《碧藍幻想 Versus》訪談:格鬥萌新也能輕鬆上手的粉絲向作品

2021-01-08 遊戲篝火營地

編者按:《碧藍幻想》作為席捲整個日本的超高人氣手遊,其在 2018 公布的數款主機平臺衍生作品也收穫了大量粉絲的關注。在 2 月 6 日,我們終於可以在 PS4 平臺體驗到首款正式發售的作品《碧藍幻想 Versus》。但是作為一款格鬥遊戲,又該怎麼讓手遊的粉絲快速上手呢?本作的監督福原哲也先生近日就在接受《Fami 通》的採訪時為我們解答了這一疑惑。

在 2018 年 12 月舉行的「碧藍幻想 FES 2018」上,突然發表的《碧藍幻想 Versus》(以下簡稱「GBVS」)著實給粉絲們帶來了不小的驚喜。在精美的畫面中自由移動的遊戲角色使《碧藍幻想》的粉絲為之心醉,一個接一個公開的遊戲系統設定又吸引了一波對戰格鬥遊戲粉絲的關注。於是在本作發售前夕,我們請到了《碧藍幻想》的監督福原哲也先生來為我們揭秘本作開發背後的故事。

福原哲也

不僅在本作中擔任監督,亦是原作《碧藍幻想》、ARPG 《碧藍幻想 Relink》的監督。順便一提,他還是《罪惡裝備》系列的鐵粉。(以下簡稱「福原」)

目標是打造新手也能沉迷其中的對戰格鬥遊戲

—— 《GBVS》發售在即,請問您現在的心情是?

福原:本作從「碧藍幻想 FES 2018」公開至今已經過去了 1 年又 2 個月,而開發工作本身是在大約 3 年前開始的,現在終於要到可以讓大家親自上手遊玩的時候了。雖然暫時鬆了口氣,但是後續還要發布更新補丁和 DLC 內容,所以估計還會很忙。

—— 那麼,本作有什麼特別想要追求的地方嗎?

福原:在對戰格鬥遊戲中,玩家會一直操作某一個遊戲角色,因此,這種遊戲類型可以通過戰鬥動作、臺詞、演出效果等,最大限度地發揮出遊戲角色的魅力。得益於《碧藍幻想》的遊戲角色本身就具有很高的人氣,因此我們將重點放在了遊戲角色的表現上。除此以外,我們也非常講究背景的製作,讓人一眼就能從獨特的動漫風表現手法中看出來這是《碧藍幻想》的世界。

—— 粉絲們一定很喜歡本作的這種視覺效果。較低的上手門檻也是在照顧《碧藍幻想》粉絲們的想法吧?

福原:沒錯。本身《碧藍幻想》的粉絲就以 RPG 玩家居多,而且是面向手機平臺的遊戲,所以操作比較簡單。因此我們認為《GBVS》也不應該設計得過於複雜。但是就「對戰格鬥遊戲」這一遊戲類型而言,整個行業都呈現出複雜化的趨勢。雖然最近無論是什麼廠商,都在想法設法在對戰格鬥遊戲中加入「方便新手操作」的機制,但是對於手機玩家而言,門檻還是太高了。於是我們才加入了「一鍵必殺」的「能力」(Ability)系統。

—— 原來如此。確實有了一鍵必殺的話,即使是第一次玩對戰格鬥遊戲的玩家也能使出必殺技了。

福原:對於對戰格鬥遊戲的新手而言,輸入指令出招本身就挺難了,可能在決出勝負之前,他們就會說著「使不出招式啊!太難了,不玩了」而放棄遊戲。於是我們就想到乾脆設置個一鍵使出所有招式的方法,這麼做不也挺好嗎?另外,偶爾有一些作品會將遊戲分為「普通模式」和「新手模式」2 種模式,然而與「普通模式」相比,「新手模式」又往往會有很多的不利限制。為了解決這一問題,本作中無論是採用一鍵必殺還是指令輸入,傷害值等數值都會是一樣的,只不過「能力」的冷卻時間會設置得稍長一點,以此來極力降低新手的劣勢。此外,我們拋棄了傳統的模式選擇方式,無論戰鬥中使用的是哪種操作方式,都可以確保使出特定的招式,高手也可以根據狀況使用一鍵必殺來扭轉局勢。可以說這既是針對新手的設計,也可被高手用在戰術或細節操作上,這也是「能力」的魅力之一。

