
艾媒諮詢分析師認為,近年中國電競相關戰隊在國際上有較為優異的表現,也使電競行業在中國的熱度及影響力大幅提升,為產業帶來了巨大的消費力。從賽事門票、周邊到戰隊及選手的廣告代言、粉絲效應,其商業價值都具有巨大潛力有待開發,電競產業的商業化探索前景值得期待。
3、國家政策支持電競發展,疫後經濟復甦重點產業
2020年2月,北京市委宣傳部提出打造「2020電競北京」系列活動,包括國際電競創新大會,電競之光展覽交易會等活動,另外還將與騰訊合作舉辦王者榮耀世界冠軍杯,充分體現了政府對電競產業的大力支持。艾媒諮詢分析師認為,針對電競的利好政策將促進電競產業的規範化,完善電競產業的商業模式,對於電競行業中的俱樂部,選手都有十分積極的影響,而電競產業背後龐大的消費體量也使其成為疫後經濟復甦的重點產業。
4、電競納入運動會項目,在國際舞臺上展現國家實力
目前電競已經成功申請成為2022年亞運會比賽項目,申奧成功也指日可待。中國戰隊及選手在世界級比賽中的活躍表現及優秀成績將鼓舞民眾的民族自豪感,「電競外交」也進一步體現了國家實力。艾媒諮詢分析師認為,電競向傳統體育項目發展是大勢所趨,隨著電競用戶群體的擴張,電競賽事門檻的降低,電競將逐漸實現全民化。
05
中國電子競技行業發展瓶頸分析
2008年,國家體育總局將電競納入正式運動項目後,電競行業迎來了高速發展期,人們的電競觀念也逐漸增強。然而學校和家長對於電競觀念上仍有牴觸,對於黃金年齡在未成年階段的電競職業選手而言造成了一定阻礙。此外,目前處於產業下遊的俱樂部及電競賽事運營商的商業模式較單一,利潤空間較低,還需要進行更進一步的商業化探索。
而從上遊的遊戲廠商來看,目前熱度較高的電競遊戲都屬於從國外引進的內容,由國內原創遊戲衍生出影響力較大的電競賽事的案例較少。此外,國內電競場館行業仍屬於起步發展階段,設施尚不完備;而疫情又進一步限制了線下賽事的發展。艾媒諮詢分析師認為,目前中國電子競技行業發展面臨著多方面的挑戰,行業內部應多方協同合作構建更健康繁榮的電競生態。
06
未來業態預測:
賽事聯盟化,選手職業化
效仿NBA職業聯賽制度,電競也走上了職業化,聯盟化的道路。從2017年開始,英雄聯盟職業聯賽中國賽區LPL就採用了聯盟化管理,即賽事主辦方與各個俱樂部利益共享,共擔風險,使聯盟的總體商業價值得到提升,職業選手的收入也得到了保障。
07
未來業態預測:
全民電競,融合創新
隨著民眾電競觀念的進一步滲透,電競產業將迎來全民化格局。此外,5G技術的落地也加快了遊戲領域的技術進步,為電競產業打開新場景。艾媒諮詢分析師認為,順應電競產業的大眾化趨勢,各線上線下子行業機構應協同合作,通過創新技術的運用以及資源優化整合來構建全民電競新生態。
本文轉載自:艾媒網