人仰馬翻之際:《荒野大鏢客2》等的騎馬視角

2021-02-26 陳灼的字

最近玩《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2),相當一部分時間花在騎馬上(廢話,要不怎麼叫人仰馬翻模擬器呢)。關於這款遊戲,通關後回頭會詳細說一說感受,先把一個騎馬時有些好奇的點,記一下。

我在大鏢客2中騎馬時,注意到在不特意偏移攝像機的情況下,它的角色相對於屏幕中央位置是稍稍偏左的。而屏幕的中央位置,自然是拔槍後的準星白點位置。我從沒做過騎馬類的遊戲,那麼,引起我好奇的是,其他遊戲中,騎馬時攝像機的大概位置是怎麼樣的。有這樣的好奇其實也很正常,因為按照慣例,遊戲開發有三個核心要素,所謂的3C:角色、攝像機和操作(Character, Camera, Control)。

攝像機系統是個很深的話題,下面儘量以背後視角來截了一些視頻的圖,只做一些最粗淺的分析(換句話說,也就是胡扯)。

| 荒野大鏢客2


截圖中是大鏢客2騎馬時默認的屏幕布局,可以看到騎手和馬在構圖裡的位置。會發現騎手+馬基本處於屏幕中心線偏左偏中下的位置。攝像機離角色相對位置拉的比較遠。

我的理解是,這個遊戲裡馬上射擊是核心玩法之一,射擊準星自然是射擊遊戲的根本點,這個必須是攝像機中心點。另外,因為有大量的騎馬快速轉視角瞄準操作,從而需要在馬和攝像機之間有足夠寬的空間騰挪。


| 塞爾達傳說:曠野之息


曠野之息是2017年我最喜歡的遊戲(在荒野中重溫童年:掏鳥蛋,抓螃蟹,放野火),它與大鏢客2同是沙盒遊戲,在玩大鏢客2的時候,我不停想到兩者之間的設計和美學風格區別。這裡先不展開了。

從截圖可以看到,曠野之息的視角明顯比大鏢客2要近,要低,而且關鍵是,角色在攝像機正中位置。這也自然是根據遊戲的核心玩法而來,與大鏢客2不同,曠野之息是一個動作遊戲,有大量的近距離馬上斬殺,揮劍動作,因此需要以動作的主體:林克和馬為視角的核心。

另外,曠野之息在加速奔跑,視場角拉大時,林克還會俯身,以及出現風速特效,從而加強速度感。這一點,大鏢客2是沒有的(畫外音:撞樹撞多了誰敢跑那麼快啊)。

| 塞爾達傳說:時之笛


既然說到曠野之息,不可以忘本。時之笛雖然沒有後來者那麼廣闊的沙盒世界以供縱馬馳騁,也沒有那麼多野馬可以馴化,但Epona給玩家帶來的記憶是永不磨滅的。畢竟後來的馬再如何俊俏瀟灑,也沒有一首歌專為它譜寫嘛。

那麼,在這個時之笛3D的截圖中,我們能看到,相對於曠野之息,攝像機視角明顯低一些,對準馬臀的正中央,並且更遠。但整個攝像機範圍裡,林克+Epona依然是在正中間。我的理解是,將攝像機拉低,可以更多的展現風光和地形起伏,這一點,能加強騎馬的體驗感。而馬戰本身,並不是時之笛的重點。


| 旺達與巨像


這是PS4重製版視頻的截圖,我還沒玩過重製版,但十幾年前玩過PS2版本。可以看到,沒有雜兵要砍殺,也不需要顧及準星的旺達與巨像,在大場景中奔跑時,不需要太顧及角色位置和攝像機的遊戲性層面的關係,而是儘可能地利用場景特點去合理設置攝像機位置,強化構圖和美學表現。


| 巫師3


巫師3的騎馬攝像機視角離角色比較近(正常速度行動時),並且攝像機的中心點始終落在騎手的頭部。奔跑時,攝像機拉遠,並且拉高,有向下俯視的感覺(也可能是地形帶來的錯覺)。但根本在於,角色在正中心。


| 刺客信條:奧德賽


奧德賽玩的不多,但騎馬在這個遊戲裡也是重頭戲。它是一個非常RPG化的刺客信條遊戲,正常速度下的馬匹和主角處於中心線上,並且主角頭部基本在攝像機正中間,攝像機位置比巫師3要更近一些(巫師3應該也有更近的,但關鍵在於RPG類型遊戲中,正常步速下,可能不希望把攝像機拉太遠,以造成玩家主觀感受和他控制的角色間太分離)。奔跑情況下和巫師3一樣,都拉遠了,並會根據實際地形控制攝像機的具體相對距離。


還有一些優秀遊戲中含有第三視角騎馬元素的,比如潛龍諜影5,最後生還者,因為我還沒玩,就不做雲分析了。

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