—— 採用「防禦鍵」的設計也挺意外的。

福原:我曾經在對從未玩過對戰格鬥遊戲的人進行說明時,發現他們很多人連對戰格鬥遊戲的「基本」是什麼都不知道,比如按下向後方向的按鍵就是防禦。即使在我對他們解釋了以後,還是會問「為什麼按下向後方向的按鍵就是防禦呢?」……那個時候我就覺得「防禦鍵」確實很有必要。但是也有玩家會因為加入「防禦鍵」而感覺操作彆扭,所以兩種防禦方式都被我們採用了。實際上,我玩本作的時候就幾乎不使用防禦鍵。

—— Arc System Works 有沒有也提出類似的創意?

福原:我們會相互提各自的創意。比方說,對方在站立防禦狀態下,玩家成功實現下段攻擊時,出現的「!」標誌就是下段攻擊成功的提示。Arc System Works 提出了很多諸如此類讓看破對方招式的視覺效果變得更顯而易見的細節表現方面的提議。Arc System Works 一直都很想做面向新手的對戰格鬥遊戲,所以他們也積累了不少方便新手入門的技術。順便一提,羅艾因這個角色可以稱得上是 Arc System Works 愛的結晶了(笑)。

—— 世界之樹等角色花了不少心血吧。

福原:繼艾爾塞姆、託莫伊之後,履帶車和世界之樹也進入了我們建模列表中……(苦笑)。因為有「世界之樹可操作」的設定,而且我們和 Arc System Works 商量後,得到了那邊「程式設計師雖然有點被嚇到了,但還是想試試看,一起來實現吧!」的回覆,最後也就「那麼,請務必和我們一起……」(笑)這樣順水推舟地將其做出來了。羅艾因本身是個性格鮮明、有點聒噪的角色,最終也被我們塑造成光是看著就覺得很有趣的遊戲角色。

RPG 模式的追求是?

—— 本作還收錄了能夠享受到 ARPG 樂趣的「RPG 模式」。請問是怎麼想到要收錄「RPG 模式」的呢?

福原:畢竟本作是面向《碧藍幻想》粉絲製作的遊戲。我想對於《碧藍幻想》粉絲來說,沒有什麼比可以自由操縱自己喜愛的遊戲角色更開心的了吧。雖然我們也想讓玩家體驗到這一樂趣,但是又怕有玩家會因為在對戰格鬥模式中無法戰勝電腦或者其他玩家,結果還沒體驗到遊戲角色的招式和演出就開始討厭本作了。而且,我們考慮到應該也有不少喜歡《碧藍幻想》故事情節的玩家,這些玩家可能會希望像《碧藍幻想》一樣來進行合作遊玩。綜合以上考慮,我們才最終設計出了這個 ARPG 的系統。

—— 原來如此。實在沒想到武器系統會和《碧藍幻想》裡的幾乎一樣。

福原:武器系統是 Arc System Works 提出的創意。雖然我身為《碧藍幻想》的監督這麼說有點不妥,但是老實說武器編成是《碧藍幻想》特有的系統,而且對於家用主機遊戲的系統設計來說過於獨特,可能會比較晦澀難懂。所以我們有重新考慮過是否真的要導入該系統,不過幾經考慮又轉念一想,這個系統其實對於《碧藍幻想》粉絲來說並不陌生,並不需要他們進行額外的學習和記憶。既然基礎是動作遊戲,那就將該系統作為「救濟系統」導入吧。因此,請不要過份追究特別嚴格的平衡性。

—— 這話怎麼說呢?

福原:我們很擔心 RPG 要素過強,比如沒有爆出強力的武器就贏不了的關卡、不斟酌一番技能就推進不了遊戲之類的。一旦裝備變得重要後,玩家就不會在意我們精心雕琢的動作部分了。不過從結果來說,遊戲難度的平衡應該是剛剛好。舉個例子,擅長動作遊戲的玩家即使從頭到尾都不強化武器也能順利通關。反過來說,不擅長動作遊戲的玩家也能通過提升等級或是強化武器來碾壓敵人。因此,《GBVS》的武器系統是一項為不擅長動作遊戲的玩家和新手準備的救濟措施。話雖如此,在通關後解鎖的困難模式中,玩家如果不集齊武器和技能,還是很難通關的,因此追求的刺激的玩家可以再嘗試 1 次在該難度下通關。

—— 針對不擅長動作遊戲的玩家,還有什麼有用的建議嗎?

福原:多多使用「輔助動作」吧,特別是「全體回復」類的技能。越到遊戲的後半部分,敵人的攻擊力越強,體力也會因此大幅下降。作為寶貴的回覆手段,請務必使用看看。

—— 此外,本作預計會在電子競技活動「RAGE」上舉辦比賽,那麼您對本作的電競發展又有怎樣的期待呢?

福原:希望本作能成為和《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》系列並駕齊驅的作品。我的夢想是讓本作被選為世界最大級別的對戰格鬥遊戲盛典「EVO」的主要項目之一。

—— 今後會有計劃新增別的遊戲模式嗎?

福原:雖然還需要一段時間,不過我們確實有計劃要新增遊戲模式。但在此之前,我們預計會先舉行期間限定的等級比賽。只要一定期間內達到某一等級,我們就會給排名靠前的玩家頒發特別的稱號。

—— 哦哦!另外我還想問一下,今後會推出時裝之類的要素嗎?

福原:這個有點困難了。在《GBVS》中,角色的披風、毛髮等設計都採用了迎合玩家口味的動畫表現形式,換言之這種表現形式無法僅僅依靠物理引擎來製作,只能一筆一筆親自作畫完成,一旦更改角色的服裝,角色的動作就必須重新製作,和單獨製作一個遊戲角色所花費的工時是一樣的。要是有這種時間的話,我們更希望儘可能地讓還沒登場的遊戲角色在本作中登場。假設一定要製作時裝的話,我也會讓對應角色成為性能與原角色截然不同的人物,就像《蒼翼默示錄》中的彌生椿和零織十六夜那樣。

—— 提起新的遊戲角色,新增遊戲角色的季票已經作為 DLC 內容公布了。第 1 彈中還有未發表的遊戲角色,能給點提示嗎……?

福原:截至目前為止,我們先後發表了黑衣男、娜爾梅亞、索利茲、姬塔這幾名角色,看上去是按照男女男女的順序來發表 DLC 遊戲角色的,但是最後公布的遊戲角色會是女性哦。

—— 女性!那可能的角色就太多了!(笑)。順便一提,之前採訪您的時候,您說過「想發布街機版」來著……?

福原:實際上街機版的項目已經提上日程了。至於是不是真的能出,什麼時候能出,等到有了定論後,一定會及時告訴大家的。

—— 期待您的後續消息!最後請再為本作宣傳一下吧。

福原:對戰並不是本作的全部。本作既可以作為單人動作遊戲來玩,也有成長要素滿載的 RPG 模式。希望《碧藍幻想》各位粉絲,千萬不要錯過本作。對於不了解《碧藍幻想》的玩家,我也希望你們能夠一邊享受對戰的樂趣,一邊通過《GBVS》了解一下《碧藍幻想》的世界。

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